421 Jeu de Dés
Jeux
Dice Game

Nombre de joueurs
2 et plus. Matériel

3 dés.

11 à 41 jetons (appelés ici « fiches»), selon le type de jeu pratiqué.

But du jeu

Sortir suffisamment de bonnes combinaisons pour recevoir le minimum de jetons de pénalité, ou « fiches».

C'est à l'heure de l'apéritif que le 421 a conquis sa place de roi des jeux de comptoir!

Peut-être parce que cet héritier du vieux zanzi ne connaît pas de vrai gagnant, mais uniquement un perdant, qui a par conséquent vocation à régaler ses adversaires du moment !

Le 421 n'est pas pour autant voué à disparaître avec les «zincs» traditionnels, car l'ère de l'ordinateur lui a apporté une nouvelle jeunesse grâce aux jeux à lancers de dés «virtuels».

Principes de jeu Le 421 tient son nom de la plus fructueuse combinaison (le quatre, le deux et l'as) qu'un joueur puisse obtenir (parmi les 56 possibles lors d'un lancer de 3 dés).

L'ordre hiérarchique de ces combinaisons varie selon les règles de jeu adoptées, mais n'est jamais strictement numérique (déterminé par l'addition des points des trois faces sorties).

Le 421 vient toujours en tête, suivi, dans un ordre variable, par les brelans (3 faces identiques) et les tirages avec 2 ou 3 as, puis par les séquences (points se suivant, par exemple cinq-quatre-trois).

Viennent enfin toutes les autres combinaisons «simples», la plus faible étant toujours le 221 (le 111 et le 211 font partie de la série des «2 as plus une face»), familièrement baptisée «Nénette».

Une combinaison se lit toujours par ordre décroissant et sans scinder les chiffres :

si, par exemple, on a obtenu trois, cinq et quatre, on dira « cinq cent quarante-trois».

Au 421, les jetons, appelés «fiches», sont distribués aux perdants, c'est-à-dire à ceux qui ont sorti les moins bonnes combinaisons.

Dans une première phase de jeu, appelée «charge», les fiches sont placées, en nombre déterminé à l'avance, sur la table, constituant le «pot».

Dans la seconde phase, dite «décharge», celui qui réussit le meilleur lancer donne ses fiches aux perdants, selon un tarif convenu, et on continue ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul perdant. Le 421 connaît différentes versions, que l'on peut regrouper en trois catégories :

• le 421 à 11 fiches, le plus classique ;
• le 421 à 41 fiches, formule la plus récente et aujourd'hui la plus répandue ;
• le 421 à 21 fiches. Dans tous les cas, une partie se déroule en deux manches, et le joueur qui perd ces deux manches est désigné comme le «grand perdant».

L'ordre de jeu est fixé à l'amiable entre les joueurs. Le 421 à 11 fiches L'ordre des combinaisons est ici le suivant:

«421 », brelan d'as, 2 as plus une autre face, autres brelans, séquences et combinaisons «simples» de 665 à «Nénette». Le pot initial est de 11 fiches.

Première phase ou «charge».

Chacun à leur tour, les joueurs lancent les dés en un coup «sec» (ce qui signifie un lancer unique). Celui qui a obtenu la combinaison la plus faible va prendre dans le pot un nombre de fiches qui varie selon le type de combinaison obtenue par le vainqueur de ce tour :

• 8 fiches s'il s'agit d'un 421 ;
• 7 fiches pour 3 as ;
• autant de fiches que le nombre de points du troisième dé pour un tirage de 2 as plus une face

• autant de fiches que le nombre de points d'une face dans le cas d'un brelan ;
• 2 fiches s'il s'agit une séquence ;
• 1 fiche pour les combinaisons comprises entre 665 et 322 (221 est la combinaison perdante et 222, un brelan). Les lancers en «coup sec» se poursuivent jusqu'à épuisement des 11 fiches du pot.

À ce moment, les joueurs qui n'ont jamais été perdants et qui, par conséquent, n'ont aucune fiche, se retirent du jeu : ils sont d'ores et déjà exclus de la catégorie de perdant potentiel pour la deuxième phase.

Si deux joueurs sont perdants à égalité de fiches, il y aura «rampeau» entre eux, c'est-à-dire qu'ils s'affronteront une dernière fois en un coup sec pour déterminer celui qui sera le seul perdant.

Seconde phase ou «décharge».

Le tour est cette fois entamé par celui qui a le moins de fiches ; il a droit à 3 lancers, mais a toute latitude de s'arrêter à un coup sec ou à 2 lancers si la combinaison sortie lui convient.

Ses adversaires devront alors s'en tenir au même nombre de lancers que lui.

À chaque tour, le vainqueur donne au perdant le nombre de fiches correspondant au type de sa combinaison (de 8 à 1), selon le barème précédemment indiqué. Pour accélérer un peu le jeu, tout joueur peut, avant son deuxième lancer, frapper sur la table en disant « le bon » et cesser désormais de jouer.

La décharge prend fin dès qu'un joueur est en possession de la totalité des fiches :

ce sera le perdant de la manche.

Si c'est un autre joueur qui perd la seconde manche, il n'y aura pas de «grand perdant». L'enjeu final (qui, «sur le zinc», consiste traditionnellement en deux tournées générales) sera alors partagé entre les perdants des deux manches.

Le 421 à 41 fiches

Cette formule de 421, qui a reçu le pittoresque surnom de «à la vache», se distingue d'abord de la précédente sur deux points essentiels.

• L'ordre hiérarchique des combinaisons (voir tableau ci-dessous) est un peu différent ;

Les brelans, qu'ils soient d'as ou non, battent les séries de 2 as ; enfin, et surtout, la «Nénette» n'est pas la combinaison la plus basse :

elle est toujours battue par le 421, les brelans, les deux as et les séquences, mais l'emporte en revanche sur les
39 autres combinaisons simples, du 665 au 322.

• Le pot initial est de 41 fiches.

Les combinaisons au 421 à 41 fiches (ordre décroissant)

Figures Nombre de combinaisons Fréquence
«421 » (4-2-1) 1 6/216
Brelan (3 faces identiques) 6 6/216
Deux as plus une autre face 5 15/216
Séquence (654, 543, 432,321) 4 24/216
Combinaison simple (du 665 au 221) 40  

Le premier nombre indique le total réel de combinaisons de même catégorie après l'élimination des «doublons» (332, 323, 233 comptant par exemple pour une même combinaison).

Le second nombre, qui détermine la hiérarchie, correspond au nombre d'occurrences de la figure sur le total mathématique de 216 (6x6x6) combinaisons (on considère que les trois dés sont différenciés, 543 comptant par exemple pour une séquence et 534, 354, 345, 435, 453 pour cinq autres séquences distinctes).

Première phase ou «charge».

Le premier joueur a droit à 3 lancers dès ce stade du jeu :

là aussi, les autres sont obligés de le suivre s'il décide de s'en tenir à un coup sec ou à 2 lancers.

Le nombre de fiches que le perdant de chaque coup doit prendre dans le pot est ici différent.

• Si la meilleure combinaison a été le 421, celui qui a sorti la plus faible prend 10 fiches.

• Si c'est un brelan d'as, il prend 7 fiches ; rien de changé pour les autres brelans (6 fiches pour un brelan de six, 5 fiches pour un brelan de cinq, etc.), ni pour les séries de 2 as (4 fiches si la troisième face est un quatre, 3 si c'est un trois, etc.).

• Face à la «Nénette» (qui, on l'a vu, n'est pas ici la plus faible combinaison), le perdant prend 4 fiches.

• II n'y a en revanche aucun changement si le vainqueur a une séquence (le perdant prend 2 fiches) ou une combinaison simple autre que la «Nénette» (le perdant prend 1 fiche).

Ce barème est simple à appliquer tant que le premier joueur (et les autres à sa suite) fait un coup «sec». Les choses se compliquent un peu quand chacun fait 2 ou 3 lancers :

C’est la dernière combinaison obtenue qui détermine le vainqueur et le perdant du coup, mais les pénalités en fiches, elles, s'additionnent. Prenons l'exemple de deux joueurs A et B sur 3 lancers (voir dessin).

421 à 41 Fiches: Exemple de trois lancers dans la première phase du jeu


• Au premier lancer, A fait 123 (pénalité potentielle de 2 fiches pour B s'il avait une combinaison inférieure). A laisse l'as sur la table et relance seulement 2 dés, faisant cette fois 221 (Nénette): pénalité potentielle 4 fiches. A laisse l'as et le deux sur la table et relance 1 dé. Nouveau résultat : 421, soit 10 fiches de pénalité potentielles.

• À son premier lancer, B obtient 421 (10 fiches), laisse le quatre et le deux sur la table, espérant récidiver, et relance 1 dé.

Résultat : 432 (2 fiches).

B laisse encore quatre et deux et relance le troisième dé. Nouveau 421 (10 fiches).

• Le total est de 22 pour B contre 16 pour A. Mais, leur dernière combinaison (421) étant la même, les deux joueurs se départagent par un «rampeau» en coup sec.

Résultat : 123 (2 fiches potentielles) pour A et 653 pour B.

C'est donc A qui gagne le coup. B va devoir prendre au pot 16 + 22 + 2, soit 40 fiches. Il n'en restera plus qu'une
seule, ce qui suffit néanmoins pour entamer un autre coup.

« Décharge» et gain de la partie.

C'est le perdant qui a la main pour entamer cette seconde phase de jeu. Là encore, la partie se joue en 2 manches.

La seule autre différence avec le 421 à 11 fiches réside dans une convention facultative, souvent adoptée quand les joueurs sont nombreux :

Le perdant d'une manche se voit infliger une pénalité en fiches supérieure au contenu du pot (par exemple 55) ; Il débute la seconde manche avec un handicap et commence par prendre les fiches (ici 14) qu'il n'avait pas pu prendre à la fin de la première manche.

Cette redoutable clause a été surnommée «queue de la vache » ou encore « super-vache ».

Le 421 à 21 fiches

Ce jeu, dit aussi «à la lyonnaise», a des règles analogues à celles du 421 à 41 fiches, mais le rythme est plus rapide (on joue plus fréquemment des coups secs), et on n'y admet pas la convention « queue de la vache ».

 

 

 

 

 

 

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