Rummy 44 cartes
Jeux
Jeux de Cartes / Card Games

Ce pack se compose de 44 cartes réparties également en quatre couleurs de onze cartes chacune.
Les couleurs indiquées par les grandes lettres A, U, C et D sur la face des cartes.

Note:

Vous pouvez aussi utilisr un jeu de cartes standard en utilisant les cartes du As au Valet, ou un jeu de Phase 10 du 1 au 11 de quatre couleurs ou

un jeu de Tarot français, du 1 au Valet sans utiliser les cartes Atouts.



PRÉPARATION

Mélangez soigneusement le paquet.

À deux, distribuez huit cartes à chaque joueur.

S'il y a trois joueurs ou plus, distribuez six cartes à chacun.

Placez le reste du paquet au centre de la table face cachée, puis tirez la carte du dessus et placez-la face visible à côté du paquet retourné pour former la base d'une "pile de défausse".

Le but de chaque joueur est de se débarrasser de toutes ses cartes en jouant s'il peut ''une SÉQUENCES '' de trois cartes ou plus de la même couleur (telles que 3, 4, 5, "A" ou 9, 10, 11, " D " ou en jouant un '' SET '' de trois cartes ou plus du même nombre (comme trois 5 ou trois 7).

Le premier joueur jouant toutes ses cartes selon les règles remporte cette main.

Les cartes jouées sont posées en groupes séparés devant chaque joueur, au fur et à mesure qu'elles sont jouées.

Le jeu de chaque joueur est toujours dans cet ordre, pioche, joue, défausse, et ne doit jamais être modifié, sauf lorsque, après avoir pioché, un joueur ne peut pas ou ne veut pas jouer, auquel cas il pioche et défausse simplement.

Le tirage a pour but de rafraîchir constamment la main d'un joueur et consiste à ce qu'il prenne soit la carte du dessus du reste du paquet, soit la carte du dessus de la pile de défausse qui se trouve à côté.

Le jeu consiste à poser de sa main n'importe quelle "SÉQUENCE" de trois cartes ou plus (telles que 4, 5, 6, "C" ou 7, 8, 9, "D" - ou n'importe quel '' SET '' de trois ou plusieurs cartes du même nombre, (comme trois 8) - ou n'importe quelle carte, ou cartes, qui peuvent être correctement ajoutées aux "séquences" ou "ensembles" joués précédemment.

La défausse consiste à sélectionner n'importe quelle carte de votre propre main et à la "déposer" en la plaçant face visible sur la pile de défausse. C'est en échange de la carte tirée et de disposer des cartes les moins désirables.

La carte qui vient d'être piochée peut être défaussée à la place d'une autre si un joueur le préfère.

Toutes les « séquences » ou « ensembles » déjà joués à la table, que ce soit les vôtres ou ceux d'un adversaire, peuvent être AJOUTÉS comme suit :

Si, par exemple, une "SÉQUENCE" de 3, 4, 5, " B " se trouve n'importe où sur la table, un joueur ayant ou pigent un 6 de cette couleur peut l'ajouter à la séquence, la faisant lire 3, 4, 5, 6, et s'il avait aussi un 2, il pourrait aussi le jouer avant le 3.

De plus, si un joueur a ou pioche une carte du même nombre qu'un " SET " de trois cartes déjà sur la table, il peut ajouter cette carte à cette rangée, ainsi il peut ajouter un 5 à trois autres 5 déjà joués.

Le tour de jouer passe à gauche.

Un joueur ne peut piocher qu'une seule carte et en défausser une carte à un tour, mais il peut jouer de sa main toutes les combinaisons décrites ci-dessus et autant qu'il peut en avoir.

IL EST PERMIS à un joueur de retenir son jeu s'il le souhaite, mais à chaque tour, il doit piocher et défausser.

L'idée, de retenir les cartes qu'il pourrait jouer, est de bloquer ses adversaires jusqu'à ce qu'il pense qu'il peut sagement jouer.

Certains joueurs sont susceptibles de retenir leurs cartes trop longtemps, cependant, et sont « attrapés » en conséquence.

Si toutes les cartes de la pile centrale sont piochées avant que l'un des joueurs ne gagne, mélangez la pile de défausse, retournez-la face cachée et tirez dessus une carte, formant une nouvelle pile de défausse à côté d'elle.

Si un joueur défausse une carte qu'il aurait pu jouer, il ne peut pas corriger son erreur. En remportant la main en jouant ses dernières cartes, un joueur peut utiliser sa dernière carte soit pour compléter un "set" ou une "séquence" sur la table, soit pour jouer sur la pile de défausse.

Dans tous les autres tours sauf le dernier, il est obligé de défausser une carte. Sur le jeu "à court", c'est facultatif.

Le premier joueur à court de cartes GAGNE cette main.

Chacun de ses adversaires a autant de points contre lui que son total de cartes non jouées. C'est-à-dire qu'un joueur avec 10, 3 et 4 a 17 contre lui.

LE JEU CONTINUE jusqu'à ce que chaque joueur ait eu une donne, la donne passant toujours à gauche.

Ensuite, le joueur ayant le moins de points contre lui GAGNE LA PARTIE.

Variante

PARQUET

Le parquet est un développement du rami, la différence étant que les cartes lorsqu'elles sont jouées sur la table sont "parquées" ensemble, c'est-à-dire jouées au centre de la table, au lieu que chaque joueur conserve ses propres cartes devant lui.

LES CARTES sont disposées en quatre rangées, une pour chaque couleur, les mêmes numéros étant placés les uns au-dessus ou au-dessous des autres en colonnes.

Par cette méthode, il devient plus facile d'ajouter des cartes simples, donc si un joueur a posé 3-4-5 " A " dans une rangée et un autre 5-6-7 " B " dans la rangée suivante, le joueur suivant pourrait ajouter un 5 "C ou D" faisant ainsi trois 5, et le début d'une 3e rangée.

Il ne pouvait pas faire cela au Rami car dans ce jeu, les cartes de chaque joueur lorsqu'elles sont jouées sont séparées des autres.

CORONADO

POUR DEUX JOUEURS

Mettez de côté toutes les cartes en dessous des six. Distribuez cinq cartes à votre adversaire et à vous-même, d'abord trois à la fois, puis deux à la fois.

Retournez la carte suivante pour voir quel est l'atout.

Une fois les cartes distribuées, si l'adversaire du croupier pense que sa main est assez forte pour prendre trois des cinq tours, il mène n'importe quelle carte qui lui plaît.

S'il ne gagne pas trois levées, le croupier marque deux points.

Si, cependant, sa main est faible, il demande plus de cartes. Le croupier peut refuser ou accepter cela.

S'il refuse et ne prend pas trois levées, son adversaire marque deux points.

S'il accepte, il peut également prendre des cartes lui-même. N'importe quel nombre de cartes de un à cinq peut être demandé.

Après les avoir reçus, l'adversaire, s'il n'est toujours pas satisfait, peut demander plus, mais le croupier peut refuser, sans être obligé de prendre trois levées, comme lors de la première demande.

Chaque joueur doit défausser autant de cartes qu'il souhaite piocher avant de prendre les cartes supplémentaires.

Lorsqu'une carte est menée, l'autre joueur doit jouer une carte supérieure de la même couleur s'il l'a pour prendre le pli.

S'il ne peut pas emboîter le pas, il devrait l'emporter.

Si il ne peut ni emboîter le pas ni l'emporter, il peut jeter n'importe quelle carte qu'il veut.

Gagner trois levées sur cinq compte pour un point, sauf dans les cas prévus par la règle relative à la prise de cartes supplémentaires.

Gagner tous les tours compte pour deux points.

Le joueur qui marque le premier sept points remporte la partie.

FOOZLE

POUR TOUT NOMBRE DE JOUEURS, MAIS SURTOUT BON POUR QUATRE JOUEURS

Utilisez le pack complet et distribuez cinq cartes à chaque joueur, d'abord trois à la fois, puis deux.

De meilleures mains sont sécurisées lorsqu'elles sont ainsi distribuées que lorsqu'une seule carte à la fois est donnée.

En commençant à gauche du croupier, chaque joueur enchérit à son tour pour avoir le droit de nommer l'atout en indiquant le nombre de tours qu'il pense pouvoir gagner, cinq étant bien sûr le nombre le plus élevé possible.

Le joueur qui enchérit le nombre le plus élevé doit mener et la première carte qu'il joue montre l'atout. Les autres suivent si possible.

S'ils n'ont pas d'atouts, ils peuvent jeter n'importe quelle carte. Le gagnant jète alors n'importe quelle carte qu'il souhaite et les joueurs emboîtent le pas s'ils le peuvent.

S'ils ne peuvent pas le faire, ils peuvent soit l'emporter, soit jeter. Procédez ainsi jusqu'à ce que les cinq levées aient été jouées. Le joueur qui enchérit le nombre le plus élevé joue contre tous les autres.

S'il remporte le nombre de levés qu'il a misé, il marque un point pour chaque levé pour chaque joueur. Ainsi, s'il en enchérit trois et avait trois adversaires, il en marque neuf.

Il n'obtient rien de plus s'il gagne plus que ce qu'il a misé.

S'il ne remporte pas le nombre spécifié, chaque adversaire marque un point pour chaque offre de tour. Ainsi, s'il a misé quatre et en a remporté trois ou moins, chacun des autres joueurs marque quatre points.

Le joueur marquant le premier 50 points gagne.

JAIMY

POUR TOUT NOMBRE DE JOUEURS

Distribuez cinq cartes à chaque joueur et retournez la carte suivante pour montrer l'atout.

Le joueur à la gauche du croupier mène n'importe quelle carte qu'il veut. Si un joueur peut emboîter le pas, il peut soit le faire, soit l'emporter; s'il ne peut pas emboîter le pas, il peut l'emporter ou jeter.

La plus haute carte jouée de la couleur menée remporte la levées à moins qu'elle ne soit dépassée.

Chaque joueur joue pour lui-même, il n'y a pas de partenaires.

Si un joueur remporte trois levées, il en compte trois.

S'il prend toutes les levées, il en marque sept.

Lorsqu'un joueur a remporté trois levées, il peut arrêter le jeu et réclamer ses trois points.

S'il permet au jeu de continuer, il ne marque rien à moins qu'il ne prenne tous les levées, auquel cas il en marque sept.

Le joueur qui marque le premier 21 points remporte la partie.

S'il y a quatre ou six joueurs, ils peuvent jouer en tant que partenaires, deux ou trois de chaque côté.

POISSE

DE DEUX À CINQ JOUEURS

Distribuez huit cartes à chaque joueur.

Celui à gauche du croupier mène en premier et les autres suivent s'ils le peuvent.

Si tous emboîtent le pas, la carte la plus haute jouée remporte le pli, qui est retourné face cachée sur la table.

Le Vainqueur mène à son tour.

Chaque fois qu'un joueur est incapable de jouer une carte de la couleur qu'il a menée, il est « Poissé », le jeu sur ce tour cesse et il doit immédiatement rassembler toutes les cartes sur la table, y compris les tours précédents et les mettre avec les cartes dans sa main.

Il mène ensuite pour un nouveau tour.

De la même manière, lorsqu'un joueur ne parvient pas à emboîter le pas lors d'un tour ultérieur, il doit rassembler toutes les cartes sur la table, les mettre dans sa main et mener pour le tour suivant.

Ainsi, le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur joue toutes ses cartes et gagne

SACHEM

DEUX À SEPT JOUEURS

Mélangez les cartes et distribuez-en six à chaque joueur.

La prochaine carte du paquet est ensuite retournée pour montrer quelle couleur est l'atout.

Le joueur à gauche du croupier mène alors n'importe quelle carte et les autres jouent à tour de rôle.

Si quelqu'un peut emboîter le pas, il peut soit le faire, soit l'emporter.

S'il n'a pas de carte de la couleur menée, il peut soit l'emporter, soit jeter n'importe quelle autre carte.

Ainsi, on verra qu'un joueur peut jouer un atout en toutes circonstances, mais s'il ne l'emporte pas, il doit suivre son exemple s'il le peut.

La carte la plus haute de la couleur menée remporte le pli, à moins qu'un atout ne soit joué.

Les points à gagner sont les suivants, décomptés pour le joueur qui capture les cartes :

Le premier atout joué compte trois, le dernier atout joué compte trois, le 9 d'atout compte neuf, et "Sachem" en compte sept.

Pour voir qui a '' Sachem '', comptez les sept et les huit.

Le décompte revient au joueur qui en a le plus. Le joueur qui marque le premier 50 points GAGNE LA PARTIE.

QUATRO

POUR TOUT NOMBRE DE JOUEURS

Distribuez le paquet entier, une carte à la fois.

Si les cartes ne sortent même pas, cela n'a aucune conséquence, c'est plutôt un avantage qu'autrement de détenir une carte supplémentaire. L'idée du jeu est de faire des tours de quatre cartes toutes du même nombre.

Le croupier commence par demander à n'importe quel autre joueur une carte dont il détient déjà au moins une carte du même nombre dans une autre couleur.

La personne interrogée remet la carte si elle l'a, et le gagnant appelle alors une autre carte de n'importe quel joueur et continue de demander tant qu'il réussit à deviner le détenteur de la carte qu'il veut.

Si le joueur demandé ne détient pas la carte demandée, il devient son privilège de demander une carte de la même manière.

Lorsqu'un joueur réussit à obtenir quatre cartes du même nombre, il annonce le fait et pose le pli devant lui face cachée.

Une fois que toutes les cartes ont été formées, le jeu se termine et le joueur qui en a pris le plus est le GAGNANT.

DOOLITTLE

Distribuez six cartes à chaque joueur, trois à la fois.

Le joueur à gauche du croupier commence la partie en jouent la carte qu'il veut, les autres suivent, jouant si possible des cartes de la même couleur que celle menée.

S'il n'est pas en mesure d'emboîter le pas, n'importe quelle carte de la main peut être jouée. La carte la plus haute de la couleur menée remporte le pli. Les levées réalisées sont réparties comme suit :

Le premier et le deuxième tour comptent chacun cinq points, les troisième et quatrième tours dix points chacun, le cinquième tour vingt points, le sixième tour trente points et tous les autres tours dix points chacun.

Mais notez que ces points sont comptés contre les joueurs qui prennent les plis, pas pour eux.

Chaque joueur distribue à son tour et après que chacun ait distribué et que les mains aient été jouées, le joueur qui a le plus petit score GAGNE la partie.

LES NEUF MÉPRISÉS

Mettez de côté toutes les cartes basses jusqu'aux 5 inclus et distribuez le reste une à la fois.

Le but du jeu est d'éviter de prendre l'un des Neuf qui compte quatre points chacun contre celui qui les prend.

Le joueur à la gauche du donneur commence ; les autres emboîtent le pas s'ils le peuvent.

S'ils ne peuvent pas emboîter le pas, ils peuvent jeter n'importe quelle carte, de préférence bien sûr un Neuf.

Il n'y a pas d'atouts. La carte haute de la couleur menée prend le pli.

Le gagnant d'un pli mène à son tour.

Une fois que chaque joueur a conclu un accord, le jeu se termine et le joueur ayant le score le plus bas GAGNE.

TÊTE D'ORIGNAL

N'importe quel nombre de 2 à 8 peut jouer à ce jeu intéressant.

Mélangez le paquet et distribuez cinq cartes, une à la fois, à chacun des joueurs.

Chaque joueur prend sa main et l'examine.

Le joueur à gauche du croupier commence par charger n'importe quelle carte qu'il choisit dans sa main, la joue directement devant lui (pas au milieu de la table) et appelle le numéro dessus, au fur et à mesure qu'il la joue.

Le joueur à sa gauche joue alors une carte devant lui, en appelant à haute voix la somme du nombre qu'il vient d'appeler, additionné au nombre sur la carte qu'il joue, (ainsi si le joueur précédent a joué et appelé 8, et qu'il joue 7, il appels 15).

Ensuite, le joueur suivant à sa gauche accumule le montant en jouant une autre carte, appelant la somme de la valeur de sa carte, ajoutée au total appelé précédent.

Cette construction se poursuit jusqu'à ce qu'un décompte de 30 soit effectué ou aussi proche de 30 que possible sans dépasser ce nombre par n'importe quel joueur.

NOTATION

Le but de chaque joueur est de marquer en jouant un numéro qui, ajouté au numéro qui vient d'être appelé, totalisera 15, 20, 25 ou 30 points.

Lorsqu'on appelle l'un de ces quatre numéros (15, 20, 25, 30), 2 points sont marqués par le joueur réalisant l'un de ces scores.

Lorsque les cartes dans la main de tous les joueurs sont trop grosses pour faire un 30 et que tous les joueurs ont passé à tour de rôle, c'est un "go" et la personne qui a joué la dernière carte marque un point.

La partie est remportée par le joueur qui obtient le premier un score de 50 points.

EXEMPLE

A a commencé le jeu en jouant un 8. B suit avec un 3, appelant 11 (la somme de 3 et 8). C a un 4 et le joue, appelant 15 (comme 15 est un nombre marquant, il a 2 points marqués pour lui).

Si D joue ensuite un 10, il appellera 25 (gagner 2 points pour faire 25).

S'il n'y a que quatre joueurs, ce sera alors à nouveau au tour de A, et il jouera un 5, (s'il l'a) afin de porter le score à 30, marquant 2 points.

Nous dirons qu'il n'a pas de 5 et joue un 4, construisant le jeu à 29.

Si B peut alors jouer un 1, il fera 30, et obtiendra le décompte, mais si B n'a pas de 1, il est obligé de dire '' Je passe '', car il ne doit pas construire le nombre au-delà de 30, c'est-à-dire la limite de chaque main.

Si C peut le construire à 30, il le fera, sinon il passera.

Nous dirons cependant que les cartes restant dans les mains des joueurs sont trop grosses, et porteraient le montant au-dessus de 30.

Dans ce cas, lorsque tous les joueurs ont passé à tour de rôle, c'est un "go", et le joueur qui a joué la dernière carte a 1 point ajouté à son score.

Le joueur à gauche de celui qui a joué en dernier commence un nouveau tour et la construction continue comme avant quelle que soit la carte qu'il joue, vers 30 points à nouveau.

Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que les cinq cartes distribuées à chaque joueur aient toutes été jouées.

Le tour de jouer passe toujours vers la gauche - en remontant vers 30, puis en recommençant en remontant, etc.

COMPTER LA MAIN

Après que la dernière carte de la main distribuée a été jouée, chaque joueur rassemble ses cinq cartes qu'il a jouées et les examine.

Il gagne deux points pour chaque combinaison de ces cinq cartes qui compteront 15.

Ainsi, si sa main se compose de 2, 5, 7, 3 et 10, il peut faire 6 points - 2 points en additionnant 5 et 10 ensemble, 2 points pour additionner 3 et 7 et 5, et 2 points pour additionner 10 et 3 et 2 ensemble.

Ces points sont ajoutés au score d'un joueur.

Parfois, un joueur se trouvera dans l'impossibilité de faire un score en comptant sa main, car il n'aura aucune combinaison comptant 15.

Lorsqu'une main a été jouée, mélangez et distribuez à nouveau.

Jeu pour enfants

Des hauts et des bas

Un jeu simple pour les enfants N'IMPORTE QUEL NOMBRE PEUT JOUER

Distribuez l'ensemble du pack aussi équitablement que possible entre les joueurs.

Le joueur à la gauche du croupier commence par jouer un sept qu'il pose face visible au milieu de la table.
S'il n'a pas un sept, le jeu passe au premier joueur à gauche qui en détient un.

Ensuite, le joueur suivant peut jouer soit un huit, soit un six, mais une seule carte, et ainsi de suite, les autres construisant soit vers le haut soit vers le bas sur la dernière carte jouée.

Si un joueur n'est pas en mesure de continuer la séquence mais qu'il en a sept autres, il peut jouer cela pour commencer une autre pile et dès qu'un autre sept est posé, il peut être joué de la même manière jusqu'à ce que finalement quatre piles soient sur la table.

Le joueur qui joue le premier toutes ses cartes remporte le Came.

NUMÉRO POUR LES ENFANTS

Distribuez tout le paquet une carte à la fois à chaque joueur, jusqu'à ce que toutes les cartes aient été distribuées.

Ne regardez pas les cartes qui vous sont distribuées, mais placez-les face cachée sur la table en tas devant vous.

Le joueur à la gauche du croupier commence le jeu en jouant une carte face visible au centre de la table depuis le dessus de sa main, sans examiner la carte avant de jouer.

Le joueur suivant à sa gauche joue du haut de sa main, le jeu se poursuivant autour de la table, jusqu'à ce que quelqu'un joue une carte qui porte le même numéro que la carte qui a été posée en premier.

Celui qui duplique ainsi le numéro de la première carte prend toutes les cartes jouées, et les met sous ses propres cartes.

Le joueur à sa gauche commence alors une nouvelle pile de jeu, en jouant la carte du dessus de sa main, cette pile étant capturée de la même manière, par le premier joueur qui duplique le numéro de la carte de départ.

Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes, il est hors jeu.

Lorsque tous les joueurs sauf deux sont hors jeu, cinq piles supplémentaires sont jouées.

Ensuite, le jeu se termine et le joueur qui a les cartes GAGNE LA PARTIE.

 

 

 

 

 

 

 

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