Lexique des jeux cartes

Jeux

Jeux de Cartes / Card Games

Aîné : le joueur qui prend place à la gauche du donneur à la table de jeu. Dans la plupart des jeux, l'aîné change à chaque coup ou chaque donne dans la mesure où le donneur change.

Atout : Couleur déterminée soit par la retourne, soit par une autre convention et qui l'emporte sur les trois autres Couleurs. La Couleur d'atout permet à un joueur, pendant la durée d'un coup, de couper c'est-à-dire de prendre les cartes de n'importe quelle autre Couleur.

Banque (tenir la) : au Poker et au Vingt-et-un, jouer contre tous les autres joueurs.

Banquier : le joueur qui tient la Banque et joue contre tous les autres.

Battre : mêler les cartes. La plupart des jeux exigent que le paquet de cartes soit battu après chaque coup.

Blanche : le Fou qui n'est pas coloré. Les paquets de cartes actuellement vendus dans le commerce ont souvent deux Fous identiques en couleurs. Si les règlements d'un jeu précisent que la Blanche est plus forte que le Fou en couleurs, il faut marquer la face du Fou choisi pour remplir le rôle de la Blanche. Dans certains jeux, les deux cartes ne sont pas parfaitement identiques, il suffit alors aux joueurs de s'entendre pour déterminer la Blanche.

Brelan : ensemble de trois cartes de même valeur. Par exemple, trois 6 ou trois Dames. Certains joueurs disent un Trio. On nomme le Brelan d'après soit la valeur, soit la dénomination des cartes qui le compo- sent : un Brelan de 6 ou un Brelan de Dames.

Brisque : l'As et le 10 au jeu de Bésigue.

Cagnotte : boîte ou corbeille dans laquelle des joueurs déposent l'argent qu'ils sont convenus de payer au gagnant d'un coup, d'une manche ou d'une partie. Synonymes : cave, poule, pot.

Capot : le joueur qui n'a pas fait de levées.

Carré : ensemble de quatre cartes de même valeur. Par exemple, quatre 6 ou quatre Dames. Un Carré de 6 ou un Carré de Dames. On dit aussi Brelan carré.

Contrat : objectif à réaliser. Dans certains jeux, au Trio par exemple, ce sont les règlements qui déterminent les différents contrats. Pour réussir le premier contrat stipulé par le Trio, un joueur doit étaler deux Brelans. Dans d'autres jeux, le Cinq-Cents pour n'en citer qu'un, les joueurs choisissent eux-mêmes l'objectif à réaliser pendant le coup. Réussir son contrat signifie, dans ce dernier cas, faire le nombre de levées annoncées au début du coup.

Couleur: aux cartes, ce terme recouvre deux réalités. D'une part, il désigne les quatre symboles : pique, cœur, carreau et trèfle. Jouer la Couleur demandée, c'est jouer pique si l'entame de la levée est pique. Quand le terme couleur désigne l'un des symboles, il s'écrit avec une majuscule. D'autre part, ce terme désigne la couleur rouge et la couleur noire. Dans ce cas, il s'écrit avec une minuscule.

Coup : partie d'une manche. Le nombre de tours de table nécessaires pour faire un coup correspond au nombre de cartes que les joueurs ont en main. Synonyme de donne.

Coupe : action de couper le paquet de cartes. Résultat de cette action. Sur la façon de couper un paquet de cartes, voir les Conventions générales.

Couper : ce terme a deux significations :

1- diviser le paquet de cartes en deux tas, en déplaçant la partie supérieure et en rabattant la partie inférieure sur la partie supérieure;

2-jouer une carte d'atout au lieu de fournir.

Coupeur : le joueur qui coupe le paquet de cartes juste avant la donne.

Couverte, carte : l'expression «carte couverte» renvoie à la façon dont la carte est déposée sur la table soit lors de la distribution ou pendant le jeu lui-même. Une carte est couverte quand tous les joueurs assis autour de la table ne peuvent en voir la face. Il leur est donc impossible d'en connaître la valeur. C'est la façon la plus courante de distribuer les cartes : le donneur les passe en cachant la face de manière à ce que personne ne voie la main que chaque joueur reçoit. «Carte muette» et «carte invisible» sont des synonymes de carte couverte.

Défausses, pile de : c'est le paquet de cartes sans valeur ou dangereuses, rejetées par les joueurs.

Donne : distribution des cartes. La donne commence avec la coupe et finit quand la dernière carte a été régulièrement distribuée.

Donneur : le joueur qui distribue les cartes.

Écart : une carte qu'un joueur a rejetée de sa main en la plaçant sur la pile de défausses. Action de rejeter une carte de sa main sur la pile de défausses. Faire un écart.

Écarter: rejeter une carte de sa main en la plaçant sur la pile de défausses. Synonyme de défausser.

Enjeu : nombre de jetons qu'un joueur met enjeu, c'est-à-dire qu'il parie ou qu'il mise.

Entame : première carte ouverte par un joueur lors d'une levée.

Entamer : commencer une levée, une manche ou une partie de cartes, en ouvrant une carte de sa main. J'entame la levée avec le 10 de pique.

Étaler : poser une ou plusieurs cartes retournées sur la table de sorte que chacun puisse en voir la valeur. Dans plusieurs jeux, on entame une levée en étalant une carte de sa main sur la table.

Fiche : bâtonnet qui sert à marquer les points au Cribbage. Il en faut deux pour chaque joueur ou chaque équipe.

Figure : carte qui représente un personnage, les Rois, les Dames et les Valets.

Forcer : jouer une carte plus forte que la précédente. Fou : carte passe-partout, dont la valeur est fixée par son détenteur.

Fournir : jouer une carte de la Couleur demandée. Synonyme de suivre.

Imparfait, paquet : un paquet est imparfait quand il y manque une ou plusieurs cartes, ou quand il comprend des cartes qui lui sont étrangères, ou quand l'une de ses cartes est soit déchirée soit marquée de sorte qu'on peut l'identifier en en voyant le dos.

Jeton : petite pièce en plastique de couleur qui ressemble à une pièce de monnaie. A chaque couleur correspond une valeur. Dans les jeux de paris, les joueurs misent des jetons pendant la partie et paient le vainqueur en argent à la fin de la partie.

Levée : ensemble des cartes qu'un joueur ramasse à la fin d'un coup.

Main : ensemble des cartes détenues par un joueur et dont il dispose pour jouer un coup.

Maldonne : erreur dans la distribution des cartes. Certaines erreurs sont communes à l'ensemble des jeux de cartes, d'autres sont particulières à certains jeux.

Manche : une des étapes à franchir pour gagner une partie. Une partie se joue habituellement en deux manches gagnantes, c'est donc dire qu'il faut parfois jouer trois manches pour désigner l'équipe gagnante. Une manche comprend souvent plusieurs coups.

Marqueur : personne chargée de marquer les points pendant la partie.

Mise : synonyme d'enjeu.

Mort : main déposée couverte ou retournée sur la table et qui n'appartient à personne. Souvent, l'un ou l'autre joueur a le droit d'échanger sa main contre le mort.

Ordre décroissant habituel : c'est l'ordre qui établit la prédominance des cartes en commençant par la plus forte, l'As. Suivent, par ordre de valeur diminuant progressivement, le Roi, la Dame, le Valet, les 10,9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2.

Paire : deux cartes de même valeur.

Parole : au Poker, renoncer à parler à son tour, mais rester dans le jeu.

Partie : ensemble de deux manches gagnantes ou de plusieurs coups qui se terminent par la victoire d'un joueur ou d'une équipe.

Passe : au Poker, indique qu'un joueur se retire de la course.

Passe-partout : carte qui peut acquérir n'importe quelle valeur au gré du joueur. Les Fous sont toujours des cartes passe-partout. D'autres cartes, comme les 2 par exemple, peuvent à l'occasion servir de cartes passe-partout.

Paquet : ensemble des cartes avant la donne. Après la donne, les cartes font partie soit d'une main, du talon ou de la pile de défausses.

Pile : voir défausses.

Pli : synonyme de levée.

Poule : synonyme de cagnotte, de pot, de corbeille.

Quatrième : série de quatre cartes qui se suivent, sans interruption, dans la même Couleur. Par exemple, l'As, le Roi, la Dame et le Valet de cœur forment une Quatrième à l'As. On nomme toujours une Séquence d'après la carte la plus forte qu'elle contient. .

Quinte : série de cinq cartes qui se suivent, sans interruption, dans la même Couleur.

Relance : surenchère à une mise ou un enjeu.

Relancer : ajouter un certain nombre de jetons à une mise. Pour relancer, on dit: «Je tiens, plus...» et on précise le nombre de jetons de la relance.

Renonce : faire une renonce c'est refuser de suivre, c'est-à-dire déjouer une carte de la Couleur demandée, alors qu'on peut le faire.

Retourne : c'est la carte que le donneur retourne sur la table tout de suite après la distribution. Il prend la carte sur le dessus du talon et la dépose, retournée, à côté. Dans certains jeux, elle détermine la Couleur d'atout.

Retournée, carte : cette expression renvoie à la façon dont la carte est déposée sur la table soit lors de la distribution ou pendant le jeu lui- même. Une carte est retournée quand tous les joueurs assis autour de la table peuvent en voir la face, donc en connaître la valeur.

Rubicon : se dit d'un joueur qui n'a pas atteint un certain nombre de points.

Sans atout (jouer) : jouer un coup sans déterminer de Couleur d'atout. En sans atout, c'est toujours la carte la plus forte de la Couleur d'entame qui remporte la levée.

Séquence : suite ininterrompue de cartes d'une même Couleur.

Suivre : fournir une carte de la Couleur demandée par la carte d'entame d'un tour. Presque tous les jeux de cartes en font une obligation.

Talon : cartes qui restent après la distribution et que l'on dépose, couvertes, en paquet au centre de la table. Le talon sert, en général, à améliorer la main des joueurs qui y pigent une carte à tour de rôle.

Tierce : série de trois cartes qui se suivent, sans interruption, dans la même Couleur. On nomme toujours une Séquence d'après la carte la plus forte qu'elle contient : une Tierce au 5 est composée d'un 5, d'un 4 et d'un 3.

Tour : correspond à une levée. Jouer un tour, c'est donner à chaque joueur assis autour de la table l'occasion soit d'étaler une carte soit de piger une carte du talon et d'écarter. Plusieurs tours de table font un coup.

Trio : synonyme de Brelan.

Valeur : mesure conventionnelle attachée à chaque carte et déterminée par sa Couleur et par une figure ou un nombre. Ainsi, les 10 sont des cartes plus fortes que les 9 ou les 8. Dans certains jeux, la Couleur joue aussi un rôle pour fixer la valeur d'une carte. Par exemple, le 10 de pique est plus fort que le 10 de cœur.

Valeur nominale : valeur d'une carte déterminée par le chiffre et le nombre de symboles apparaissant sur sa face. Ainsi, la valeur nominale d'un 10 est 10, celle d'un 9 est 9. Dans les différents jeux, les 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2 gardent souvent leur valeur nominale.

 

 

 

 

 

 

 

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