Golf - Jeu de cartes Règles
Jeux
Jeux de Cartes / Card Games
Introduction
Le golf est un jeu de cartes
pour deux joueurs ou plus, dans lequel le but est de marquer le moins possible,
comme dans le sport du golf. Chaque joueur dispose d'un agencement de cartes,
initialement face cachée, qui peuvent être successivement remplacées par de
nouvelles cartes tirées du stock ou de la pile de défausse.
Le but est de
faire en sorte qu'un tracé marque le moins possible. Les scores à la fin du jeu
sont parfois considérés comme représentant le nombre de coups effectués pour
jouer un trou de golf. Il est courant de jouer une série de 9 ou parfois 18
donnes ou « trous », à la fin de laquelle le joueur avec le score total le plus
bas gagne.
Bien que le jeu de cartes Golf soit assez répandu en Amérique
du Nord, en Grande-Bretagne et peut-être dans d'autres pays anglophones, on le
trouve rarement dans les livres de jeux de cartes.
Le golf est aussi
parfois appelé Polka polonaise ou Poker polonais ; le jeu à 4 cartes est connu
par certains joueurs sous le nom de Tortue, le jeu à 6 cartes sous le nom de
Hara Kiri et le jeu à 9 cartes sous le nom de Crazy Nines.
Le jeu de golf
décrit sur cette place n'a aucun lien avec le jeu de Solitaire (Patience) du
même nom.
Il existe deux formes principales de jeu, que j'appellerai golf
à 4 cartes et golf à 6 cartes, selon le nombre de cartes dans la disposition de
chaque joueur.
Le golf à 4 cartes est parfois joué avec des cartes de pouvoir qui permettent à un joueur d'effectuer une action telle que jeter un coup d'œil sur une carte, échanger une carte avec un autre joueur, etc.
Il existe également des formes de golf à 8, 9 et
10 cartes, mais elles semblent moins répandues.
Une différence majeure
entre les versions de Golf réside dans la méthode de fin de jeu.
La
première méthode, utilisée le plus souvent au golf à 4 cartes, est que si vous
pensez avoir le score le plus bas, vous pouvez utiliser votre tour pour frapper
au lieu de piocher pour remplacer l'une de vos cartes. Cela provoque la fin du
jeu après que chacun des autres joueurs ait joué un tour de plus.
La
deuxième méthode, la plus souvent utilisée avec les mises en place à 6 cartes et
plus, est que chaque fois qu'une carte de la disposition est remplacée, la
nouvelle carte est placée face visible. Le jeu se termine dès que la disposition
entière d'un joueur est face visible.
Golf à quatre cartes
Joueurs, cartes et donne
Un paquet standard de 52 cartes est
utilisé, et le nombre de joueurs pourrait en théorie être de deux à environ huit
ou plus, bien que le jeu soit censé être meilleur pour environ quatre. Avec un
grand nombre de joueurs, disons huit ou plus, deux packs peuvent être mélangés
ensemble. Le jeu est dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le croupier
distribue quatre cartes à chaque joueur, une à la fois. Les cartes de chaque
joueur doivent être disposées face cachée dans un carré. Les cartes non
distribuées restantes sont placées face cachée au centre de la table pour former
une pioche.
La carte du dessus de la pioche est retournée et placée à
côté de la pioche pour commencer la pile de défausse.
Avant le début du jeu, chaque joueur peut regarder une fois les deux cartes les plus proches de sa disposition carrée, sans ne les montrer à personne d'autre.
Après cela, les cartes de la disposition ne peuvent
plus être regardées jusqu'à ce qu'elles soient défaussées pendant le jeu ou
marquées à la fin du jeu.
Le jeu
Le joueur à la gauche du croupier commence et le jeu se
fait dans le sens des aiguilles d'une montre. À votre tour, vous devez soit
piocher la carte du dessus du stock face cachée, soit piocher la défausse du
dessus, soit frapper pour mettre fin au jeu.
Si vous piochez une carte,
vous pouvez l'utiliser pour remplacer l'une des quatre cartes de votre
disposition , mais vous n'êtes pas autorisé à consulter l'une de vos cartes de
la disposition avant de décider laquelle remplacer.
Vous placez la
carte piochée face cachée dans votre disposition, en prenant soin de vous
souvenir de ce qu'elle est, et défaussez la carte qui occupait auparavant cette
position, en la plaçant face visible au-dessus de la pile de défausse.
C'est alors au tour du joueur suivant.
Si vous
piochez une carte du stock et décidez que vous ne voulez pas l'utiliser dans
votre disposition , vous pouvez simplement défausser la carte piochée face
visible sur la pile de défausse, et c'est alors au tour du joueur suivant.
Cependant, si vous choisissez de prendre la défausse, vous devez l'utiliser
pour remplacer l'une de vos cartes de la disposition - vous ne pouvez pas
simplement la remettre sur la pile de défausse, laissant la situation telle
qu'elle était.
Si vous frappez, vous ne faites rien d'autre à votre
tour. Chacun des autres joueurs dans l'ordre a un tour normal supplémentaire
(dans lequel il tire une carte du stock ou de la pile de défausse mais ne peut
pas frapper) puis le jeu se termine.
Notez que si vous regardez une carte
face cachée dans votre disposition , cette carte doit être défaussée et
remplacée par la carte que vous avez piochée. Il n'y a aucun moyen de vérifier
la valeur d'une carte face cachée et de la laisser en place.
Notation
À la fin du jeu, le carré de quatre cartes de chaque joueur est retourné
face visible et marqué comme suit.
Chaque carte numérique marque une
valeur nominale (As = 1, Deux = 2, etc.)
Chaque valet ou dame marque 10
points.
Chaque roi marque zéro point.
Le joueur qui a le score
cumulé le plus bas après neuf donnes gagne.
Variantes du golf à quatre
cartes
Regarder des cartes
1- Vous pouvez choisir deux
de vos cartes à regarder avant le début du jeu - pas nécessairement les deux
cartes les plus proches de vous.
2- Vous ne pouvez regarder qu'une seule
de vos quatre cartes au début.
3- Vous pouvez regarder n'importe laquelle
de vos quatre cartes pendant le jeu, à un coût de 1 point pour chaque occasion
où vous regardez une carte, ajouté à votre score à la fin de la main.
4-
Vous pouvez regarder les deux cartes que vous avez vues au début, ou leurs
remplacements dans votre disposition, aussi souvent que vous le souhaitez
pendant la partie.
5- Vous tenez ces deux cartes dans votre main, afin
que vous (mais pas les autres joueurs) puissiez les voir à tout moment.
6- Vous détenez les quatre cartes dans votre main, éliminant ainsi à la fois le
besoin de vous souvenir de toutes les cartes et supprimant l'incertitude
concernant vos deux cartes invisibles.
Remplacement des cartes
Certains ne jouent
que les deux cartes qu'ils n'ont pas regardées au départ et qui ne peuvent être
remplacées qu'une seule fois. Les deux cartes que vous voyez au départ peuvent
être remplacées aussi souvent que vous le souhaitez.
Retourner les cartes
face visible ; terminer le jeu Cette variante est caractéristique du golf à six
cartes ou plus, mais se joue parfois dans le golf à quatre cartes. Chaque fois
qu'une carte est remplacée, la nouvelle carte est placée face visible dans la
disposition .
Lorsque toutes les cartes appartenant à un joueur sont face
visible, le jeu se termine après que chacun des autres joueurs ait eu un tour de
plus.
Certains jouent que les quatre cartes commencent par la face cachée
et une carte qui est face visible ne peut pas être remplacée.
Si vous
remplacez une carte face cachée, la carte de remplacement est placée face
visible.
Si vous piochez une carte du stock et que vous la défaussez,
vous devez retourner une des cartes de votre disposition face visible, et cette
carte ne pourra plus être remplacée par la suite.
Le résultat est qu'à
chaque tour, une carte supplémentaire de votre disposition est exposée.
Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont exposé toutes leurs cartes.
Méthodes alternatives pour marquer les cartes
Certains jouent que si votre disposition contient une
paire de cartes égales (comme deux neufs), le score pour cette paire de cartes
est zéro.
S'il y a trois cartes égales, seules deux d'entre elles sont
ainsi annulées ; si les quatre cartes sont égales, la disposition entière
vaut zéro.
Certains jeux où les paires ne marquent zéro que si les
cartes sont ensemble dans une rangée ou une colonne; les cartes égales qui sont
dans des coins diagonalement opposés ne s'annulent pas.
Dans certaines
variantes, les dames reçoivent un score plus élevé de 12, 13 ou même 20 points
au lieu de 10; dans une variante, la dame de pique marque 40 points tandis que
les autres en marquent 10; dans cette même variation, les huit obtiennent zéro.
Dans certaines variantes, les valets borgnes sont utilisés comme joker - ils
peuvent être jumelés avec n'importe quelle carte, ce qui fait que la paire
marque zéro.
Dans certaines variantes, les valets marquent zéro, comme
les rois.
Dans certaines variantes, les valets marquent zéro, les
dames 12 et les rois 13.
Dans certaines variantes, les valets marquent 20
points et que lorsqu'un valet est défaussé, le joueur suivant perd un tour - le
tour de jouer passe au joueur suivant.
Certains ajoutent deux jokers au
jeu ; le score d'un joker est de moins 5, donc le score total d'une disposition
peut être négatif.
Score spécial pour le frappeur
Dans
certaines variantes, un joueur qui frappe mais qui s'avère ne pas avoir le score
le plus bas est pénalisé. Il en existe plusieurs versions alternatives, jouées
par différents groupes :
Le frappeur ajoute une pénalité de 10 points.
Le score du frappeur pour la main est doublé et 5 points ajoutés.
Le frappeur prend un score égal au joueur ayant obtenu le
meilleur score pour cette main.
Si le score du frappeur est le plus bas,
certains joueurs donnent au frappeur le bénéfice d'un score réduit. Dans
certaines variantes le frappeur marque zéro s'il est le plus bas.
Selon
d'autres, le score du frappeur est réduit du nombre de joueurs s'il est le plus
bas et doublé - par exemple dans un jeu à quatre joueurs, un joueur frappe avec
3 points et marque -1 point (3 - 4) s'il est le plus bas, mais 6 points (2 x 3)
sinon.
Certains jouent avec un pot auquel tous contribuent à parts égales
au départ.
Le frappeur récupère ce pot si son score est le plus bas et le
double sinon. Pour éviter que ces paiements ne deviennent trop importants, il
peut être judicieux de convenir d'un montant maximum pouvant être gagné ou versé
au pot.
Fin du jeu
Si vous voulez une partie plus longue,
vous pouvez jouer 18 trous (distributions) au lieu de 9.
Au lieu de jouer
un nombre fixe de trous, vous pouvez accepter de jouer jusqu'à ce que le score
d'un joueur atteigne ou dépasse 100 (ou un autre objectif convenu à l'avance).
Le joueur avec le score le plus bas gagne alors.
Golf avec des cartes
de puissance
Dans ce groupe de variantes de golf à quatre cartes,
plusieurs cartes sont désignées comme des cartes de puissance qui peuvent avoir
des effets spéciaux lorsqu'elles sont tirées du stock.
Ils portent
différents noms tels que Cambio ou Pablo ou Cabo ou Cactus ou Dacz.
Au
moins deux versions ont été publiées à l'aide de cartes spécialement conçues :
Cabo est apparu en 2010 et Kombio en 2019.
Les règles de base sont
les mêmes que celles du golf à quatre cartes. Chaque joueur commence avec quatre
cartes face cachée - en ligne ou en carré - et en regarde deux en privé.
Un tour commence en tirant la carte du dessus du stock ou de la pile de défausse
et se termine en défaussant une carte face visible au-dessus de la pile de
défausse.
La carte piochée peut être utilisée pour remplacer une carte
dans la disposition du joueur sans regarder d'abord la carte à remplacer. Comme
d'habitude, l'objectif est d'obtenir une disposition à faible score.
Certaines cartes sont désignées comme des cartes de puissance. Si l'une
d'elles est tirée du stock face cachée, elle peut soit être utilisée comme s'il
s'agissait d'une carte normale, soit son pouvoir spécial peut être utilisé,
après quoi elle doit être défaussée.
Une carte de puissance défaussée ne
peut plus être utilisée comme carte de puissance - si elle est tirée de la pile
de défausse par le joueur suivant, elle ne peut être utilisée que comme une
carte normale.
Certaines cartes de puissance peuvent faire en sorte que
la disposition d'un joueur gagne ou perde des cartes, donc dans certaines
versions, les joueurs peuvent terminer le jeu avec plus ou moins de quatre
cartes face cachée.
J'ai reçu des descriptions de plusieurs versions de
cette variante de carte de puissance, et d'après les sources de ces récits, il
semble probable qu'elle soit originaire d'Espagne ou d'Amérique latine.
Le mot espagnol cambiome signifie échange, qui est l'un des pouvoirs possibles,
donc cela aurait pu être le nom original de cette variante.
Les principales différences entre les versions résident
dans les propriétés des cartes spéciales, les valeurs en points des cartes et la
façon dont le jeu se termine.
Ashbir Dhillon décrit une forme simple de
ce jeu joué en Malaisie en utilisant un paquet standard de 52 cartes plus deux
jokers.
Valeurs des cartes :
As à 10 valeur
nominale, toutes les cartes illustrées et les jokers sont des cartes de
puissance et comptent 10 chacun.
Jack : regardez en privé l'une de vos
propres cartes
Dame : regardez en privé une carte appartenant à un
adversaire
Roi : échangez une de vos cartes avec une carte appartenant à
un adversaire sans regarder aucune des cartes
Joker : obliger un
adversaire à mélanger ses cartes, afin qu'il ne sache plus laquelle est laquelle
Il n'y a pas de frappe. Le jeu continue jusqu'à ce que la réserve soit
épuisée. Le joueur avec le score le plus bas gagne.
John Roberts décrit
une version appelée Pablo, également jouée avec un jeu de 52 cartes et deux
jokers.
Les sept et les huit sont des cartes de puissance.
Valeurs des cartes :
As à 10 valeur nominale, cartes illustrées (JQK)
10, jokers -5.
Un joueur peut utiliser une carte de pioche pour remplacer
deux ou plusieurs cartes de rang égal dans sa disposition.
Si cela
réussit, les cartes égales sont toutes défaussées et la disposition du joueur a
moins de cartes qu'auparavant.
Si les cartes que le joueur essaie de
remplacer s'avèrent ne pas être égales, elles restent dans la disposition avec
la carte qui était censée les remplacer.
Le joueur ne se défausse pas à
ce tour et la disposition du joueur a maintenant une carte de plus
qu'auparavant.
Un joueur qui tire un sept du stock peut effectuer un
échange. Le joueur échange une carte dans celle d'un adversaire contre une carte
dans sa propre disposition.
Le joueur choisit la carte de l'adversaire,
puis la regarde en privé, puis effectue l'échange sans regarder la carte qui est
donnée à l'adversaire en échange. Le sept est alors défaussé.
Un joueur
qui tire un huit peut regarder en privé n'importe quelle carte - soit dans la
disposition du joueur, soit dans la disposition d'un adversaire. Le huit est
ensuite défaussé.
Pour terminer le jeu, un joueur dit "Pablo" à la fin de
son tour. Chacun des autres joueurs a un tour de plus, puis les mises en place
sont décomptées. Le joueur qui a dit "Pablo" marque -10 points s'il a le score
le plus bas.
Si ce n'est pas le cas, le joueur Pablo marque la valeur de
son tracé plus la valeur du tracé de l'adversaire ayant obtenu le meilleur
score. Dans tous les cas, tous les autres joueurs marquent les valeurs de leurs
mises en place.
Si Pablo est à égalité pour le score le plus bas avec un
autre joueur, tout le monde marque la valeur de sa disposition .
D'autres
offres sont jouées jusqu'à ce que le score d'un joueur atteigne 100 points ou
plus, moment auquel le joueur avec le score le plus bas gagne.
Andrew
Soule décrit une version appelée "Cumbia" jouée avec un jeu de 52 cartes sans
jokers.
Valeurs des cartes :
2 de carreau -10, rois rouges
-5, rois noirs 0, dames 12, valets 11, autres cartes valeur nominale.
Cartes Pouvoir : 4, 5, 6, 7, 10, J. Elles ne peuvent pas être placées dans la
disposition d'un joueur : le joueur doit soit effectuer l'action, soit
simplement défausser la carte.
4 ou 5 : Le joueur regarde en privé une de
ses propres cartes
6 ou 7 : Le joueur regarde en privé la carte d'un
adversaire
10 : Le joueur échange deux cartes quelconques appartenant à
n'importe quel joueur sans les regarder.
Valet : Le joueur regarde une de
ses propres cartes et une carte appartenant à un adversaire et peut les échanger
s'il le souhaite.
Chaque fois qu'une carte est défaussée, n'importe quel
joueur peut prendre une carte correspondante de n'importe quelle disposition et
la défausser par-dessus la défausse. Le joueur ne peut pas regarder la carte en
premier.
Si elle correspond et qu'elle a été prise dans la disposition
d'un adversaire, le joueur qui l'a défaussée déplace alors une carte, sans le
regarder, de son propre place à la place de l'adversaire.
Ainsi, la
disposition du joueur qui réussit est toujours réduite d'une carte.
Si la deuxième carte défaussée ne correspond pas, le
joueur qui l'a déplacée remplace la carte dans la disposition d'où elle vient et
si elle a été prise dans la disposition d'un adversaire reçoit une pénalité de
10 points.
Remarque : un roi rouge ne correspond pas à un roi noir et
le 2 ne correspond pas à un autre 2 : les valeurs des cartes doivent être
égales.
Remarque : une seule carte supplémentaire peut être défaussée
comme correspondance en plus d'une défausse normale.
Pour terminer le
jeu, un joueur appelle 'Cumbia' à tout moment pendant son tour. Chaque joueur
obtient un tour de plus, puis chacun marque la valeur de sa disposition . Il n'y
a pas de bonus spécial pour avoir le score le plus bas dans une transaction.
Après un nombre convenu de transactions - par exemple 7 - le joueur avec le
score total le plus bas gagne.
Chris Smyth décrit une version appelée "Cabo"
jouée avec un jeu de 52 cartes sans jokers.
Valeurs des cartes :
roi de carreau 0, autres rois 13, dames 12, valets 11, 10 jusqu'à la
valeur nominale de l'as. 7, 8, 9, 10, J et Q sont des cartes de pouvoir dont les
capacités sont mémorisées à l'aide de rimes comme suit :
Sept ou huit,
connais ton destin : regarde une de tes propres cartes puis remets-la (toi seul
à la voir)
Neuf ou dix, connaissez un ami : regardez une carte de
quelqu'un d'autre et remettez-la ensuite (vous seul pouvez la voir)
Valet
ou Dame, alternez entre : échangez les places de deux cartes quelconques sur la
table (hors pioches)
À n'importe quel tour, au lieu d'ajouter la carte
piochée à la disposition ou d'utiliser son pouvoir, le cas échéant, vous
pouvez la faire correspondre avec une carte ou des cartes égales de n'importe
quelle(s) mise(s) en place.
Tous les rois se correspondent, y compris les
carreaux.
Toutes les cartes correspondantes sont défaussées, suivies de
la carte qui a initié la correspondance.
Toutes les cartes
correspondantes des dispositions des adversaires sont remplacées par des cartes
de votre propre disposition, sans regarder les cartes de remplacement.
Si
vous essayez de faire correspondre une carte qui s'avère ne pas être égale à la
carte correspondante, la carte reste en place et à titre de pénalité, pour
chaque échec, vous piochez une carte supplémentaire du stock et l'ajoutez à
votre disposition sans la regarder.
Pour terminer le jeu, un joueur
appelle "Cabo" à tout moment pendant son tour. Chaque joueur obtient un tour de
plus, puis chacun marque la valeur de sa disposition . Le jeu se termine
également si un joueur se débarrasse de toutes les cartes de sa disposition, ou
si la pioche est épuisée.
Connor Chew décrit une version de Vancouver, au
Canada, connue sous le nom de "Cactus". Il se joue avec un paquet de 52 cartes
sans jokers et est censé être le meilleur pour deux joueurs, bien que trois ou
plus puissent jouer.
Aucune carte n'est retournée face visible à la fin
de la donne : le premier joueur doit piocher dans le stock et sa défausse
commence la pile de défausse.
Valeurs des cartes :
As : 1
Roi : 0 Dame : 10 Valet : 10, les autres cartes ont leur valeur nominale.
Les cartes de puissance sont 6, 7, 8, 9, 10, Valets, Dames.
6, 7 ou 8
: le joueur regarde en privé une de ses propres cartes.
9, 10 ou Valet :
le joueur regarde en privé la carte d'un adversaire.
Dame : le joueur échange l'une de ses propres cartes avec
l'une des cartes de son adversaire, sans regarder ni l'une ni l'autre.
As, Roi, 2, 3, 4 et 5 n'ont aucun pouvoir et aucune capacité unique n'est
accordée lorsqu'ils sont défaussés.
Un joueur peut utiliser son tour pour
utiliser le pouvoir de la carte face visible dans la pile de défausse si le
joueur précédent n'a pas déjà utilisé son pouvoir. En effet, leur tour consiste
à ramasser la carte en utilisant son pouvoir et à défausser à nouveau la même
carte.
Par exemple, si le joueur A tire un 2 de la pioche et l'échange
contre un valet dans sa disposition, le joueur B peut utiliser son tour pour
appliquer le pouvoir du valet défaussé pour regarder l'une des cartes du joueur
A.
À tout moment du jeu, quel que soit le tour, un joueur peut défausser
une carte qui correspond à la carte du dessus de la pile de défausse. Le joueur
le plus rapide à défausser sa carte peut le faire sans que cela compte comme un
tour. Si un joueur se trompe et tente de défausser une carte qui ne correspond
pas à la pile de défausse, il reprend sa carte et pioche deux cartes
supplémentaires.
Une manche se termine lorsqu'un joueur appelle "Cactus"
à la fin de son tour. Leurs adversaires ont alors un tour de plus chacun.
Si vous appelez 'Cactus' et qu'après que tout le monde a fait son dernier
tour, votre réseau a la valeur en points la plus basse, vous ne marquez rien. Si
un adversaire a une valeur en points égale ou inférieure à la vôtre, vous
ajoutez la valeur de votre disposition plus 10 points de pénalité
supplémentaires à votre score.
Si votre adversaire appelle 'Cactus' et
qu'après votre dernier tour votre disposition a une valeur en points supérieure
à celle de l'appelant, vous ajoutez la valeur de votre disposition à votre
score. Si votre valeur en points est égale ou inférieure à celle de l'appelant,
vous ne marquez rien.
Le « gagnant » de chaque tour joue en premier au
tour suivant.
Le gagnant est le joueur avec la disposition la plus
basse. L'appelant perd les liens.
En cas d'égalité pour le plus bas entre deux adversaires
de l'appelant, ils tirent des cartes pour décider qui commencera le tour
suivant.
Plusieurs tours sont joués jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 100
points. À ce stade, le joueur avec le score le plus bas remporte la partie.
Dans un jeu avec plus de deux joueurs, il pourrait y avoir une égalité pour
le plus bas : dans ce cas, d'autres tours peuvent être joués jusqu'à ce qu'il
n'y ait qu'un seul gagnant.
Kamila A. Śledź décrit une version polonaise
connue sous le nom de 'Dacz', qui n'a aucune signification en polonais mais
pourrait être une version phonétique du mot anglais "néerlandais" ou pourrait
éventuellement dériver du mot russe 'дача'.
Dans cette variante :
Au début, tout le monde reçoit 4 cartes d'affilée et en regarde deux.
Jouer un valet comme carte de pouvoir permet au joueur d'échanger deux cartes
appartenant à n'importe quel joueur sans les regarder.
Jouer une dame
comme carte de pouvoir permet au joueur de jeter un coup d'œil privé sur
n'importe quelle carte, la sienne ou celle d'un autre joueur.
As marquent
1, 2-10 valeur nominale , valets 11, dames 12, rois noirs 13, rois rouges 0.
Pour terminer le jeu, un joueur appelle «dacz» (ou «néerlandais») à la fin
de son tour, après quoi tout le monde a un tour de plus, puis tout le monde
marque la valeur de sa disposition.
Si le joueur qui a dit "dacz" n'a pas
la valeur la plus basse, il ajoute 10 à son score si la disposition d'un autre
joueur a une valeur inférieure, il ajoute 5 si un autre joueur est à égalité
avec lui pour la valeur la plus basse.
Le jeu se termine lorsque le score
total d'un joueur atteint 100 points ou plus, et le joueur avec le moins de
points gagne.
Golf à six cartes
Dans cette version, une paire de cartes égales dans une
colonne vaut zéro. Par conséquent, l'objectif principal du jeu est de faire des
paires, tout en gardant les cartes non appariées aussi bas que possible.
Joueurs, cartes et donne
Deux, trois ou quatre joueurs utilisent
un paquet standard de 52 cartes. A plus de quatre joueurs, un deuxième pack est
ajouté, et un troisième pack s'il y en a plus de huit.
Le jeu est dans le
sens des aiguilles d'une montre.
Le croupier distribue six cartes à
chaque joueur, une à la fois, en les disposants face cachée dans un rectangle
devant chaque joueur.
Les cartes non distribuées restantes sont placées
face cachée au centre de la table pour former une pioche.
La carte du
dessus de la pioche est retournée et placée à côté de la pioche pour commencer
la pile de défausse.
Avant le début du jeu, chaque joueur retourne deux des
cartes de sa disposition face visible.
Les autres cartes de la
disposition ne peuvent pas être regardées jusqu'à ce qu'elles soient
défaussées ou retournées au cours du jeu, ou marquées à la fin du jeu.
Le jeu
Le joueur à la gauche du croupier commence et le tour de
jouer se fait dans le sens des aiguilles d'une montre.
À votre tour, vous
devez soit piocher la carte du dessus du stock face cachée, soit piocher la
défausse du dessus.
Vous pouvez utiliser la carte que vous piochez pour
remplacer l'une des six cartes de votre disposition, mais si vous choisissez de
remplacer une carte face cachée, vous n'êtes pas autorisé à la regarder avant de
décider de la remplacer.
Vous placez la nouvelle carte face visible dans
votre disposition, et la carte qui occupait auparavant cette position est placée
face visible au-dessus de la pile de défausse. C'est alors au tour du joueur
suivant.
Si vous tirez une carte de la carte face cachée du stock, vous
pouvez décider que vous ne la voulez nulle part dans votre disposition . Dans ce
cas, vous défaussez simplement la carte piochée face visible sur la pile de
défausse, et c'est au tour du joueur suivant.
Il est cependant illégal de
piocher la carte du dessus de la pile de défausse et de défausser à nouveau la
même carte, en laissant la situation inchangée : si vous choisissez de prendre
la défausse, vous devez l'utiliser pour remplacer l'une de vos cartes de la
disposition .
Le jeu se termine dès que la dernière des six cartes d'un
joueur est face visible. La main est alors comptée.
Notation
À la fin du jeu, la disposition de six cartes de chaque joueur est retournée
face visible et notée comme suit.
Chaque as compte 1 point.
Chaque 2 compte moins deux
points.
Chaque carte numérique de 3 à 10 a une valeur nominale.
Chaque
valet ou dame marque 10 points.
Chaque roi marque zéro point.
Une
paire de cartes égales dans la même colonne marque zéro point pour la colonne
(même si les cartes égales sont des deux).
Le joueur qui a le score
cumulé le plus bas après neuf donnes gagne.
Variantes du golf à six
cartes
Cartes
Certains joueurs utilisent deux paquets de 52
cartes avec quatre, trois ou même seulement deux joueurs. Cela fait peu de
différence pour le jeu et réduit le risque de manquer de cartes.
Certains
joueurs incluent des jokers - deux par paquet. Dans ce cas, les deux valent 2
points et les jokers valent -2.
Retourner les cartes au départ
Dans certaines variantes les deux cartes retournées doivent être dans la
même colonne de la disposition ; d'autres jouent le contraire, règle que
les deux cartes retournées ne doivent pas être dans la même colonne.
Certains exigent qu'une carte soit retournée de la colonne centrale et une de
l'une des colonnes extérieures.
Certains jouent qu'après avoir retourné
deux cartes, vous pouvez réorganiser les cartes de votre disposition (sans
regarder aucune des cartes face cachée) afin de placer vos cartes face visible
dans les positions souhaitées.
Certains jouent qu'aucune carte n'est
retournée au début; à la place, chacun des joueurs peut regarder une fois la
rangée de trois cartes la plus proche de lui, en les remplaçant face cachée.
Retourner les cartes pendant le jeu
Dans certaines variantes
vous pouvez utiliser votre tour simplement pour retourner une de vos cartes face
cachée face visible.
Certains jouent que si vous piochez une carte du
stock et décidez de la défausser plutôt que de la placer dans votre disposition,
vous devez également retourner l'une de vos cartes face cachée, à moins qu'il ne
vous reste qu'une seule carte face cachée, dans auquel cas vous pouvez le
laisser face cachée.
Terminer le jeu
Dans certaines
variantes vous pouvez utiliser votre tour pour mettre fin au jeu en retournant
toutes vos cartes face cachée restantes face visible.
Beaucoup jouent qu'après que la dernière carte d'un
joueur est exposée, chacun des autres joueurs joue un tour de plus avant que la
main ne soit marquée.
Notation
Certains joueurs attribuent
un score négatif, par exemple -10 points, pour quatre cartes égales disposées en
deux colonnes (par exemple deux colonnes contenant chacune deux sept).
Lorsque deux jeux ou plus sont utilisés, certains attribuent un score négatif
plus élevé, par exemple -20 points, pour une disposition de six cartes égales.
Certains attribuent moins 20 points pour quatre cartes égales réunies dans
un bloc carré. Dans cette variante, si vous jouez avec un jeu double, un bloc de
6 cartes égales devrait marquer moins 40 points car il contient deux carrés (qui
se chevauchent).
Certains jouent qu'une paire de cartes égales n'importe
où dans la disposition marque zéro - elles n'ont pas besoin d'être dans la même
colonne.
Certains joueurs incluent deux jokers dans le deck, qui selon
les différents joueurs peuvent valoir -5, -3, -2 ou zéro point. Dans ce cas, les
deux valent +2 points, pas -2. Dans certaines variantes les valets borgnes
valent zéro.
Lorsque deux 2 (ou jokers si utilisés) apparaissent ensemble
dans une colonne, certains joueurs leur permettent de conserver leur valeur
négative (-4 pour la colonne si chaque carte est à -2).
Certains
attribuent une valeur négative plus élevée lorsque quatre de ces cartes sont
disposées en deux colonnes - par exemple lorsque vous jouez avec deux jeux,
quatre jokers en deux colonnes comptent -20.
Fin du jeu
Comme dans le golf à quatre cartes, le jeu peut continuer sur 18 trous au lieu
de neuf
Golf à huit cartes
Ce jeu est très similaire au
golf à six cartes, mais la disposition de chaque joueur comporte quatre colonnes
de deux cartes au lieu de trois.
L'ancien site Web Card Games de Bill
Whitnack décrivait une version utilisant un double jeu de 52 cartes avec quatre
jokers (108 cartes). Plus de decks et de jokers peuvent être ajoutés s'il y a
plus de quatre joueurs.
Le croupier distribue huit cartes face cachée à
chaque joueur, disposées en grille de quatre cartes de large et deux de haut, et
place la carte suivante face visible sur la table pour commencer la pile de
défausse, avec le reste du paquet empilé face cachée à côté pour former un fonds
de dessin.
Le joueur à la gauche du donneur commence et le jeu se fait
dans le sens des aiguilles d'une montre.
Chaque joueur commence son
premier tour en retournant une colonne de deux cartes face visible, comme dans
le schéma suivant.
Le joueur continue en piochant soit la carte du dessus
inconnue du stock, soit la carte du dessus face visible de la pile de défausse.
Le joueur a alors trois options :
1. Utilisez la carte piochée pour
remplacer l'une des cartes face visible dans la disposition du joueur et
défaussez la carte remplacée face visible sur la pile de défausse.
2.
Utilisez la carte tirée pour remplacer l'une des cartes face cachée dans la
disposition du joueur. La carte à remplacer doit être choisie sans la regarder
et doit être défaussée face visible sur la défausse, même s'il s'agit d'une
carte que le joueur aurait aimé garder.
3. Si la carte a été tirée du
stock face cachée, défaussez-la face visible au-dessus de la pile de défausse et
retournez l'une des cartes face cachée dans la disposition du joueur face
visible.
Après que chaque joueur ait eu un tour, chacun aura deux ou
trois cartes face visible. Le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une
montre.
Désormais, chaque tour consiste à piocher la carte du
dessus de la pioche ou de la pile de défausse et à l'utiliser selon l'une des
trois options ci-dessus.
Un joueur dont la disposition n'a plus qu'une
seule carte face cachée a une option supplémentaire : tirer une carte du stock
et la défausser sans retourner la dernière carte de la mise en page.
Lorsqu'un joueur retourne la dernière carte de sa disposition face visible,
chacun des autres joueurs a un tour de plus.
Ensuite, toutes les cartes face cachée restantes dans
toutes les dispositions des joueurs sont retournées face visible et les
dispositions sont notées comme suit :
Jokers moins 5 points chacun
Rois 0 points
Dames, Valets 10 points chacun
As 1 point chacun
Cartes
numériques 2-10 Valeur faciale
Paire dans une colonne 0 points
Deux paires
égales dans deux colonnes moins 10 points
Un score total négatif est
possible. Neuf donnes sont jouées (correspondant à neuf trous d'un parcours de
golf), et le joueur avec le score total le plus bas est le gagnant.
Exemples de notation :
Première colonne 8 (6+2), deuxième colonne 0 (paire),
troisième colonne 1 (0+1), quatrième colonne 0 (paire), total 9.
Première colonne 1 (1+0), deuxième colonne
0 (paire), troisième colonne 10 (6+4), quatrième colonne -10 (paire égale à la
paire de la colonne 2), total 1.
Variante
Certaines variantes permettent à
un joueur de retourner deux cartes face visible lors de son premier tour, et
jouent qu'une fois que les deux cartes d'une colonne sont face visible, ces
cartes ne peuvent plus être échangées.
Golf à neuf cartes
Ce jeu, également connu sous le nom de Crazy Nines ou simplement Nines,
se joue avec deux jeux de cartes ou plus.
Chaque joueur reçoit neuf
cartes dans un carré de trois par trois et retourne trois cartes face visible
pour commencer la partie.
Le mécanisme de jeu et le score sont essentiellement les
mêmes que dans Six-Cartes Golf, sauf qu'une paire de cartes égales ne marque pas
zéro. Au lieu de cela, une colonne de trois cartes égales vaut zéro.
Comme pour les autres versions, il existe de nombreuses variantes.
Dans
certaines variantes seules deux cartes sont retournées face visible au départ.
Dans certaines variantes les deux marquent +2 plutôt que -2 et incluent des
jokers qui marquent -2.
Dans certaines variantes les dames marquent 12 au
lieu de 10.
Dans certaines variantes non seulement une rangée verticale
de trois cartes égales vaut zéro, mais aussi une rangée horizontale ou une ligne
diagonale de trois cartes égales.
Certains jouent également qu'un bloc de
quatre cartes égales ensemble dans un carré donne un score négatif, tel que -25.
Dans certaines variantes le joueur avec le score le plus bas pour un trou
marque zéro, et que si le joueur qui a exposé toutes ses cartes en premier
(connu sous le nom d'appelant) n'a pas le score le plus bas, ce joueur ajoute le
score du joueur avec le score le plus bas à les leurs. Je ne sais pas comment
les égalités sont résolus dans cette méthode.
Les joueurs doivent se
mettre d'accord sur ce qui se passe si vous avez deux rangées de cartes égales
qui se croisent ou une rangée qui croise un bloc carré, si vous marquez un bonus
pour un bloc.
Certains résolvent ce problème en supprimant immédiatement
de la disposition toute ligne ou bloc de cartes égales.
Le jeu continue en utilisant uniquement la partie
restante de la disposition, en gardant vides les positions à partir desquelles
les cartes ont été retirées.
Si vous préférez laisser les neuf cartes en
place, vous devez vous mettre d'accord sur la façon de marquer des dispositions
telles que celles-ci :
exemple (a) : lignes qui se croisent
exemple (b) : ligne de chevauchement de bloc
Stephen Moraco a décrit une version du golf à
9 cartes dans laquelle chaque paire de cartes égales adjacentes horizontalement
ou verticalement marque zéro.
La même carte peut être utilisée dans le
cadre de plus d'une paire, donc des lignes et des colonnes égales auront
également un score nul puisqu'elles se composent de deux paires.
Sur
sa page Nines (copie d'archive), Jesse Fuchs a décrit une version sans cartes
retournées au début. Les dames comptent zéro, les rois dix et les jokers -2.
Les rangées et les colonnes de trois cartes égales sont supprimées
lorsqu'elles sont formées.
Golf à dix cartes
Au moins deux
decks sont nécessaires pour ce jeu. Chaque joueur reçoit dix cartes, disposées
en cinq colonnes de deux, et retourne deux cartes face visible. Le jeu est le
même que dans Six-Cartes Golf.
Golf - Card Game Score Sheet