Rami
Jeux
Jeux de Cartes / Card Games

Nombre de joueurs : de deux à six.

Quand il y a plus de six joueurs, on jouera au Double Rami, au Rami 500 ou au Rami Contrat.

Les cartes :

matériel requis : un paquet de cartes conventionnel.

ordre : l'ordre décroissant suivant : le Roi est la carte la plus forte, suivie de la Dame, du Valet, etc.. jusqu.'à l'As, la carte la plus basse.

valeur : les Rois, Dames, Valets et 10 valent dix points; l'As vaut un point et les autres cartes gardent leur valeur nominale, c'est-à-dire qu'un 9 vaut neuf points, un 8, huit points, et ainsi de suite.

Le jeu:

type : individuel.

but : être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en étalant des combinaisons sur la table. Les combinaisons permises sont le Brelan, le Carré et la Séquence, c'est-à-dire au moins trois cartes qui se suivent dans la même Couleur comme, par exemple, l'As, le 2 et le 3 de pique.

On donne à la combinaison le nom de la carte la plus forte : dans le cas présent, on a une Séquence au 3 de pique.

règles :

la distribution : on commence par tirer les places au sort.

Comme, dans ce jeu, la place du donneur est désavantageuse, le joueur qui tire la carte la plus basse devient le
donneur.

Le joueur qui a tiré la carte suivante dans l'ordre croissant s'installe à la gauche du donneur et devient donc
l'aîné.

Ensuite, le joueur qui a tiré la carte suivante dans l'ordre croissant s'installe à la gauche de l'aîné, et ainsi de
suite.

Tout joueur a le droit de mêler les cartes, mais le donneur conserve le privilège d'être le dernier à le faire. Quand les
cartes sont bien battues, le donneur les fait couper par le joueur placé à sa droite, puis il les distribue une à une en
suivant le sens des aiguilles d'une montre.

S'il y a 2 joueurs, il donne 10 cartes couvertes en commençant par son adversaire.

Il distribue 7 cartes couvertes à chacun s'il y a 3 ou 4joueurs, et 6 cartes si on joue à 5 ou 6.

Le donneur forme ensuite le talon en déposant sur la table les cartes qui restent, face couverte, et retourne la carte du dessus qu'il dépose à côté du talon.

C'est la retourne ou la première carte de la pile de défausses.

Quand on joue à 2, c'est le gagnant d'un coup qui donne au coup suivant.

Quand on est plus de 2 joueurs, chaque joueur distribue un coup à tour de rôle, en suivant le sens des aiguilles d'une montre à partir du premier donneur.

le déroulement :

l'aîné commence soit en pigeant une carte du talon soit en prenant la carte de retourne qu'il ajoute à sa main. Il peut alors étaler sur la table une ou des combinaisons de cartes.

Après quoi il écarte l'une des cartes qui lui restent. Il ne peut écarter la carte qu'il vient de prendre de la pile de défausses.

Puis c'est au tour du joueur placé à gauche de l'aîné déjouer en prenant une carte sur le dessus soit du talon soit de la pile de défausses.

Au deuxième tour de table et aux tours suivants, un joueur a le droit d'ajouter une ou plusieurs cartes à n'importe quelle combinaison déjà étalée sur la table, que cette combinaison lui appartienne ou qu'elle appartienne à un autre joueur.

C'est un bon moyen de se débarrasser de ses cartes quand on ne peut former de nouvelles combinaisons.

Par exemple, si un joueur a étalé une Séquence au 3 de pique (3, 2 et As de pique) et que vous ayez le 4 de pique en main, vous avez le droit de l'ajouter à sa Séquence.

Un joueur peut ajouter autant de cartes qu'il le désire aux combinaisons déjà étalées sur la table en autant qu'il respecte les combinaisons permises (compléter un Brelan en Carré ou ajouter des cartes à une Séquence).

Si un joueur prend la dernière carte du talon sans que le coup ne soit fini, le joueur suivant a deux possibilités :

soit il prend la carte sur le dessus de la pile de défausses, soit il forme un nouveau talon en retournant cette pile sans mêler les cartes. Il pige alors la carte sur le dessus du talon et le jeu se poursuit.

Fin de la partie :

une partie de Rami comprend un seul coup. Elle prend fin lorsqu'un joueur réussit à se débarrasser de toutes ses cartes.

Il y a deux façons de le faire.

D'une part, un joueur peut attendre avant d'étaler une combinaison et choisir d'étaler toutes ses cartes d'un seul coup. On dit alors qu'il fait Rami.

D'autre part, il peut avoir besoin de plusieurs tours pour se débarrasser de toutes ses cartes par combinaisons ou par ajouts, ce qui est plus courant. Dans ce cas, si, à un point du jeu, toutes les cartes qu'il a en main forment une combinaison, il peut les étaler sans avoir besoin d'écarter pour ce tour.

Décompte des points :

le Rami est traditionnellement un jeu de mise d'argent. La façon la plus simple de payer le gagnant, c'est de le faire après chaque coup. Alors chaque joueur lui paie la valeur des cartes qu'il a encore en main.

Par exemple, si, à la fin d'un coup, un joueur reste avec 2 As et un Roi, il devra payer 12 fois la mise au gagnant (1+1+10 = 12).

Ce sont les joueurs qui établissent au début de la partie l'unité de la mise (chaque point peut valoir un cent, 10 cents
ou un dollar, au choix des joueurs en présence).

Si un joueur fait Rami, c'est-à-dire s'il étale toutes ses cartes en une seule fois, les autres joueurs doivent lui payer
sa main en double.

Par exemple, dans un groupe de quatre joueurs, chaque joueur reçoit sept cartes. L'un d'eux en tire une du talon et étale les combinaisons suivantes :

un Brelan de 9 et une Séquence à cinq cartes au 6 de carreau (6, 5,4, 3 et 2).

Le joueur vient donc d'étaler 47 points, soit (3 X 9) + 6 + 5 + 4 + 3 + 2 = 47.

Chacun des autres joueurs doit alors lui payer 94 fois la mise. Est-ce que ce sera 94 cents, 9,40 $ ou 94 $? À vous de décider!

Variantes :

Le Rami est un jeu qui comporte de nombreuses variantes. Nous vous conseillons de commencer par le jeu de base, qui est le plus simple, et d'introduire peu à peu les variantes qui le rendent plus difficile, donc plus intéressant.

1- Le Rami Arrêt :

le jeu s'arrête quand le talon est épuisé et qu'un joueur refuse de prendre la carte sur le dessus de la pile de défausses. Chaque joueur étale alors sa main sur la table.

Le gagnant est celui qui a le moins de cartes.

Il reçoit de chacun des autres joueurs une somme égale à la différence entre son nombre de cartes et celui des autres mains.

Supposons une table de quatre joueurs :

Jean vient d'étaler une carte; Pierre, trois cartes; Jacques, quatre cartes et Paul, sept cartes.

Jean gagne la manche et reçoit de Pierre deux fois la mise, de Jacques trois fois la mise et, de Paul, six fois la mise.

S'il y a deux gagnants, ou deux joueurs qui ont le même nombre de cartes et que ce nombre soit le plus petit, ils partagent la somme totale.

2- Cette variante consiste à exiger que le coup prenne fin sur un écart. Autrement dit, pour que le coup soit terminé, il faut qu'un joueur, après avoir pris une carte soit du talon soit de la pile de défausses, étale toute sa main sauf une carte, qu'il rejette sur la pile de défausses.

3- Si un joueur rejette une carte de sa main sur la pile de défausses, alors qu'il pourrait l'ajouter à une combinaison sur la table, n'importe quel autre joueur peut dire «Rami», prendre la carte écartée et l'ajouter à la combinaison.

Cela lui donne le privilège de se débarrasser d'une des cartes de sa main en l'écartant. Ce privilège revient au joueur qui est le premier à dire «Rami».

Quand deux ou plusieurs joueurs annoncent l'erreur en même temps en disant «Rami», un seul a le privilège de se débarrasser d'une carte de sa main : celui ou celle qui est le plus près à la gauche de la personne prise en défaut.

4- Certaines personnes aiment rendre le jeu plus difficile en suivant la règle suivante : il est interdit d'étaler des combinaisons tant qu'un joueur ne peut faire Rami, c'est-à-dire tant et aussi longtemps qu'il ne peut étaler toutes ses cartes d'un seul coup. Cela met fin au coup. Le gagnant reçoit des autres joueurs la valeur nominale de ses cartes.

Cette variante est intéressante lorsqu'il n'y a que deux ou trois joueurs en présence.

On distribue dix cartes à chacun, et le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un des joueurs fasse Rami. Si on épuise le talon,
on brasse les cartes de la pile de défausses et on continue à jouer avec ce nouveau talon.

Irrégularités :

1-jeu prématuré ;

si un joueur joue avant son tour, il est important de le dénoncer avant qu'il n'ait écarté. Sinon, on
doit considérer que ce joueur a joué à son tour, et les autres qui auraient dû jouer avant lui, perdent leur tour.

Si ce joueur a pris une carte de la pile de défausses et si on s'aperçoit qu'il a joué avant son tour alors qu'il a encore
la carte dans sa main, il remet tout simplement la carte sur la pile de défausses.

Si ce joueur a pigé une carte du talon, on doit l'arrêter avant qu'il ne l'ait regardé. Dans ce cas, il remet la carte sur le
dessus du talon. S'il a eu le temps de regarder la carte qu'il a pigée du talon, la carte est remise dans le talon qui est battu et coupé.

2- maldonne ;

dans les cas suivants, il y a maldonne, c'est-à-dire une erreur dans la distribution des cartes. Le donneur doit alors reprendre la distribution.

a) SI le donneur ou un joueur retourne, même accidentellement, une carte d'un autre joueur pendant la distribution.

b) Si on découvre une carte retournée dans le paquet pendant la distribution.

c) Si on découvre une carte retournée dans le talon pendant le tour.

d) Si on découvre qu'un joueur a une main déséquilibrée avant que l'aîné ait pu compléter son premier tour.

Il n'y a pas maldonne si un joueur retourne lui-même une de ses cartes pendant la distribution. Il n'y a donc pas
obligation de reprendre la distribution dans ce cas.

3- main déséquilibrée ;

une main est déséquilibrée quand un joueur n'a pas le nombre règlementaire de cartes : soit qu'il en ait plus, soit qu'il en ait moins.

S'il a trop de cartes, il écarte avant de piger une nouvelle carte.

S'il lui manque des cartes, il pige à chaque tour une carte sans écarter, jusqu'à ce qu'il ait le nombre de cartes règlementaire.

Un joueur qui a une main déséquilibrée ne peut étaler de combinaisons tant qu'il n'a pas une main règlementaire.

Si la main d'un joueur comporte trop de cartes à la fin d'un coup, le joueur doit additionner la valeur de toutes les cartes qu'il a en main pour connaître le montant à payer au gagnant.

S'il a moins de cartes que le nombre règlementaire, il compte dix points pour chaque carte qu'il lui manque.

Si un joueur fait Rami sans avoir le nombre de cartes règlementaire, il ramasse les cartes qu'il a étalées et on continue à jouer.

4- étalement non règlementaire :

si un joueur étale des cartes qui ne forment pas une combinaison règlementaire ou ajoute à une combinaison existante une carte qui n'a rien à voir avec cette combinaison, le joueur doit, sur demande, reprendre dans sa main la combinaison étalée ou l'ajout incorrect.

On peut faire cette demande en tout temps avant que les cartes ne soient ramassées et mêlées pour le tour suivant.

5- erreur dans le décompte des points :

on peut corriger une erreur dans le décompte des points d'un coup tant que les cartes n'ont pas été battues pour le coup suivant.

 

 

 

 

 

 

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