La Samba

Jeux

Jeux de Cartes / Card Games

Ce jeu peut être considéré comme étant une variante enrichie de la Canasta.

Mais par le nombre de joueurs, l'utilisation de la pile de défausses et les possibilités de combinaisons, il possède une structure bien à lui.

Contrairement à de nombreux jeux de cartes dont on ne connaît pas l'inventeur, on peut attribuer la paternité de la Samba à John R. Crawford, un Américain de Philadelphie.

Nombre de joueurs : six.

Les cartes : trois paquets conventionnels plus les six Fous.

Ordre des cartes :

Formation des équipes : l'ordre décroissant habituel, l'As étant la carte la plus forte, suivie du Roi, puis de la Dame et ainsi de suite jusqu'au 2. Le Fou n'a aucune valeur pour la formation des équipes.

Pour le jeu : des 162 cartes, 132 sont naturelles tandis que 30 cartes jouent un rôle spécial. Ce sont, comme à la Canasta, les cartes passe-partout, les 3 rouges et noirs.

Valeur :

Le jeu:

Type : d'équipe.

But : se débarrasser de toutes ses cartes en étalant des combinaisons de cartes de même valeur ou des Séquences.

Règles :

La distribution : Le donneur distribue 15 cartes couvertes à chaque joueur.

Le premier donneur est le joueur assis à la droite de l'aîné, c'est-à-dire du joueur qui a tiré la carte la plus forte. Ensuite, la donne suit le sens des aiguilles d'une montre. Tout joueur a le privilège de mêler les cartes, le donneur, celui d'être le dernier à les battre. Une fois le jeu bien mêlé, le donneur fait couper le paquet par le joueur assis à sa gauche.

Le donneur distribue onze cartes couvertes à chaque joueur. Il les passe une à une, en suivant le sens des aiguilles d'une montre et en commençant par l'aîné.

À chaque tour de la donne, il est le dernier à recevoir une carte. Le donneur place ensuite le reste du paquet au centre de la table, face couverte : c'est le talon. Il en retourne la carte du dessus et la dépose à côté du talon : c'est la première carte de la pile de défausses.

Si cette carte est un Fou, un 2, un 3 rouge ou un 3 noir, le donneur retourne une autre carte et ce, jusqu'à ce qu'il retourne une carte naturelle, soit une carte comprise entre le 4 et l'As.

Les 3 rouges :

Si un joueur a un 3 rouge dans sa main, il doit, quand vient son tour déjouer, le retourner devant lui et le remplacer en tirant une autre carte du talon. Si un joueur pige un 3 rouge du talon, il le retourne tout de suite devant lui et pige une nouvelle carte. Quand un joueur s'empare de la pile de défausses et qu'il y trouve un 3 rouge, il le retourne immédiatement devant lui, mais, cette fois-ci, il ne tire pas une nouvelle carte du talon.

Le déroulement :

L'aîné joue le premier, ensuite c'est au tour du joueur assis à sa gauche, et ainsi de suite.

Mais, à chaque tour, les joueurs pigent deux cartes du talon et n'en écartent qu'une seule. On ne peut s'emparer de la pile que si on a une Paire naturelle dans sa main.

On ne peut s'emparer de la pile dans les cas suivants :

a) pour former une Séquence avec la carte du dessus;

b) si on doit utiliser une carte passe-partout pour le faire.

Si, par exemple, un joueur a un quatre et un deux dans sa main et s'il y a un quatre sur le dessus de la pile, le joueur ne peut s'emparer de la pile pour former un Brelan qu'il étalerait ensuite.

Toutefois, si la pile n'est pas gelée, on peut prendre la carte du dessus pour l'ajouter à une combinaison ou à une Séquence déjà sur la table.

Mais il y a une condition : la combinaison ou la Séquence doit comprendre moins de sept cartes. De plus, le joueur doit prendre toute la pile et non seulement la carte du dessus.

Combinaisons:

À la Canasta, il est permis d'étaler seulement des cartes de même valeur.

La Samba permet d'étaler aussi des Séquences de trois cartes ou plus d'une même Couleur comme, par exemple, une Tierce en cœur.

On peut ajouter des cartes à une Séquence jusqu'à ce qu'elle en compte sept : une Séquence à sept cartes s'appelle une Samba. Elle rapporte un boni de 1 500 points. Il est interdit de mettre des cartes passe-partout dans une Samba.

Les points d'ouverture :

Les 3 rouges: chaque 3 rouge donne 100 points à l'équipe qui le détient. Si une équipe possède les six 3 rouges, elle obtient un boni de 1 000 points.

Quand une équipe n'a pas deux Canastas complètes ou deux Sambas ou une Canasta et une Samba à la fin de la manche, elle soustrait les points habituellement alloués par les 3 rouges, au lieu de les additionner.

Les cartes passe-partout :

Le règlement interdit d'étaler des cartes passe- partout sans carte naturelle. De plus, une combinaison ne peut compter plus de deux cartes passe-partout.

Ce jeu est donc différent de la Canasta qui permet, entre autres, d'insérer jusqu'à trois cartes passe-partout dans une Canasta impure.

Fin de coup :

Le coup prend fin quand un joueur se débarrasse de toutes ses cartes soit en étalant une combinaison soit en écartant : on dit alors qu'il «sort».

Sortir: pour sortir, une équipe doit avoir soit deux Canastas (pures ou impures), soit deux Sambas, soit une Canasta et une Samba. L'équipe qui sort obtient un boni de 200 points.

Fin de la partie : la partie prend fin quand l'une des trois équipes cumule un total de 10 000 points.

Pour le reste, voir la Canasta.

Pour connaître la marge de la victoire, on soustrait le total de l'équipe perdante de celui de l'équipe gagnante.

Irrégularités :

1- nouvelle donne : un joueur doit reprendre sa distribution dans les cas suivants :

a) s'il a enfreint une des règles de la distribution;

b) s'il a retourné une carte autre que la première carte de la pile de défausses;

c) si, pendant la distribution, quelqu'un s'aperçoit que le donneur n'a pas fait couper le paquet;

d) si on constate, avant que chaque joueur ait joué son premier tour, qu'un joueur a reçu moins de cartes que le nombre règlementaire;

e) s'il y a une carte retournée dans le talon;

f) s'il y a une carte étrangère au jeu dans le paquet. Dans les trois derniers cas, si on s'aperçoit trop tard de l'irrégularité, le jeu continu :

en d), le joueur doit jouer le tour avec une ou des cartes en moins;

en e), on remet la carte retournée au hasard dans le talon;

en f) on retire tout simplement la carte étrangère du paquet de cartes ou de la main d'un joueur, si elle s'y trouve. Le joueur pige alors une carte de remplacement du talon.

2- carte pigée en trop : si un joueur pige plus d'une carte du talon et s'il ne les a pas encore ajoutées à sa main, il doit les montrer aux autres joueurs et les remettre dans le talon. Cette irrégularité donne au joueur suivant le droit de remêler le talon, s'il le désire, avant de piger sa carte.

Si le joueur a déjà placé les cartes pigées en trop dans sa main, il doit ramener sa main au nombre de cartes règlementaire :

a) pour cela, il évite de piger autant de fois qu'il a pigé de cartes en trop. Par exemple, s'il a pris 2 cartes au lieu d'une seule, il n'a pas le droit de piger au tour suivant; s'il en a pris 3, il lui est interdit de piger pendant 2 tours.

b) de plus, ce joueur perd le droit d'étaler des combinai- sons sur la table ou d'ajouter des cartes à des combinaisons existantes tant qu'il n'a pas ramené sa main au nombre de cartes règlementaire.

3- carte exposée : si un joueur expose par mégarde ou intentionnellement une carte de sa main, sans intention d'étaler ou d'écarter, cette carte devient une carte de pénalité et reste retournée sur la table.

Une carte de pénalité continue de faire partie intégrante de la main du joueur, et ce dernier peut l'étaler dans une combinaison ou l'ajouter à une combinaison.

S'il ne peut s'en débarrasser par un étalement ou un ajout, le joueur a tout intérêt à l'écarter le plus vite possible. Si un joueur a deux cartes ou plus de pénalité, il a le privilège de choisir celle qu'il écartera.

4- compte insuffisant : si un joueur ouvre en étalant des combinaisons dont le nombre de points est insuffisant, deux possibilités s'offrent à lui :

a) il peut corriger son erreur en ajoutant des cartes aux combinaisons déjà sur la table;

b) s'il ne peut le faire, il ramasse toutes les cartes étalées et, alors, le nombre de points requis pour ouvrir est automatiquement augmenté de 10 pour son équipe.

Si un joueur ouvre son jeu en étalant des combinaisons comportant un nombre de points insuffisant et s'il corrige la situation en ajoutant d'autres cartes, mais qu'il reprenne une ou plusieurs cartes étalées, donc exposées au regard des autres joueurs, son équipe est pénalisée par une amende de 100 points. Pour que l'amende s'applique, il faut que l'irrégularité soit signalée avant qu'un joueur de l'équipe adverse ait pigé une carte du talon ou pris la pile.

Si on la signale après que le joueur a commencé son tour, l'amende ne s'applique pas. L'ouverture avec un nombre de points insuffisant devient alors règlementaire.

5- cartes étalées illégalement : tout joueur qui étale illégalement des cartes doit les remettre dans sa main. Les cas d'étalement illégal sont les suivants :

a) quand un joueur étale des combinaisons avec l'intention de finir alors que son équipe n'a pas de canasta complétée ou quand il finit alors que son partenaire ne l'a pas autorisé à sortir;

b) quand un joueur a étalé plus de cartes passe-partout que le règlement ne le permet. L'équipe prise en défaut se voit imposer une amende de 100 points. Pour que l'amende s'applique, il faut que l'irrégularité soit signalée avant qu'un joueur de l'équipe adverse ait pigé une carte du talon ou pris la pile.

Si on la signale après que le joueur a commencé son tour, l'amende ne s'applique pas.

Si un joueur a étalé une combinaison contenant plus de cartes passe-partout que ce qui est permis, il peut remettre les cartes dans sa main, sauf les cartes passe-partout en trop qu'il doit laisser sur la table. Une amende de 50 points par carte passe-partout étalée en trop est imposée à l'équipe prise en défaut.

Par exemple, si un joueur étale une canasta composée de 3 cartes naturelles et 4 cartes passe-partout, il peut ramasser ses 3 cartes naturelles et 3 cartes passe- partout. Il doit laisser la quatrième carte passe-partout sur la table et, à la fin du coup, on imposera une amende de 50 points à son équipe.

6- remise de pénalité : si les irrégularités aux numéros 4 et 5 ne sont pas signalées avant qu'un joueur de l'équipe adverse ait pigé ou pris la pile, l'amende prévue pour la faute ne s'applique pas.

7- oubli de déclarer un 3 rouge : si, au moment de compter les points à la fin d'un coup, un joueur a en main un 3 rouge, son équipe se voit imposer une amende de 500 points. L'amende est réduite à 100 points si un autre joueur finit au premier tour en se débarrassant de toutes ses cartes et que le joueur pris en défaut n'a pas eu le temps de jouer.

8- prendre la pile de façon illégale : si un joueur tente de s'emparer de la pile de défausses sans avoir au préalable montré les cartes qui lui donnent le droit de le faire, on doit l'arrêter sur-le-champ. Si le joueur peut faire reconnaître son droit en montrant lesdites cartes, il n'y a pas d'amende.

Mais, s'il a ajouté la «pile» à sa main sans avoir montré les cartes, l'équipe adverse peut lui faire découvrir toutes ses cartes, en retirer celles qui viennent de la pile et reconstituer cette dernière. Le joueur pris en défaut peut reprendre sa main et piger une carte du talon, mais son équipe se verra imposer une amende de 100 points.

9- demande non règlementaire : si un joueur demande à son partenaire l'autorisation de sortir et qu'il ait déjà étalé des combinaisons ou qu'il ait signifié son intention de s'emparer de la «pile», il doit sortir.

S'il pose la question au bon moment, mais qu'il étale des combinaisons avant d'avoir reçu la réponse, il doit sortir.

S'il demande et obtient l'autorisation de sortir, il doit le faire. Dans chacun de ces 3 cas, si le joueur ne sort pas, son équipe reçoit une amende de 100 points.

 

 

 

 

 

 

 

 

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