10 000 Dice Game
Jeu de dé 10 000
Jeux
Dice Game

Basic rule

It takes 5 dice a sheet and a pencil. Before starting, each player rolls a die. The smallest begins. We turn clockwise.

Dice with a value of 1 (ace) or 5 are winners. The winning dice remain, the others can be re-rolled.

At each throw of the dice, it is enough that there is at least one winning die to be able to continue.

If there are no winning dice on a roll, the player loses and passes the hand.

If all the dice are winners, the player can take back all five dice and roll them again.

Example 1:
1st roll (roll of 5): 2 / 3 / 5 / 4 / 5
the two 5s remain

2nd roll (3 dice): 1 / 2 / 6
the ace remains

3rd roll (2 dice): 3 / 2
no dice winning, losing

Example 2:
1st roll (roll of 5): 2 / 5 / 5 / 4 / 5
the three 5s remain

2nd roll (2 dice): 1 / 2
the ace remains

3rd roll (1 die): 5
there are 5 winning dice on the track, the player can re-roll everything 4th roll (roll of 5): etc…

The ace is worth 100 points, the 5 is worth 50 points.

The values ​​are added up and the goal of the game is to get 10,000 points.

So far, nothing very complicated… nor attractive for that matter.

That complicates it! Launched from 5…

Reaching 10,000 with throws of 100 and 50 can take a long time… But when throwing 5s, the rules change.

Please note, the following only applies to rolls of 5 dice, i.e. either on the first roll, or after having had five winning dice.

Are taken into account and considered as winners:

The little sequel:
1 / 2 / 3 / 4 / 5 which is worth 300 points

The big suite:
2 / 3 / 4 / 5 / 6 which is worth 500 points

Three identical dice that are worth 100 x the value of one of the dice:

2 / 2 / 2 = 200 points
3 / 3 / 3 = 300 points
4 / 4 / 4 = 400 points
5 / 5 / 5 = 500 points
6 / 6 / 6 = 600 points

Exception: three aces are worth 1,000 points:
1 / 1 / 1 = 1000 points.

Five identical dice that are worth 1,000 x the value of one of the dice:

2 / 2 / 2 / 2 / 2 = 2,000 points
3 / 3 / 3 / 3 / 3 = 3,000 points
4 / 4 / 4 / 4 / 4 = 4,000 points
5 / 5 / 5 / 5 / 5 = 5,000 points
6 / 6 / 6 / 6 / 6 = 6,000 points

Exception: five aces are worth 10,000 points:
1 / 1 / 1 / 1 / 1 = 10,000 points.

Example 1:

1st roll (roll of 5): 3 / 5 / 4 / 3 / 3
3x100 + 50 = 350 points (the 4 is re-rolled)

2nd roll (1 die): 1
100 more points (all dice are winners)

3rd roll (roll of 5): 2 / 6 / 5 / 3 / 4
Grand Suite, 500 more points (all dice are winners)

4th roll (roll of 5): 2 / 5 / 2 / 6 / 4
50 more points (the remaining 5)

5th roll (4 dice): 6 / 5 / 1 / 4
100 + 50 = 150 more points (the 5 and the ace remain)

The total is worth 1,150 points…

Score these points or replay the 2 dice?

If on the sixth roll there is no ace or 5, all is lost (0 points)... It's starting to get hot!!!

Example 2:

1st roll (roll of 5): 1 / 2 / 4 / 3 / 6
100 points (the ace remains)

2nd roll (4 dice): 5 / 5 / 5 / 2
50 + 50 + 50 = 150 points (and especially not 500 because it is not a roll of 5)

3rd roll (1 die): 6
lost: 0 points

Authorization to Enter Account

It is obtained by accepting the first score greater than or equal to 300 but this is not counted.

It serves as an Entry Authorization and until you have obtained this authorization you cannot score.

This means that if your first score is
1,050, you will not score these points but from the next round, both the points scored and the zeros will be counted.

It happens that we do several “empty” laps…

Score points

You can only score if the score is greater than or equal to 300.

This means that as long as you have not reached this threshold of 300, you must re-roll the dice.

There is no upper limit, as long as the dice are winners the values ​​are added.

You can only score if you have obtained authorization to enter.

When you score the hand passes to the next player
who can take back the left score and roll only the non-winning dice or start from scratch with a roll of 5.

The Zeros

Each time no winning die is rolled you lose and fold.

You score zero (if you have not obtained Authorization to Enter an Account, you pass without scoring zero).

After three zeros, whether consecutive or not, 500 points are deducted from your total. It can happen to have a negative total…

Cheating on others...

When a player scores he folds. The next player then has the possibility, if he wishes, to take the score on his own.

If he does, he can obviously only re-roll the non-winning die(s).

If with this new roll, one or more dice are winners, their score is added to the points scored by the previous player.

In fact the game continues as if he himself had made the hand of the previous player.

This is not an obligation, the player can also decide to start from scratch with a roll of 5 dice if, for example, he judges that the score is not high enough in relation to the risk.

Example 1:

The previous player scored 1050 points:
1 / 1 / 1 / 5 / 4

He passes his hand
The next player takes back his score, he is only allowed to roll one die (the 4)

1st roll (1 die): 3
he loses and scores zero.

Example 2: (3 players)

The previous player (player 1) scored 1,050 points: 1 / 1 / 1 / 5 / 4

The next player (player 2) takes back his score, he is only allowed to roll one die (the 4)

1st roll (1 die): 1
100 more points, all dice are winners

2nd roll (roll of 5): 5 / 1 / 3 / 2 / 3
50 + 100 = 150 points more (the ace and the 5 remain)

Player 2 decides to score: 1050 (from player 1) + 100 + 150 = 1300 points

Player 3 takes back his score, he has three dice left to roll 1st roll (3 dice): 1 / 5 / 6
100 + 50 points more.

Player 3 scores:
1 300 (of player 2) + 150 = 1 450 points

It is again up to player 1 to play. He can decide to try his luck with a single die or to start from scratch but with a roll of 5 (because there is only one die to play and the chances are lower)…

The dilemma

This is where my game takes interest…

From the moment a player decides to score, he gives his next opponent the possibility of taking back his score.

The question then arises of whether to leave the smallest number of dice to his opponent and therefore continue to play, at the risk of losing everything, or whether to score.

It is often when the hands “turn” that the scores reach peaks
(and not “it is often when the dwarfs turn that their bodies reach summits” which is absolutely false…)

Victory

To win you have to reach 10,000 points. But there again there is a trick.

Indeed, it is not when one of the players has reached this score that the game ends.

When a player makes 10,000 or more, all subsequent players must take their turn.

Hence the importance of the order of the players (see beginning of the rules of the game).

If in a four-player game, player 2 scores 10,150 points, he has only virtually won because players 3 and 4 must also play their hand (on the other hand, it is definitely over for player 1).

If in our example, player 4 has 9,200 points.

On his throw he draws: 1 / 1 / 1 / 1 / 2.
He scores 1,100 points and goes to 10,300. He beats player 2 on the wire.

Topinambour :

the icing that makes the cake overflow... (or the straw on the vase, I don't know!)

Before any roll of the dice, the player may announce Topinambour.

In this case, the dice rolled are returned and it is the opposite side that counts.

That is to say that it is no longer the ace and the five which are winners but the 2 and the 6 because by turning them over the 2 gives a 5 and the 6 an ace.

Topinambour only acts on the throw that follows its announcement.

It can be announced at any time during the game.

It only acts on the dice rolled.

Topinambour can be announced several times in a row.

If Topinambour is announced “after” rolling the dice it will not be taken into account even if the dice are still rolling.

Topinambour  has no real strategic interest but at the psychological level... it's a real treat.

Example 1:

1st roll (roll of 5): 2 / 3 / 5 / 4 / 5
the two 5s remain

Topinambour announced

2nd roll (3 dice): 1 / 2 / 6

Topinambour turn it into 6/5/1
so, instead of adding 100 points (without the Topinambour ) we add 150 points

Topinambour announced

3rd roll (2 dice): 1 / 1

Topinambour transforms it into 6/6 instead of adding 200 points with a throw of 5 to follow, we end up with no winning dice and we score zero...
Règle de base

Il faut 5 dés une feuille et un crayon. Avant de commencer, chaque joueur lance un dé. Le plus petit commence. On tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.

Les dés de valeur 1 (as) ou 5 sont gagnants. Les dés gagnants restent, les autres peuvent être relancés.

À chaque lancé de dés il suffit qu’il y ait au moins un dé gagnant pour pouvoir continuer.

Si il n’y a aucun dé gagnant sur un lancé, le joueur perd et passe la main.

Si tous les dés sont gagnants, le joueur peut reprendre les cinq dés et les relancer.

Exemple 1 :
1er lancé (lancé de 5) : 2 / 3 / 5 / 4 / 5
les deux 5 restent

2ème lancé (3 dés) : 1 / 2 / 6
l’as reste

3ème lancé (2 dés) : 3 / 2
aucun dé gagnant, perdu

Exemple 2 :
1er lancé (lancé de 5) : 2 / 5 / 5 / 4 / 5
les trois 5 restent

2ème lancé (2 dés) : 1 / 2
l’as reste

3ème lancé (1 dé) : 5
il y a 5 dés gagnants en piste, le joueur peut tout relancer 4ème lancé (lancé de 5) : etc…

L’as vaut 100 points, le 5 vaut 50 points.

Les valeurs sont additionnées et le but du jeu est d’arriver à faire 10.000 points.

Jusqu’à présent, rien de bien compliqué… ni d’attrayant d’ailleurs.

Ça ce complique ! Lancé de 5…

Arriver jusqu’à 10 000 à coups de 100 et de 50 ça peut durer longtemps… Mais sur les lancés de 5 les règles changent.

Attention, ce qui suit ne s’applique qu’aux lancés de 5 dés, c’est à dire : soit au premier lancé, soit après avoir eu cinq dés gagnants.

Sont pris en compte et considérés comme gagnants:

La petite suite :
1 / 2 / 3 / 4 / 5 qui vaut 300 points

La grande suite :
2 / 3 / 4 / 5 / 6 qui vaut 500 points

Trois dés identiques qui valent 100 x la valeur d’un des dés :

2 / 2 / 2 = 200 points
3 / 3 / 3 = 300 points
4 / 4 / 4 = 400 points
5 / 5 / 5 = 500 points
6 / 6 / 6 = 600 points

Exception : trois as valent 1 000 points :
1 / 1 / 1 = 1 000 points.

Cinq dés identiques qui valent 1 000 x la valeur d’un des dés :

2 / 2 / 2 / 2 / 2 = 2 000 points
3 / 3 / 3 / 3 / 3 = 3 000 points
4 / 4 / 4 / 4 / 4 = 4 000 points
5 / 5 / 5 / 5 / 5 = 5 000 points
6 / 6 / 6 / 6 / 6 = 6 000 points

Exception : cinq as valent 10 000 points :
1 / 1 / 1 / 1 / 1 = 10 000 points.

Exemple 1 :

1er lancé (lancé de 5) : 3 / 5 / 4 / 3 / 3
3x100 + 50 = 350 points (le 4 est relancé)

2ème lancé (1 dé) : 1
100 points de plus (tous les dés sont gagnants)

3ème lancé (lancé de 5) : 2 / 6 / 5 / 3 / 4
Grande Suite, 500 points de plus (tous les dés sont gagnants)

4ème lancé (lancé de 5) : 2 / 5 / 2 / 6 / 4
50 points de plus (le 5 reste)

5ème lancé (4 dés) : 6 / 5 / 1 / 4
100 + 50 = 150 points de plus (le 5 et l’as restent)

Le total vaut 1 150 points…

Marquer ces points ou rejouer les 2 dés ?

Si au sixième lancé il n’y a ni as ni 5 tout est perdu (0 point)… Ça commence à devenir chaud !!!

Exemple 2 :

1er lancé (lancé de 5) : 1 / 2 / 4 / 3 / 6
100 points (l’as reste)

2ème lancé (4 dés) : 5 / 5 / 5 / 2
50 + 50 + 50 = 150 points (et surtout pas 500 car ce n’est pas un lancé de 5)

3ème lancé (1 dé) : 6
perdu : 0 point

Autorisation d’Entrer en Compte

Elle s’obtient en acceptant le premier score supérieur ou égal à 300 mais celui-ci n’est pas compté.

Il sert d’Autorisation d’Entrée et tant que l’on a pas obtenu cette autorisation on ne peut pas marquer.

Cela signifie que si votre premier score est de
1 050, vous ne marquerez pas ces points mais à partir du tour suivant, tant les points marqués que les zéros seront comptés.

Il arrive que l’on fasse plusieurs tours “à vide”…

Marquer les points

On ne peut marquer que si le score est supérieur ou égal à 300.

Cela veut dire que tant que l’on n’a pas atteint ce seuil de 300 il faut obligatoirement relancer les dés.

Il n’y a pas de limite supérieure, tant que les dés sont gagnants les valeurs sont ajoutées.

On ne peut marquer que si l’on a obtenu l’autorisation d’entrer en compte.

Quand on marque la main passe au joueur suivant
qui peut reprendre le score laissé et ne lancer que les dés non gagnants ou repartir de zéro avec un lancé de 5.

Les Zéros

Chaque fois qu’aucun dé gagnant n’est obtenu sur un lancé vous perdez et passez la main.

Vous marquez zéro (si vous n’avez pas obtenu l’Autorisation d’Entrer en Compte, vous passez la main sans marquer zéro).

Au bout de trois zéros, qu’ils soient consécutifs ou non, 500 points sont retirés à votre total. Il peut arriver d’avoir un total négatif…

Faire croquer les autres…

Lorsque un joueur marque il passe la main. Le joueur suivant a alors la possibilité, s’il le désire, de reprendre le score à son compte.

S’il le fait, il ne peut évidemment relancer que le(s) dé(s) non gagnant(s).

Si avec ce nouveau lancé, un ou plusieurs dés sont gagnants, son score s’ajoute aux points marqués par le joueur précédent.

En fait le jeu continue comme si c’était lui même qui avait fait la main du joueur précédent.

Ce n’est pas une obligation, le joueur peut aussi décider de repartir de zéro avec un lancé de 5 dés s’il juge par exemple que le score n’est pas assez élevé par rapport au risque.

Exemple 1 :

Le joueur précédent a marqué 1 050 point :
1 / 1 / 1 / 5 / 4

Il passe la main
Le joueur suivant reprend son score, il n’a le droit à lancer qu’un seul dé (le 4)

1er lancé (1 dé) : 3
il perd et marque zéro.

Exemple 2 : (3 joueurs)

Le joueur précédent (joueur 1) a marqué 1 050 point : 1 / 1 / 1 / 5 / 4

Le joueur suivant (joueur 2) reprend son score, il n’a le droit à lancer qu’un seul dé (le 4)

1er lancé (1 dé) : 1
100 points de plus, tous les dés sont gagnants

2ème lancé (lancé de 5) : 5 / 1 / 3 / 2 / 3
50 + 100 = 150 points de plus (l’as et le 5 restent)

Le joueur 2 décide de marquer : 1 050 (du joueur 1) + 100 + 150 = 1 300 points

Le joueur 3 reprend son score, il lui reste trois dés à lancer 1er lancé (3 dés) : 1 / 5 / 6
100 + 50 points de plus.

Le joueur 3 marque :
1 300 (du joueur 2) + 150 = 1 450 points

C’est à nouveau au joueur 1 de jouer. Il peut décider de tenter sa chance avec un seul dé ou de repartir de zéro mais avec un lancé de 5 (car il n’y a qu’un seul dé à jouer et les chances sont moindres) …

Le dilemme

C’est là que je jeu prend de l’intérêt…

À partir du moment où un joueur décide de marquer, il laisse à son adversaire suivant la possibilité de reprendre son score.

Se pose alors la question de savoir si il faut laisser le plus petit nombre de dés à son adversaire et donc continuer à jouer, au risque de tout perdre, ou si il faut marquer.

C’est souvent quand les mains “tournent” que les scores atteignent des sommets
(et non pas “c’est souvent quand les nains tournent que leurs corps atteignent des sommets” qui est absolument faux…)

La Victoire

Pour gagner il faut arriver à 10.000 points. Mais là encore il y a une astuce.

En effet, ce n’est pas lorsque l’un des joueurs a atteint ce score que la partie se termine.

Quand un joueur fait 10 000 ou plus, il faut obligatoirement que tous les joueurs suivants jouent leur tour.

D’où l’importance de l’ordre des joueurs (voir début des règles du jeu).

Si dans une partie à quatre joueurs le joueur 2 fait 10 150 points il n’a que virtuellement gagné car il faut que les joueurs 3 et 4 jouent aussi leur main (par contre c’en est définitivement fini pour le joueur 1).

Si dans notre exemple, le joueur 4 a 9 200 points.

Sur son lancé il tire : 1 / 1 / 1 / 1 / 2.
Il marque 1 100 points et passe à 10 300. Il bat le joueur 2 sur le fil.

Topinambour :

la cerise qui fait déborder le gâteau… (ou la goutte d’eau sur le vase, j’sais plus !)

Avant n’importe quel lancé de dés, le joueur peut annoncer Topinambour.

Dans ce cas, les dés lancés sont retournés et c’est la face opposée qui compte.

C’est à dire que ce n’est plus l’as et le cinq qui sont gagnants mais le 2 et le 6 car en les retournant le 2 donne un 5 et le 6 un as.

Topinambour n’agit que sur le lancé qui suit son annonce.

Il peut être annoncé à n’importe quel moment du jeu.

Il n’agit que sur les dés lancés.

Topinambour peut être annoncé plusieurs fois de suite.

Si Topinambour est annoncé “après” avoir jeté les dés il ne sera pas pris en compte même si les dés tournent encore.

Topinambour n’a pas vraiment d’intérêt stratégique mais au niveau psychologique… c’est un vrai régal.

Exemple 1 :

1er lancé (lancé de 5) : 2 / 3 / 5 / 4 / 5
les deux 5 restent

Topinambour annoncé

2ème lancé (3 dés) : 1 / 2 / 6

Topinambour le transforme en 6 / 5 / 1
donc, au lieu de rajouter 100 points (sans le Topinambour) on rajoute 150 points

Topinambour annoncé

3ème lancé (2 dés) : 1 / 1

Topinambour le transforme en 6 / 6 au lieu de rajouter 200 points avec un lancé de 5 à suivre, on se retrouve avec aucun dé gagnant et on marque zéro…

 

 

 

 

 

 

 

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