Low-High dice game
Jeux
Dice Game
Choses dont vous avez besoin Deux à six JOUEURS UN CRAYON et du PAPIER pour noter les points Treize dés standards à six faces Comment jouer Le joueur le plus petit joue le premier tour. À votre tour, lancez d'abord les treize dés. Plusieurs dés auront des résultats correspondants. Ceux-ci sont appelés ENSEMBLES. (Un seul résultat de dé est aussi un ensemble.) Vous devez choisir un ensemble à conserver. Par exemple, vos premiers résultats de lancer sont 111124445555. Ces ensembles sont quatre 1, un 2, trois 4 et quatre 5. Après avoir conservé un jeu de dés, enfermez-les dans une rangée. C'est ce qu'on appelle la BONNE PISTE (GOOD TRACK). Par exemple, vous pouvez conserver l'ensemble de quatre 1, un 2, trois 4 ou quatre 5. Vous décidez de garder les quatre 1 et de les aligner sur votre bonne voie. Après avoir conservé un ensemble, vous pouvez terminer votre tour ou relancer les dés débloqués restants. Lorsque que vous relancez, mettez immédiatement de côté tout résultat égal ou inférieur à un ensemble que vous avez déjà conservé. Verrouillez-les dans une rangée séparée. C'est ce qu'on appelle la MAUVAISE PISTE (bad track). Par exemple, sur trois lancers précédents, vous avez gardé quatre 1et trois 2. Il vous reste six dés débloqués et vous décidez de les relancer. Les résultats sont 112446. Vous devez immédiatement mettre de côté les deux 1 et un 2 à votre mauvaise piste . Sur les dés restants, gardez un autre jeu et ajoutez-le à votre bonne piste. Vous pouvez continuer à relancer tant que vous avez des dés débloqués disponibles ou jusqu'à ce que vous choisissiez de mettre fin à votre tour. Par exemple, après avoir perdu les dés sur la mauvaise piste, vous avez les choix suivants : 446. Vous choisissez de conserver les deux 4 et de terminer votre tour. À la fin de votre tour, défaussez un bon dé pour chaque mauvais dé. S'il reste de bons dés, marquez un point par dé. S'il reste de mauvais dés, vous perdez un point par dé. Par exemple, vous avez trois dés dans votre mauvaise piste. Cela signifie que vous devez défausser les trois premiers dés de votre bonne piste. Heureusement, il vous reste cinq dés dans votre bonne piste, vous obtenez donc cinq points ce tour-ci. Fin du tour Une fois votre tour terminé, effacez vos bonnes et mauvaises pistes. Donnez les treize dés au joueur suivant, qui commencera un nouveau tour. Fin du jeu Le premier joueur à gagner 30 points gagne. Une variante Pour des scores plus élevés et plus de variance, vous pouvez marquer en fonction des pips au lieu des dés. Lorsque vous annulez des dés à la fin de votre tour, faites-le dans l'ordre croissant. Les résultats les plus bas de votre bonne piste sont annulés en premier. Alternativement, vous pouvez d'abord annuler les résultats les plus élevés pour un jeu à score inférieur. Stratégie Il est tentant de conserver les résultats les plus bas, mais ceux-ci seront rapidement annulés si vous décidez de continuer à rouler. C'est peut-être votre stratégie, pour construire une défense alors que vous poursuivez des ensembles plus importants à partir de futurs rouleaux. Vous pouvez également jouer la sécurité en gardant simplement le plus grand ensemble de votre premier lancer, mais vous pourriez alors être dépassé par un joueur plus agressif. Choisissez judicieusement votre chemin! |
Stuff You Need Two-to-Six PLAYERS A PENCIL and PAPER to keep score Thirteen standard six-sided DICE How to Play The shortest player takes the first turn. On your turn, first roll all thirteen dice. Several dice will have matching results. These are called SETS. (A single die result is a set, too.) You must choose a set to keep. For example, your first roll results are 111124445555. The sets are four 1s, one 2, three 4s, and four 5s. After keeping a set of dice, lock them up in a row. This is called the GOOD TRACK. For example, you could keep the set of four 1s, one 2, three 4s, or four 5s. You decide to keep the four 1s and line them up in your good track. After keeping a set, you may end your turn or re-roll the remaining unlocked dice. When you re-roll, immediately set aside any results that are equal to or lower than a set you've already kept. Lock these up in a separate row. This is called the BAD TRACK. For example, out of three previous rolls you kept four 1s and three 2s. You have six unlocked dice remaining and you decide to roll them again. The results are 112446. You must immediately set the aside the two 1s and one 2 to your bad track. Out of the remaining dice, keep another set and add it to your good track. You may continue re-rolling as long as you have unlocked dice available or until you choose to end your turn. For example, after losing dice to the bad track, you have the following choices: 446. You choose to keep the two 4 s and end your turn. At the end of your turn, discard one good die for each bad die. If good dice remain, score one point per die. If bad dice remain, lose one point per die. For example, you have three dice in your bad track. That means you must discard the first three dice from your good track. Luckily, you have five dice remaining in your good track, so you get five points this turn. End of the Turn After your turn ends, clear your good and bad tracks. Hand all thirteen dice to the next player, who will begin a new turn. End of the Game The first player to earn 30 points wins. Variant For higher scores and more variance, you can score based on pips instead of dice. When canceling out dice at the end of your turn, do so in ascending order. The lowest results in your good track are canceled out first. Alternately, you can cancel out the highest results first for a lower scoring game. Strategy It's tempting to keep the lower results, but those will be quickly negated if you decide to continue rolling. Perhaps that's your strategy, to build up a defense as you pursue larger sets from future rolls. You could also play it safe by just keeping the largest set out of your first roll, but then you might get outpaced by a more aggressive player. Choose your path wisely! |