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Jeux de Cartes / Card Games

On peut considérer ce jeu comme étant une variante de la Pêche. Toutefois, en raison de particularités qui le rendent plus difficile, nous lui avons réservé une place bien à lui.

Nombre de joueurs : quatre ou cinq.

Matériel requis : un paquet conventionnel et des jetons (25 par joueur) ou une feuille de pointage.

Ordre et valeur des cartes : l'ordre et la valeur n'ont pas d'importance.

Le jeu :

Type : individuel.

but : comme pour la Pêche, former le plus grand nombre de poissons possible. Un poisson est formé de 4 cartes de même valeur, comme 4 Dames ou 4 As par exemple.

Règles :

La distribution : on désigne le donneur par tirage au sort : le joueur qui tire la carte la plus forte distribue les cartes.

Le donneur mêle bien le paquet et le fait couper par le joueur assis à sa droite. Il distribue toutes les cartes couvertes jusqu'à épuisement du paquet. Il les donne une à une, aussi également que possible, en commençant par l'aîné, c'est-à- dire le joueur assis à sa gauche, et en suivant le sens des aiguilles d'une montre.

Contrairement à la Pêche, il n'y a pas de talon, puisque le donneur a distribué toutes les cartes.

Le déroulement :

L'aîné commence en demandant une carte à n'importe quel joueur : il doit préciser non seulement sa valeur mais aussi sa Couleur.

Par ex. : «Mélanie, donne- moi l'As de pique.» Si Mélanie a l'As de pique dans sa main, elle le donne à l'aîné qui continue de jouer. Sinon, c'est au joueur assis à la gauche de l'aîné de jouer.

Quand un joueur a réussi à former un poisson, il le dépose sur la table.

Pointage :

Chaque fois qu'un joueur dépose un poisson sur la table, il reçoit un jeton de chacun des autres joueurs. Si on marque les points, le joueur accumule alors autant de points qu'il y a de joueurs.

Fin de la partie :

La partie prend fin quand les 13 poissons ont été déposés sur la table. Chaque joueur compte ses jetons ou ses points, et le gagnant est celui qui en a le plus.

Irrégularités :

1- maldonne : si le donneur expose une carte pendant la distribution ou si l'un des joueurs n'a pas assez de cartes et qu'il le fasse remarquer avant de regarder sa main, le donneur doit recommencer la distribution.

2- carte exposée : un joueur qui échappe une carte ou la fait voir aux autres joueurs d'une façon ou d'une autre, la reprend dans sa main. Si un joueur expose la carte d'un autre joueur, autrement qu'en la lui demandant et en la recevant, il doit donner un jeton à chacun des joueurs présents autour de la table.

3-jeu prématuré : un joueur qui demande des cartes d'une valeur, les Dames par exemple, alors que ce n'est pas à son tour déjouer, ne peut pas faire de poisson avec les cartes de cette valeur.

4- oublier de montrer un poisson : si un joueur forme un poisson et ne le montre pas avant la fin du tour, il ne recevra pas de jetons (pas de points) pour ce poisson.

5- demande illégale : quand un joueur demande une carte d'une valeur sans en avoir au moins une dans sa main, il donne un jeton à chacun des autres joueurs. De plus, dès qu'on constate l'erreur, le joueur fautif doit rendre à leurs propriétaires les cartes illégalement obtenues.

6- oubli de donner une carte : quand un joueur n'a pas donné une carte qu'on lui a demandée et qu'il avait dans sa main, les Dames par exemple, il donne un jeton à chacun des autres joueurs, et il perd le droit de former un poisson avec les cartes de cette valeur.

 

 

 

 

 

 

 

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