Krakatoa Dice Game
Jeux
Dice Game

Krakatoa is for 2 to 4 players, although it is ideally a head-to-head game.

The rules below are for the 2 player game;

the minor changes for 3 or 4 players are detailed at the end of the rules.
Krakatoa se joue de 2 à 4 joueurs, bien que ce soit idéalement un jeu qui se joue en tête-à-tête.

Les règles ci-dessous sont plutôt pour des parties à 2 joueurs.

Les changements, mineurs, pour les parties à 3 ou 4 joueurs sont détaillés à la fin des règles.
 The Krakatoa game includes the following:

9 D12 dice (12-sided dice, custom-made for Krakatoa)
3 white (the steam set)
3 gray (the ash set)
3 black (the lava set)
Le jeu Krakatoa contient les éléments suivants

9 dés D12 (dés 12 faces, faits sur mesure pour Krakatoa)
3 blancs (série vapeur)
3 gris (série cendre)
3 noirs (série lave)
You can use 9 D12 dice of 3 different colors.
Ex. 3 Green, 3 Blues, 3 Yellows ...
Vous pouvez utiliser 9 dés D12 de 3 couleurs différentes.
Ex. 3 Verts, 3 Bleus, 3 Jaunes...
The steam set / Série vapeur
=1,2,3,4,5     =6,7,8,9     =10,11,12

The ash set / Série cendre
=1,2,3     =4,5,6,7     =8,9,10,11,12

The lava set / Série lave
=1,2,3     =4,5,6,7,8     =9,10,11,12
Scorepads Un bloc de score
Reference Card Une carte de score
To play
Opening Throw-Off

Before actual play begins, there is a “throw-off” to see which player will start the game.

Each player throws any set of 3 dice of the same color. The higher-scoring set goes first.

The players re-throw in the case of a tie. The scoring combinations are shown below; any combination not depicted below is a Bust and is worth 0 points.
Jouer
Lancer de départ

Avant que la partie ne commence, il y a un lancer de départ pour déterminer le premier joueur.

Chaque joueur lance une série de 3 dés de la même couleur. Celui qui a le score le plus élevé commence.

En cas d’égalité les joueurs relancent les dés.

Les combinaisons de score sont indiquées ci-dessous ; une combinaison qui n’est pas décrite ci-dessous est un
fiasco et cela vaut 0 point.
Volcanoes

Krakatoa 10

  
Vesuvius 5

 
Mauna Loa 3
Deuce 2



Ace 1

In the throwoff, if you roll a Deuce, put an × in the upper right corner of your first scoring box for the first round.

If you roll a Volcano, put an × in the upper right corner, and another × right below that one.

In either case, you have earned a bonus for your first throw’s score.

Round
A complete game consists of six (6) rounds.

A round consists of each player making 5 throws in a specific sequence, while the oth-er player keeps score.

Then the player with the higher total score
starts the next round.

After each of your 5 throws, you announce your score for the throw and any bonuses (see Bonuses below).

The other player adds this score to your total and records it in the box for that throw, records the bonuses (× or ××) in the box for the next throw, and then announces your new total score.

Throws
For each throw, you pick up the specified set, hold the three dodecas of the set pinched
between thumb and index finger, thumb and middle finger, and thumb and ring finger, and then throw the set at one or more dodecas on
the playing surface (except on your first throw).

Throws 2 through 5 must each strike at least one of the six dodecas on the playing surface,
moving a dodeca at least half an inch, or causing one or more dodecas to change face; failure to do so is considered a scratch.

The standard throwing technique is to release the set of 3 dodecas in your hand about one inch from the dodeca(s) on the table at which you are aiming; the dodecas from your hand are customarily thrown at about a 45° angle.
Lors du lancer, si vous avez obtenu un Deuce, inscrivez un x dans le coin en haute à droite de de votre première case de score pour la première manche.

Si vous avez obtenu un Volcano, inscrivez un x en haut à droite, et inscrivez-en un autre sous celui-ci.

Dans les deux cas, vous avez obtenu un bonus pour votre premier score suite à votre lancer.

Manche
Lors d’une manche, chaque joueur fait 5 lancers pour une séquence spécifique, alors que l’autre joueur inscrit le score.

Ensuite le joueur qui a le plus grand total commence la manche suivante.

Après chacun de vos 5 lancers, vous annoncez votre score pour ce lancer et les bonus (voir les bonus ci-dessous).

L’autre joueur ajoute ce score à votre total et il l'inscrit dans la case pour ce lancer, il inscrit aussi les bonus (x ou xx) dans la case pour le prochain lancer, il annonce enfin votre nouveau score total.

Lancers

Pour chaque lancer, vous prenez la série spécifiée, tenez la série des trois dodecas pincés entre votre pouce et votre index, votre pouce et votre majeur et enfin votre pouce et votre annulaire.

Lancez la série de un ou plus de dodecas sur la surface de jeu (sauf pour le premier lancer).

Pour les lancers 2 à 5, chacun des lancers doit toucher au moins
un des six dodecas dans la surface de jeu, déplaçant un dodeca d’au moins un demi pouce, ou bien un ou plusieurs dodecas, suite au lancer ont changé de face ; ne pas réussir à faire ceci est considéré comme un scratch (un zéro).

La technique de lancer standard est de relâcher la série de 3 dodecas dans votre main, à environ un pouce des dodecas que
vous visez sur la table. Les dodecas dans votre main sont habituellement lancés à un angle de 45°.
The five throws, in order, are:

1. All Dodecas — Throw all 9 dodecas. If you don’t like the result of this first throw, you may rethrow all 9 dodecas, but you must keep this result.
Remember, the following throws must strike at least one
dodeca on the playing surface!

2. Any Set — Choose any one set (Steam, Ash, or Lava
to throw.

3. Steam — Throw the Steam set.

4. Ash — Throw the Ash set.

5. Lava — Throw the Lava set.

Scoring the Throw
If your throw was a scratch, you score zero points for the throw.

Your score for any other throw is the sum of the scores for all three sets (steam, ash, lava), regardless of how many of those dodecas you threw or otherwise changed.

Score each set according to the scoring chart above.

If your scoring box for this throw has “×” in it, double (2×) this throw’s score.

If the scoring box has “××” in it, redouble (4×) this
throw’s score.

Add this throw’s score to your prior total, and the new total is recorded in this throw’s scoring box.

Bonuses

Certain situations will grant you a bonus for your next throw or two.

The maximum bonus that can be applied to any throw is , so no scoring box can ever have more than “××” for bonus marks.

Quakes — When your cumulative score has changed, and ends in a particular pair of digits, it is either a

Little Quake or a Big Quake.

Little Quake — If your score ends in an “11 number” (11,22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99, 111, 166, 277, 411), it is a LittleQuake and you get × on your next throw.

Big Quake — If your score ends in a “20 number” (00, 20, 40, 60, 80, 100, 180, 200, 240, 320), it is a Big Quake and you get ×× on your
next throw.

Rumbles — When a throw results in only 2 colors showing on the 9 dodecas, it is a Rumble, even if all three sets are Busts.

Little Rumble — If you have 0 or 1 volcano, it is a Little Rumble and you get × on your next throw.

Big Rumble — If you have 2 or 3 volcanoes, it is a Big
Rumble and you get ×× on your next throw.

Eruptions — When a throw results in 3 different volcanoes, or 3 identical volcanoes, it is an Eruption, which gives you a bonus on your next 2 throws.

Little Eruption — If you have 3 different volcanoes, it is a Little Eruption and you get × on your next 2 throws.

Big Eruption — If you have 3 identical volcanoes, it is a Big Eruption and you get ×× on your next 2 throws.

Example:

Let’s say you are scoring for your opponent’s throws, and after the third throw in the third round his score is 152.

Now for the fourth throw, he throws the ash set (gray dodecas), and the result is YYB (yellow-yellow-blue) with the steam set, YRR with the ash set, and RRR with the lava set.

The total here is 8 (2 + 1 + 5). You add this score to 152 and the total to be recorded for the fourth throw is
160 (152 + 8).

Since 160 is a Big Quake number, this means the next
throw will be redoubled, and so you insert ×× in the scoring box for the next (fifth) throw; you then announce “160 and Big Quake”.

On the fifth throw of the round, your opponent throws the lava set and the result for all 3 sets are: RRB, BBB, RBB; this equals 3 (0 + 3 + 0); 3 redoubled is 12, and so the score to be recorded for the fifth throw is 172 (160 + 12).

Note that your opponent has also thrown a Little Rumble: 2 colors (all reds and blues).

Thus, for the first throw for the next round, you place an ×, because the opening throw for that round will be doubled. Here you would announce “172 and Little Rumble”.

Any bonus earned in the final throw of the final round earns a bonus box, of which there are only three total for all players to “share” per game.

This means that going earlier in the turn order gives you a distinct advantage.

For each bonus box in which you have × or ××, choose any set to throw, and score the result as usual, even adding × or ×× to the next bonus box if you get a Quake or Rumble, or to the next 2 bonus boxes if you get an Eruption.

If any bonus boxes remain after the first player’s turn is over, draw a line before the empty ones to make it clear where the first player’s score ends.

Krakatoa for 3 or 4 Players

Use a second scoresheet for the 3rd and 4th players; however, scratch out the bonus boxes on the second scoresheet, because there are only 3 bonus boxes available per game.

The player with the highest score still starts the round, and play goes clockwise from there.

With 4 players, it is best to play in partnerships. In this case, Partner A throws for Rounds 1, 3, and 5, and Partner B throws for Rounds 2, 4, and 6, and any bonus throws your team gets.

Partners are permitted to advise each other on throwing strategy, and both may help calculate the score for a throw.
L’ordre des cinq lancers est le suivant :

1. Tous les dodecas – lancez les 9 dodecas. Si vous n’aimez pas le résultat de ce premier lancer, vous pouvez les relancer une seconde fois, mais vous devez conserver ce résultat. Souvenez-vous que lors des lancers suivants vous devez toucher au moins un dodeca présent sur la surface de jeu !

2. N’importe quelle série - Choisissez une série (Vapeur, Cendre ou Lave) à lancer.

3. Vapeur – Lancez la série Vapeur.

4. Cendre – Lancez la série Cendre.

5. Lave – Lancez la série Lave.

Score du Lancer
Si votre lancer était un scratch, vous ne marquez pas de point.

Votre score pour les autres lancers correspond à la somme des scores de vos trois autres lancers (vapeur, cendre, lave), sans tenir compte de combien de dodecas vous avez lancé ou de combien ont été changés.

Marqué des points pour chaque série comme indiqué dans le tableau de la page précédente.

Si dans votre case de score, il y a un « x », doublez (2x) le score de ce lancer.

Si votre case de score a « xx » dedans, quadruplez (4x) le score de ce lancer.

Ajoutez le score de ce lancer à votre précédent total et le nouveau total est inscrit dans la case
de score de ce lancer.

Bonus

Certaines situations vont vous rapporter un bonus pour votre prochain lancer. Le bonus maximum que vous pouvez avoir pour un lancer c’est 4x, donc aucune case de score ne peut contenir plus que « xx » comme signe de bonus.

Séismes - Lorsque votre score cumulé a changé et qu’il se termine par une paire de chiffre particulière c’est soit un petit séisme soit un grand séisme.

Petit séisme : Si votre score se termine par un « nombre de type 11 » (11,22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99), c’est un petit séisme et vous avez un x pour votre prochain lancer.

Grand séisme : si votre score se termine par « un nombre du type 20 » (00, 20, 40, 60, 80), c’est un grand séisme et vous avez xx pour votre prochain lancer.

Grondement – Lorsque les résultats d’un lancer n’indiquent que deux couleurs sur les 9 dodecas, c’est un grondement, même si les trois séries sont des fiascos.

Petit grondement : si vous avez 0 ou 1 volcano, c’est un petit grondement et vous avez un x pour votre prochain lancer.

Grondement fort : si vous avez 2 ou 3 volcanoes, c’est un grondement fort et vous avez xx pour votre prochain lancer.

Éruptions – lorsqu’un lancer a pour résultat 3 volcanoes différents ou 3 voclanoes, c’est une éruption, qui vous procure un bonus pour vos 2 prochains lancers.

Petite éruption : si vous avez 3 volcanoes différents, c’est une petite éruption et vous avez x pour vos 2 prochains lancers.

Grosse éruption : si vous avez 3 volcanoes identiques, c’est une grosse éruption et vous avez xx pour vos 2 prochains lancers.

Exemple :

Disons que vous êtes en train de noter les scores pour les lancers de votre adversaire, et après le troisième lancer dans la troisième manche, son score est de 152.

Maintenant pour le quatrième lancer, il lance la série (cendre les dodecas gris), et le résultat est JJB (Jaune, Jaune, Bleu) avec la série vapeur, JRR avec la série cendre, et RRR avec la série lave.

Vous ajoutez ce score à 152 et le total qui doit être inscrit pour le quatrième lancer est 160 (152+8).

Comme 160 est un nombre de Grand séisme, cela signifie que le prochain lancer sera quadruplé, et vous inscrivez donc xx dans la case de score pour le prochain lancer (le cinquième) ; vous annoncez donc « 160 et grand séisme ».

Pour le cinquième lancer de la manche, votre adversaire lance la série lave et les résultats pour les 3 séries sont : RRR, BBB, RBB.

Cela fait 3 (0+3+0) ; 3 quadruplés cela fait 12, et donc le score qui doit être inscrit pour le cinquième lancer est 172 (160+12).

Remarquez que votre adversaire a aussi obtenu un petit grondement : 2 couleurs (tous rouges et tous bleus).

Donc pour le premier lancer de la manche suivante, vous placez un x car le lancer de départ sera doublé pour cette manche. Ici vous annonceriez « 172 et petit grondement »

Un bonus gagné lors du dernier lancer de la dernière manche rapporte une case bonus.

Cases qui sont présentes seulement trois fois pour tous les joueurs, et qu’ils doivent se partager lors
des parties.

Cela signifie que commencer en premier vous donne un avantage certain.

Pour chaque case bonus dans la quelle vous avez x ou xx, choisissez n’importe quelle série à lancer, et marquez le résultat dans le score comme d’habitude, même si vous devez ajouter x ou xx à la case de bonus suivante si vous obtenez un séisme ou un grondement, ou sur les 2 cases bonus suivantes si vous avez une éruption.

S’il reste des cases bonus après que le tour
du premier joueur soit terminé, tracez une ligne devant celles qui sont vides pour être sûr de
savoir où le score du premier joueur s’arrête.

Krakatoa pour 3 ou 4 joueurs

Utilisez une deuxième feuille de score pour le 3ème et le quatrième joueur ; cependant, rayez les cases de bonus de la deuxième feuille car il n’y a que 3 cases de bonus disponibles par partie.

Le joueur qui a le score le plus élevé commence la manche, et le jeu se déroule dans le sens horaire par la suite.

À 4 joueurs, c’est mieux de jouer en équipe. Dans ce cas, l’équipier A joue les manches 1, 3 et 5 et l’équipier B joue les manches 2, 4 et 6, ainsi que les lancers bonus que l’équipe obtient.

Les équipiers ont l’autorisation de se conseiller l’un l’autre sur leur stratégie de lancer. Les deux peuvent aider à calculer le score d’un lancer.

 

 

 

 

 

 

 

Recherche personnalisée