Golf - Jeu de cartes Règles
Jeux
Jeux de Cartes / Card Games

Introduction

Le golf est un jeu de cartes pour deux joueurs ou plus, dans lequel le but est de marquer le moins possible, comme dans le sport du golf. Chaque joueur dispose d'un agencement de cartes, initialement face cachée, qui peuvent être successivement remplacées par de nouvelles cartes tirées du stock ou de la pile de défausse.

Le but est de faire en sorte qu'un tracé marque le moins possible. Les scores à la fin du jeu sont parfois considérés comme représentant le nombre de coups effectués pour jouer un trou de golf. Il est courant de jouer une série de 9 ou parfois 18 donnes ou « trous », à la fin de laquelle le joueur avec le score total le plus bas gagne.

Bien que le jeu de cartes Golf soit assez répandu en Amérique du Nord, en Grande-Bretagne et peut-être dans d'autres pays anglophones, on le trouve rarement dans les livres de jeux de cartes.

Le golf est aussi parfois appelé Polka polonaise ou Poker polonais ; le jeu à 4 cartes est connu par certains joueurs sous le nom de Tortue, le jeu à 6 cartes sous le nom de Hara Kiri et le jeu à 9 cartes sous le nom de Crazy Nines.

Le jeu de golf décrit sur cette place n'a aucun lien avec le jeu de Solitaire (Patience) du même nom.

Il existe deux formes principales de jeu, que j'appellerai golf à 4 cartes et golf à 6 cartes, selon le nombre de cartes dans la disposition de chaque joueur.

 

Le golf à 4 cartes est parfois joué avec des cartes de pouvoir qui permettent à un joueur d'effectuer une action telle que jeter un coup d'œil sur une carte, échanger une carte avec un autre joueur, etc.

 

Il existe également des formes de golf à 8, 9 et 10 cartes, mais elles semblent moins répandues.

Une différence majeure entre les versions de Golf réside dans la méthode de fin de jeu.

La première méthode, utilisée le plus souvent au golf à 4 cartes, est que si vous pensez avoir le score le plus bas, vous pouvez utiliser votre tour pour frapper au lieu de piocher pour remplacer l'une de vos cartes. Cela provoque la fin du jeu après que chacun des autres joueurs ait joué un tour de plus.

La deuxième méthode, la plus souvent utilisée avec les mises en place à 6 cartes et plus, est que chaque fois qu'une carte de la disposition  est remplacée, la nouvelle carte est placée face visible. Le jeu se termine dès que la disposition entière d'un joueur est face visible.

Golf à quatre cartes

Joueurs, cartes et donne

Un paquet standard de 52 cartes est utilisé, et le nombre de joueurs pourrait en théorie être de deux à environ huit ou plus, bien que le jeu soit censé être meilleur pour environ quatre. Avec un grand nombre de joueurs, disons huit ou plus, deux packs peuvent être mélangés ensemble. Le jeu est dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le croupier distribue quatre cartes à chaque joueur, une à la fois. Les cartes de chaque joueur doivent être disposées face cachée dans un carré. Les cartes non distribuées restantes sont placées face cachée au centre de la table pour former une pioche.

La carte du dessus de la pioche est retournée et placée à côté de la pioche pour commencer la pile de défausse.

 

 Avant le début du jeu, chaque joueur peut regarder une fois les deux cartes les plus proches de sa disposition carrée, sans ne les montrer à personne d'autre.

 

Après cela, les cartes de la disposition  ne peuvent plus être regardées jusqu'à ce qu'elles soient défaussées pendant le jeu ou marquées à la fin du jeu.

Le jeu

Le joueur à la gauche du croupier commence et le jeu se fait dans le sens des aiguilles d'une montre. À votre tour, vous devez soit piocher la carte du dessus du stock face cachée, soit piocher la défausse du dessus, soit frapper pour mettre fin au jeu.

Si vous piochez une carte, vous pouvez l'utiliser pour remplacer l'une des quatre cartes de votre disposition , mais vous n'êtes pas autorisé à consulter l'une de vos cartes de la disposition  avant de décider laquelle remplacer.

Vous placez la carte piochée face cachée dans votre disposition, en prenant soin de vous souvenir de ce qu'elle est, et défaussez la carte qui occupait auparavant cette position, en la plaçant face visible au-dessus de la pile de défausse.

C'est alors au tour du joueur suivant.

Si vous piochez une carte du stock et décidez que vous ne voulez pas l'utiliser dans votre disposition , vous pouvez simplement défausser la carte piochée face visible sur la pile de défausse, et c'est alors au tour du joueur suivant.

Cependant, si vous choisissez de prendre la défausse, vous devez l'utiliser pour remplacer l'une de vos cartes de la disposition  - vous ne pouvez pas simplement la remettre sur la pile de défausse, laissant la situation telle qu'elle était.

Si vous frappez, vous ne faites rien d'autre à votre tour. Chacun des autres joueurs dans l'ordre a un tour normal supplémentaire (dans lequel il tire une carte du stock ou de la pile de défausse mais ne peut pas frapper) puis le jeu se termine.

Notez que si vous regardez une carte face cachée dans votre disposition , cette carte doit être défaussée et remplacée par la carte que vous avez piochée. Il n'y a aucun moyen de vérifier la valeur d'une carte face cachée et de la laisser en place.

Notation

À la fin du jeu, le carré de quatre cartes de chaque joueur est retourné face visible et marqué comme suit.

Chaque carte numérique marque une valeur nominale (As = 1, Deux = 2, etc.)

Chaque valet ou dame marque 10 points.

Chaque roi marque zéro point.

Le joueur qui a le score cumulé le plus bas après neuf donnes gagne.

Variantes du golf à quatre cartes

Regarder des cartes

1- Vous pouvez choisir deux de vos cartes à regarder avant le début du jeu - pas nécessairement les deux cartes les plus proches de vous.

2- Vous ne pouvez regarder qu'une seule de vos quatre cartes au début.

3- Vous pouvez regarder n'importe laquelle de vos quatre cartes pendant le jeu, à un coût de 1 point pour chaque occasion où vous regardez une carte, ajouté à votre score à la fin de la main.

4- Vous pouvez regarder les deux cartes que vous avez vues au début, ou leurs remplacements dans votre disposition, aussi souvent que vous le souhaitez pendant la partie.

5- Vous tenez ces deux cartes dans votre main, afin que vous (mais pas les autres joueurs) puissiez les voir à tout moment.

6- Vous détenez les quatre cartes dans votre main, éliminant ainsi à la fois le besoin de vous souvenir de toutes les cartes et supprimant l'incertitude concernant vos deux cartes invisibles.

Remplacement des cartes

Certains ne jouent que les deux cartes qu'ils n'ont pas regardées au départ et qui ne peuvent être remplacées qu'une seule fois. Les deux cartes que vous voyez au départ peuvent être remplacées aussi souvent que vous le souhaitez.

Retourner les cartes face visible ; terminer le jeu Cette variante est caractéristique du golf à six cartes ou plus, mais se joue parfois dans le golf à quatre cartes. Chaque fois qu'une carte est remplacée, la nouvelle carte est placée face visible dans la disposition .

Lorsque toutes les cartes appartenant à un joueur sont face visible, le jeu se termine après que chacun des autres joueurs ait eu un tour de plus.

Certains jouent que les quatre cartes commencent par la face cachée et une carte qui est face visible ne peut pas être remplacée.

Si vous remplacez une carte face cachée, la carte de remplacement est placée face visible.

Si vous piochez une carte du stock et que vous la défaussez, vous devez retourner une des cartes de votre disposition face visible, et cette carte ne pourra plus être remplacée par la suite.

Le résultat est qu'à chaque tour, une carte supplémentaire de votre disposition  est exposée.

Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont exposé toutes leurs cartes.

Méthodes alternatives pour marquer les cartes

Certains jouent que si votre disposition contient une paire de cartes égales (comme deux neufs), le score pour cette paire de cartes est zéro.

S'il y a trois cartes égales, seules deux d'entre elles sont ainsi annulées ; si les quatre cartes sont égales, la disposition  entière vaut zéro.

Certains jeux où les paires ne marquent zéro que si les cartes sont ensemble dans une rangée ou une colonne; les cartes égales qui sont dans des coins diagonalement opposés ne s'annulent pas.

Dans certaines variantes, les dames reçoivent un score plus élevé de 12, 13 ou même 20 points au lieu de 10; dans une variante, la dame de pique marque 40 points tandis que les autres en marquent 10; dans cette même variation, les huit obtiennent zéro.

Dans certaines variantes, les valets borgnes sont utilisés comme joker - ils peuvent être jumelés avec n'importe quelle carte, ce qui fait que la paire marque zéro.

Dans certaines variantes, les valets marquent zéro, comme les rois.

Dans certaines variantes, les valets marquent zéro, les dames 12 et les rois 13.

Dans certaines variantes, les valets marquent 20 points et que lorsqu'un valet est défaussé, le joueur suivant perd un tour - le tour de jouer passe au joueur suivant.

Certains ajoutent deux jokers au jeu ; le score d'un joker est de moins 5, donc le score total d'une disposition  peut être négatif.

Score spécial pour le frappeur

Dans certaines variantes, un joueur qui frappe mais qui s'avère ne pas avoir le score le plus bas est pénalisé. Il en existe plusieurs versions alternatives, jouées par différents groupes :

Le frappeur ajoute une pénalité de 10 points.

Le score du frappeur pour la main est doublé et 5 points ajoutés.

Le frappeur prend un score égal au joueur ayant obtenu le meilleur score pour cette main.

Si le score du frappeur est le plus bas, certains joueurs donnent au frappeur le bénéfice d'un score réduit. Dans certaines variantes le frappeur marque zéro s'il est le plus bas.

Selon d'autres, le score du frappeur est réduit du nombre de joueurs s'il est le plus bas et doublé - par exemple dans un jeu à quatre joueurs, un joueur frappe avec 3 points et marque -1 point (3 - 4) s'il est le plus bas, mais 6 points (2 x 3) sinon.

Certains jouent avec un pot auquel tous contribuent à parts égales au départ.

Le frappeur récupère ce pot si son score est le plus bas et le double sinon. Pour éviter que ces paiements ne deviennent trop importants, il peut être judicieux de convenir d'un montant maximum pouvant être gagné ou versé au pot.

Fin du jeu

Si vous voulez une partie plus longue, vous pouvez jouer 18 trous (distributions) au lieu de 9.

Au lieu de jouer un nombre fixe de trous, vous pouvez accepter de jouer jusqu'à ce que le score d'un joueur atteigne ou dépasse 100 (ou un autre objectif convenu à l'avance). Le joueur avec le score le plus bas gagne alors.

Golf avec des cartes de puissance

Dans ce groupe de variantes de golf à quatre cartes, plusieurs cartes sont désignées comme des cartes de puissance qui peuvent avoir des effets spéciaux lorsqu'elles sont tirées du stock.

Ils portent différents noms tels que Cambio ou Pablo ou Cabo ou Cactus ou Dacz.

Au moins deux versions ont été publiées à l'aide de cartes spécialement conçues :

Cabo est apparu en 2010 et Kombio en 2019.

Les règles de base sont les mêmes que celles du golf à quatre cartes. Chaque joueur commence avec quatre cartes face cachée - en ligne ou en carré - et en regarde deux en privé.

Un tour commence en tirant la carte du dessus du stock ou de la pile de défausse et se termine en défaussant une carte face visible au-dessus de la pile de défausse.

La carte piochée peut être utilisée pour remplacer une carte dans la disposition du joueur sans regarder d'abord la carte à remplacer. Comme d'habitude, l'objectif est d'obtenir une disposition  à faible score.

Certaines cartes sont désignées comme des cartes de puissance. Si l'une d'elles est tirée du stock face cachée, elle peut soit être utilisée comme s'il s'agissait d'une carte normale, soit son pouvoir spécial peut être utilisé, après quoi elle doit être défaussée.

Une carte de puissance défaussée ne peut plus être utilisée comme carte de puissance - si elle est tirée de la pile de défausse par le joueur suivant, elle ne peut être utilisée que comme une carte normale.

Certaines cartes de puissance peuvent faire en sorte que la disposition d'un joueur gagne ou perde des cartes, donc dans certaines versions, les joueurs peuvent terminer le jeu avec plus ou moins de quatre cartes face cachée.

J'ai reçu des descriptions de plusieurs versions de cette variante de carte de puissance, et d'après les sources de ces récits, il semble probable qu'elle soit originaire d'Espagne ou d'Amérique latine.

Le mot espagnol cambiome signifie échange, qui est l'un des pouvoirs possibles, donc cela aurait pu être le nom original de cette variante.

Les principales différences entre les versions résident dans les propriétés des cartes spéciales, les valeurs en points des cartes et la façon dont le jeu se termine.

Ashbir Dhillon décrit une forme simple de ce jeu joué en Malaisie en utilisant un paquet standard de 52 cartes plus deux jokers.

Valeurs des cartes :

As à 10 valeur nominale, toutes les cartes illustrées et les jokers sont des cartes de puissance et comptent 10 chacun.

Jack : regardez en privé l'une de vos propres cartes

Dame : regardez en privé une carte appartenant à un adversaire

Roi : échangez une de vos cartes avec une carte appartenant à un adversaire sans regarder aucune des cartes

Joker : obliger un adversaire à mélanger ses cartes, afin qu'il ne sache plus laquelle est laquelle

Il n'y a pas de frappe. Le jeu continue jusqu'à ce que la réserve soit épuisée. Le joueur avec le score le plus bas gagne.

John Roberts décrit une version appelée Pablo, également jouée avec un jeu de 52 cartes et deux jokers.

Les sept et les huit sont des cartes de puissance.

Valeurs des cartes :

As à 10 valeur nominale, cartes illustrées (JQK) 10, jokers -5.

Un joueur peut utiliser une carte de pioche pour remplacer deux ou plusieurs cartes de rang égal dans sa disposition.

Si cela réussit, les cartes égales sont toutes défaussées et la disposition du joueur a moins de cartes qu'auparavant.

Si les cartes que le joueur essaie de remplacer s'avèrent ne pas être égales, elles restent dans la disposition avec la carte qui était censée les remplacer.

Le joueur ne se défausse pas à ce tour et la disposition du joueur a maintenant une carte de plus qu'auparavant.

Un joueur qui tire un sept du stock peut effectuer un échange. Le joueur échange une carte dans celle d'un adversaire contre une carte dans sa propre disposition.

Le joueur choisit la carte de l'adversaire, puis la regarde en privé, puis effectue l'échange sans regarder la carte qui est donnée à l'adversaire en échange. Le sept est alors défaussé.

Un joueur qui tire un huit peut regarder en privé n'importe quelle carte - soit dans la disposition du joueur, soit dans la disposition d'un adversaire. Le huit est ensuite défaussé.

Pour terminer le jeu, un joueur dit "Pablo" à la fin de son tour. Chacun des autres joueurs a un tour de plus, puis les mises en place sont décomptées. Le joueur qui a dit "Pablo" marque -10 points s'il a le score le plus bas.

Si ce n'est pas le cas, le joueur Pablo marque la valeur de son tracé plus la valeur du tracé de l'adversaire ayant obtenu le meilleur score. Dans tous les cas, tous les autres joueurs marquent les valeurs de leurs mises en place.

Si Pablo est à égalité pour le score le plus bas avec un autre joueur, tout le monde marque la valeur de sa disposition .

D'autres offres sont jouées jusqu'à ce que le score d'un joueur atteigne 100 points ou plus, moment auquel le joueur avec le score le plus bas gagne.

Andrew Soule décrit une version appelée "Cumbia" jouée avec un jeu de 52 cartes sans jokers.

Valeurs des cartes :

2 de carreau -10, rois rouges -5, rois noirs 0, dames 12, valets 11, autres cartes valeur nominale.

Cartes Pouvoir : 4, 5, 6, 7, 10, J. Elles ne peuvent pas être placées dans la disposition d'un joueur : le joueur doit soit effectuer l'action, soit simplement défausser la carte.

4 ou 5 : Le joueur regarde en privé une de ses propres cartes

6 ou 7 : Le joueur regarde en privé la carte d'un adversaire

10 : Le joueur échange deux cartes quelconques appartenant à n'importe quel joueur sans les regarder.

Valet : Le joueur regarde une de ses propres cartes et une carte appartenant à un adversaire et peut les échanger s'il le souhaite.

Chaque fois qu'une carte est défaussée, n'importe quel joueur peut prendre une carte correspondante de n'importe quelle disposition et la défausser par-dessus la défausse. Le joueur ne peut pas regarder la carte en premier.

Si elle correspond et qu'elle a été prise dans la disposition d'un adversaire, le joueur qui l'a défaussée déplace alors une carte, sans le regarder, de son propre place à la place de l'adversaire.

Ainsi, la disposition du joueur qui réussit est toujours réduite d'une carte.

Si la deuxième carte défaussée ne correspond pas, le joueur qui l'a déplacée remplace la carte dans la disposition d'où elle vient et si elle a été prise dans la disposition d'un adversaire reçoit une pénalité de 10 points.

Remarque : un roi rouge ne correspond pas à un roi noir et le 2 ne correspond pas à un autre 2 : les valeurs des cartes doivent être égales.

Remarque : une seule carte supplémentaire peut être défaussée comme correspondance en plus d'une défausse normale.

Pour terminer le jeu, un joueur appelle 'Cumbia' à tout moment pendant son tour. Chaque joueur obtient un tour de plus, puis chacun marque la valeur de sa disposition . Il n'y a pas de bonus spécial pour avoir le score le plus bas dans une transaction.

Après un nombre convenu de transactions - par exemple 7 - le joueur avec le score total le plus bas gagne.

Chris Smyth décrit une version appelée "Cabo" jouée avec un jeu de 52 cartes sans jokers.

Valeurs des cartes :

roi de carreau 0, autres rois 13, dames 12, valets 11, 10 jusqu'à la valeur nominale de l'as. 7, 8, 9, 10, J et Q sont des cartes de pouvoir dont les capacités sont mémorisées à l'aide de rimes comme suit :

Sept ou huit, connais ton destin : regarde une de tes propres cartes puis remets-la (toi seul à la voir)

Neuf ou dix, connaissez un ami : regardez une carte de quelqu'un d'autre et remettez-la ensuite (vous seul pouvez la voir)

Valet ou Dame, alternez entre : échangez les places de deux cartes quelconques sur la table (hors pioches)

À n'importe quel tour, au lieu d'ajouter la carte piochée à la disposition  ou d'utiliser son pouvoir, le cas échéant, vous pouvez la faire correspondre avec une carte ou des cartes égales de n'importe quelle(s) mise(s) en place.

Tous les rois se correspondent, y compris les carreaux.

Toutes les cartes correspondantes sont défaussées, suivies de la carte qui a initié la correspondance.

Toutes les cartes correspondantes des dispositions des adversaires sont remplacées par des cartes de votre propre disposition, sans regarder les cartes de remplacement.

Si vous essayez de faire correspondre une carte qui s'avère ne pas être égale à la carte correspondante, la carte reste en place et à titre de pénalité, pour chaque échec, vous piochez une carte supplémentaire du stock et l'ajoutez à votre disposition sans la regarder.

Pour terminer le jeu, un joueur appelle "Cabo" à tout moment pendant son tour. Chaque joueur obtient un tour de plus, puis chacun marque la valeur de sa disposition . Le jeu se termine également si un joueur se débarrasse de toutes les cartes de sa disposition, ou si la pioche est épuisée.

Connor Chew décrit une version de Vancouver, au Canada, connue sous le nom de "Cactus". Il se joue avec un paquet de 52 cartes sans jokers et est censé être le meilleur pour deux joueurs, bien que trois ou plus puissent jouer.

Aucune carte n'est retournée face visible à la fin de la donne : le premier joueur doit piocher dans le stock et sa défausse commence la pile de défausse.

Valeurs des cartes :

As : 1 Roi : 0 Dame : 10 Valet : 10, les autres cartes ont leur valeur nominale.

Les cartes de puissance sont 6, 7, 8, 9, 10, Valets, Dames.

6, 7 ou 8 : le joueur regarde en privé une de ses propres cartes.

9, 10 ou Valet : le joueur regarde en privé la carte d'un adversaire.

Dame : le joueur échange l'une de ses propres cartes avec l'une des cartes de son adversaire, sans regarder ni l'une ni l'autre.

As, Roi, 2, 3, 4 et 5 n'ont aucun pouvoir et aucune capacité unique n'est accordée lorsqu'ils sont défaussés.

Un joueur peut utiliser son tour pour utiliser le pouvoir de la carte face visible dans la pile de défausse si le joueur précédent n'a pas déjà utilisé son pouvoir. En effet, leur tour consiste à ramasser la carte en utilisant son pouvoir et à défausser à nouveau la même carte.

Par exemple, si le joueur A tire un 2 de la pioche et l'échange contre un valet dans sa disposition, le joueur B peut utiliser son tour pour appliquer le pouvoir du valet défaussé pour regarder l'une des cartes du joueur A.

À tout moment du jeu, quel que soit le tour, un joueur peut défausser une carte qui correspond à la carte du dessus de la pile de défausse. Le joueur le plus rapide à défausser sa carte peut le faire sans que cela compte comme un tour. Si un joueur se trompe et tente de défausser une carte qui ne correspond pas à la pile de défausse, il reprend sa carte et pioche deux cartes supplémentaires.

Une manche se termine lorsqu'un joueur appelle "Cactus" à la fin de son tour. Leurs adversaires ont alors un tour de plus chacun.

Si vous appelez 'Cactus' et qu'après que tout le monde a fait son dernier tour, votre réseau a la valeur en points la plus basse, vous ne marquez rien. Si un adversaire a une valeur en points égale ou inférieure à la vôtre, vous ajoutez la valeur de votre disposition plus 10 points de pénalité supplémentaires à votre score.

Si votre adversaire appelle 'Cactus' et qu'après votre dernier tour votre disposition a une valeur en points supérieure à celle de l'appelant, vous ajoutez la valeur de votre disposition à votre score. Si votre valeur en points est égale ou inférieure à celle de l'appelant, vous ne marquez rien.

Le « gagnant » de chaque tour joue en premier au tour suivant.

Le gagnant est le joueur avec la disposition  la plus basse. L'appelant perd les liens.

En cas d'égalité pour le plus bas entre deux adversaires de l'appelant, ils tirent des cartes pour décider qui commencera le tour suivant.

Plusieurs tours sont joués jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 100 points. À ce stade, le joueur avec le score le plus bas remporte la partie.

Dans un jeu avec plus de deux joueurs, il pourrait y avoir une égalité pour le plus bas : dans ce cas, d'autres tours peuvent être joués jusqu'à ce qu'il n'y ait qu'un seul gagnant.

Kamila A. Śledź décrit une version polonaise connue sous le nom de 'Dacz', qui n'a aucune signification en polonais mais pourrait être une version phonétique du mot anglais "néerlandais" ou pourrait éventuellement dériver du mot russe 'дача'.

Dans cette variante :

Au début, tout le monde reçoit 4 cartes d'affilée et en regarde deux.

Jouer un valet comme carte de pouvoir permet au joueur d'échanger deux cartes appartenant à n'importe quel joueur sans les regarder.

Jouer une dame comme carte de pouvoir permet au joueur de jeter un coup d'œil privé sur n'importe quelle carte, la sienne ou celle d'un autre joueur.

As marquent 1, 2-10 valeur nominale , valets 11, dames 12, rois noirs 13, rois rouges 0.

Pour terminer le jeu, un joueur appelle «dacz» (ou «néerlandais») à la fin de son tour, après quoi tout le monde a un tour de plus, puis tout le monde marque la valeur de sa disposition.

Si le joueur qui a dit "dacz" n'a pas la valeur la plus basse, il ajoute 10 à son score si la disposition d'un autre joueur a une valeur inférieure, il ajoute 5 si un autre joueur est à égalité avec lui pour la valeur la plus basse.

Le jeu se termine lorsque le score total d'un joueur atteint 100 points ou plus, et le joueur avec le moins de points gagne.

Golf à six cartes

Dans cette version, une paire de cartes égales dans une colonne vaut zéro. Par conséquent, l'objectif principal du jeu est de faire des paires, tout en gardant les cartes non appariées aussi bas que possible.

Joueurs, cartes et donne

Deux, trois ou quatre joueurs utilisent un paquet standard de 52 cartes. A plus de quatre joueurs, un deuxième pack est ajouté, et un troisième pack s'il y en a plus de huit.

Le jeu est dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le croupier distribue six cartes à chaque joueur, une à la fois, en les disposants face cachée dans un rectangle devant chaque joueur.

Les cartes non distribuées restantes sont placées face cachée au centre de la table pour former une pioche.

La carte du dessus de la pioche est retournée et placée à côté de la pioche pour commencer la pile de défausse.

Avant le début du jeu, chaque joueur retourne deux des cartes de sa disposition face visible.

Les autres cartes de la disposition  ne peuvent pas être regardées jusqu'à ce qu'elles soient défaussées ou retournées au cours du jeu, ou marquées à la fin du jeu.

Le jeu

Le joueur à la gauche du croupier commence et le tour de jouer se fait dans le sens des aiguilles d'une montre.

À votre tour, vous devez soit piocher la carte du dessus du stock face cachée, soit piocher la défausse du dessus.

Vous pouvez utiliser la carte que vous piochez pour remplacer l'une des six cartes de votre disposition, mais si vous choisissez de remplacer une carte face cachée, vous n'êtes pas autorisé à la regarder avant de décider de la remplacer.

Vous placez la nouvelle carte face visible dans votre disposition, et la carte qui occupait auparavant cette position est placée face visible au-dessus de la pile de défausse. C'est alors au tour du joueur suivant.

Si vous tirez une carte de la carte face cachée du stock, vous pouvez décider que vous ne la voulez nulle part dans votre disposition . Dans ce cas, vous défaussez simplement la carte piochée face visible sur la pile de défausse, et c'est au tour du joueur suivant.

Il est cependant illégal de piocher la carte du dessus de la pile de défausse et de défausser à nouveau la même carte, en laissant la situation inchangée : si vous choisissez de prendre la défausse, vous devez l'utiliser pour remplacer l'une de vos cartes de la disposition .

Le jeu se termine dès que la dernière des six cartes d'un joueur est face visible. La main est alors comptée.

Notation

À la fin du jeu, la disposition de six cartes de chaque joueur est retournée face visible et notée comme suit.

Chaque as compte 1 point.
Chaque 2 compte moins deux points.
Chaque carte numérique de 3 à 10 a une valeur nominale.
Chaque valet ou dame marque 10 points.
Chaque roi marque zéro point.

Une paire de cartes égales dans la même colonne marque zéro point pour la colonne (même si les cartes égales sont des deux).

Le joueur qui a le score cumulé le plus bas après neuf donnes gagne.

Variantes du golf à six cartes

Cartes


Certains joueurs utilisent deux paquets de 52 cartes avec quatre, trois ou même seulement deux joueurs. Cela fait peu de différence pour le jeu et réduit le risque de manquer de cartes.

Certains joueurs incluent des jokers - deux par paquet. Dans ce cas, les deux valent 2 points et les jokers valent -2.

Retourner les cartes au départ

Dans certaines variantes les deux cartes retournées doivent être dans la même colonne de la disposition  ; d'autres jouent le contraire, règle que les deux cartes retournées ne doivent pas être dans la même colonne.

Certains exigent qu'une carte soit retournée de la colonne centrale et une de l'une des colonnes extérieures.

Certains jouent qu'après avoir retourné deux cartes, vous pouvez réorganiser les cartes de votre disposition (sans regarder aucune des cartes face cachée) afin de placer vos cartes face visible dans les positions souhaitées.

Certains jouent qu'aucune carte n'est retournée au début; à la place, chacun des joueurs peut regarder une fois la rangée de trois cartes la plus proche de lui, en les remplaçant face cachée.

Retourner les cartes pendant le jeu

Dans certaines variantes vous pouvez utiliser votre tour simplement pour retourner une de vos cartes face cachée face visible.

Certains jouent que si vous piochez une carte du stock et décidez de la défausser plutôt que de la placer dans votre disposition, vous devez également retourner l'une de vos cartes face cachée, à moins qu'il ne vous reste qu'une seule carte face cachée, dans auquel cas vous pouvez le laisser face cachée.

Terminer le jeu

Dans certaines variantes vous pouvez utiliser votre tour pour mettre fin au jeu en retournant toutes vos cartes face cachée restantes face visible.

Beaucoup jouent qu'après que la dernière carte d'un joueur est exposée, chacun des autres joueurs joue un tour de plus avant que la main ne soit marquée.

Notation

Certains joueurs attribuent un score négatif, par exemple -10 points, pour quatre cartes égales disposées en deux colonnes (par exemple deux colonnes contenant chacune deux sept).

Lorsque deux jeux ou plus sont utilisés, certains attribuent un score négatif plus élevé, par exemple -20 points, pour une disposition de six cartes égales.

Certains attribuent moins 20 points pour quatre cartes égales réunies dans un bloc carré. Dans cette variante, si vous jouez avec un jeu double, un bloc de 6 cartes égales devrait marquer moins 40 points car il contient deux carrés (qui se chevauchent).

Certains jouent qu'une paire de cartes égales n'importe où dans la disposition marque zéro - elles n'ont pas besoin d'être dans la même colonne.

Certains joueurs incluent deux jokers dans le deck, qui selon les différents joueurs peuvent valoir -5, -3, -2 ou zéro point. Dans ce cas, les deux valent +2 points, pas -2. Dans certaines variantes les valets borgnes valent zéro.

Lorsque deux 2 (ou jokers si utilisés) apparaissent ensemble dans une colonne, certains joueurs leur permettent de conserver leur valeur négative (-4 pour la colonne si chaque carte est à -2).

Certains attribuent une valeur négative plus élevée lorsque quatre de ces cartes sont disposées en deux colonnes - par exemple lorsque vous jouez avec deux jeux, quatre jokers en deux colonnes comptent -20.

Fin du jeu

Comme dans le golf à quatre cartes, le jeu peut continuer sur 18 trous au lieu de neuf

Golf à huit cartes

Ce jeu est très similaire au golf à six cartes, mais la disposition de chaque joueur comporte quatre colonnes de deux cartes au lieu de trois.

L'ancien site Web Card Games de Bill Whitnack décrivait une version utilisant un double jeu de 52 cartes avec quatre jokers (108 cartes). Plus de decks et de jokers peuvent être ajoutés s'il y a plus de quatre joueurs.

Le croupier distribue huit cartes face cachée à chaque joueur, disposées en grille de quatre cartes de large et deux de haut, et place la carte suivante face visible sur la table pour commencer la pile de défausse, avec le reste du paquet empilé face cachée à côté pour former un fonds de dessin.

Le joueur à la gauche du donneur commence et le jeu se fait dans le sens des aiguilles d'une montre.

Chaque joueur commence son premier tour en retournant une colonne de deux cartes face visible, comme dans le schéma suivant.

Le joueur continue en piochant soit la carte du dessus inconnue du stock, soit la carte du dessus face visible de la pile de défausse.

Le joueur a alors trois options :

1. Utilisez la carte piochée pour remplacer l'une des cartes face visible dans la disposition du joueur et défaussez la carte remplacée face visible sur la pile de défausse.

2. Utilisez la carte tirée pour remplacer l'une des cartes face cachée dans la disposition du joueur. La carte à remplacer doit être choisie sans la regarder et doit être défaussée face visible sur la défausse, même s'il s'agit d'une carte que le joueur aurait aimé garder.

3. Si la carte a été tirée du stock face cachée, défaussez-la face visible au-dessus de la pile de défausse et retournez l'une des cartes face cachée dans la disposition du joueur face visible.

Après que chaque joueur ait eu un tour, chacun aura deux ou trois cartes face visible. Le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Désormais, chaque tour consiste à piocher la carte du dessus de la pioche ou de la pile de défausse et à l'utiliser selon l'une des trois options ci-dessus.

Un joueur dont la disposition n'a plus qu'une seule carte face cachée a une option supplémentaire : tirer une carte du stock et la défausser sans retourner la dernière carte de la mise en page.

Lorsqu'un joueur retourne la dernière carte de sa disposition face visible, chacun des autres joueurs a un tour de plus.

Ensuite, toutes les cartes face cachée restantes dans toutes les dispositions des joueurs sont retournées face visible et les dispositions sont notées comme suit :

Jokers moins 5 points chacun
Rois 0 points
Dames, Valets 10 points chacun
As 1 point chacun
Cartes numériques 2-10 Valeur faciale
Paire dans une colonne 0 points
Deux paires égales dans deux colonnes moins 10 points

Un score total négatif est possible. Neuf donnes sont jouées (correspondant à neuf trous d'un parcours de golf), et le joueur avec le score total le plus bas est le gagnant.

Exemples de notation :

Première colonne 8 (6+2), deuxième colonne 0 (paire), troisième colonne 1 (0+1), quatrième colonne 0 (paire), total 9.



Première colonne 1 (1+0), deuxième colonne 0 (paire), troisième colonne 10 (6+4), quatrième colonne -10 (paire égale à la paire de la colonne 2), total 1.

Variante

Certaines variantes permettent à un joueur de retourner deux cartes face visible lors de son premier tour, et jouent qu'une fois que les deux cartes d'une colonne sont face visible, ces cartes ne peuvent plus être échangées.

Golf à neuf cartes

Ce jeu, également connu sous le nom de Crazy Nines ou simplement Nines, se joue avec deux jeux de cartes ou plus.

Chaque joueur reçoit neuf cartes dans un carré de trois par trois et retourne trois cartes face visible pour commencer la partie.

Le mécanisme de jeu et le score sont essentiellement les mêmes que dans Six-Cartes Golf, sauf qu'une paire de cartes égales ne marque pas zéro. Au lieu de cela, une colonne de trois cartes égales vaut zéro.

Comme pour les autres versions, il existe de nombreuses variantes.

Dans certaines variantes seules deux cartes sont retournées face visible au départ.

Dans certaines variantes les deux marquent +2 plutôt que -2 et incluent des jokers qui marquent -2.

Dans certaines variantes les dames marquent 12 au lieu de 10.

Dans certaines variantes non seulement une rangée verticale de trois cartes égales vaut zéro, mais aussi une rangée horizontale ou une ligne diagonale de trois cartes égales.

Certains jouent également qu'un bloc de quatre cartes égales ensemble dans un carré donne un score négatif, tel que -25.

Dans certaines variantes le joueur avec le score le plus bas pour un trou marque zéro, et que si le joueur qui a exposé toutes ses cartes en premier (connu sous le nom d'appelant) n'a pas le score le plus bas, ce joueur ajoute le score du joueur avec le score le plus bas à les leurs. Je ne sais pas comment les égalités sont résolus dans cette méthode.

Les joueurs doivent se mettre d'accord sur ce qui se passe si vous avez deux rangées de cartes égales qui se croisent ou une rangée qui croise un bloc carré, si vous marquez un bonus pour un bloc.

Certains résolvent ce problème en supprimant immédiatement de la disposition toute ligne ou bloc de cartes égales.

 Le jeu continue en utilisant uniquement la partie restante de la disposition, en gardant vides les positions à partir desquelles les cartes ont été retirées.

Si vous préférez laisser les neuf cartes en place, vous devez vous mettre d'accord sur la façon de marquer des dispositions telles que celles-ci :

exemple (a) : lignes qui se croisent

exemple (b) : ligne de chevauchement de bloc

Stephen Moraco a décrit une version du golf à 9 cartes dans laquelle chaque paire de cartes égales adjacentes horizontalement ou verticalement marque zéro.

La même carte peut être utilisée dans le cadre de plus d'une paire, donc des lignes et des colonnes égales auront également un score nul puisqu'elles se composent de deux paires.

Sur sa page Nines (copie d'archive), Jesse Fuchs a décrit une version sans cartes retournées au début. Les dames comptent zéro, les rois dix et les jokers -2.

Les rangées et les colonnes de trois cartes égales sont supprimées lorsqu'elles sont formées.

Golf à dix cartes

Au moins deux decks sont nécessaires pour ce jeu. Chaque joueur reçoit dix cartes, disposées en cinq colonnes de deux, et retourne deux cartes face visible. Le jeu est le même que dans Six-Cartes Golf.

Golf - Card Game Score Sheet

 

 

 

 

 

 

 

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