La Pêche Jeu de cartes
Jeux

Jeux de Cartes / Card Games

Voir aussi le jeu Auteurs

Nombre de joueurs : de deux à cinq.

Matériel requis : un paquet conventionnel et des jetons (25 par joueur). Il est toutefois possible de jouer à la Pêche sans jetons. Il suffit de marquer les points sur une feuille de papier.

Ordre et valeur des cartes : l'ordre et la valeur ne sont pas importants.

Le jeu:

Type : individuel.

But : former le plus grand nombre de poissons possible. Un poisson est formé de 4 cartes de même valeur, comme 4 Dames ou 4 As par exemple.

Règles :

La distribution :

On désigne le premier donneur par tirage au sort : le joueur qui tire la carte la plus forte distribue les cartes.

Le donneur mêle bien le paquet et le fait couper par le joueur assis à sa droite. Il distribue les cartes une à une en commençant par l'aîné et en suivant le sens des aiguilles d'une montre.

À deux ou trois joueurs, on donne à chacun sept cartes couvertes; à quatre ou cinq joueurs, on en donne cinq.

Les cartes qui restent forment le talon. Elles sont placées au centre de la table, faces couvertes.

Déroulement :

L'aîné commence en s'adressant à n'importe quel joueur : « X, donne-moi tes...» et, ici, il nomme une carte de n'importe quelle valeur, pourvu qu'il en possède au moins une dans sa main.

Par exemple, l'aîné peut demander à Olivier ses 3 à condition qu'il ait au moins un 3 dans sa main. Si Olivier a un, deux ou même trois 3 dans sa main, il est obligé de les donner au joueur qui les lui a demandés.

Ce dernier, appelé le demandeur, continue de jouer en s'adressant soit à Olivier soit à un autre joueur. Il peut demander soit la même carte ou une carte d'une autre valeur.

Tant et aussi longtemps qu'un demandeur reçoit au moins une carte d'un autre joueur, il continue de jouer. Dès qu'un demandeur a un poisson dans sa main, il montre ses quatre cartes de même valeur aux autres joueurs et les dépose couvertes sur la table devant lui.

Si l'autre joueur n'a pas la carte demandée, il répond : «Va à la pêche!» Le demandeur doit alors prendre la carte sur le dessus du talon. Si cette carte complète un poisson, le joueur montre ses quatre cartes et les dépose sur la table devant lui. Puis il continue de jouer.

Si la pêche ne rapporte rien, c'est-à-dire si elle ne donne pas au demandeur la quatrième carte d'un poisson, c'est alors à la personne assise à sa gauche de jouer.

Quand un joueur n'a plus de cartes, il en pige une du talon. Il peut alors demander des cartes de même valeur que celle qu'il a pigée. Toutefois si le talon est épuisé, le joueur doit se retirer du jeu. Il est important de se rappeler les cartes que les autres joueurs obtiennent.

Par exemple, Mélanie sait que l'aîné a obtenu deux 3 d'Olivier. Cela veut dire que l'aîné a trois 3 dans sa main. Comme elle en a un, elle pourra demander à l'aîné de lui donner ses 3 quand viendra son tour déjouer. Ainsi elle formera facilement un poisson.

Pointage :

Chaque fois qu'un joueur dépose un poisson sur la table, il reçoit un jeton de chacun des autres joueurs. Si on marque les points, le joueur accumule alors autant de points qu'il y a de joueurs.

Fin de la partie :

La partie prend fin quand les 13 poissons ont été déposés sur la table. Chaque joueur compte ses jetons ou ses points, et le gagnant est celui qui en a le plus.

Irrégularités :

1- maldonne : si le donneur expose une carte pendant la distribution ou si l'un des joueurs n'a pas assez de cartes et qu'il le fasse remarquer avant de regarder sa main, le donneur doit recommencer la distribution.

2- carte exposée : un joueur qui échappe une carte ou la fait voir aux autres joueurs d'une façon ou d'une autre, la reprend dans sa main. Si un joueur expose la carte d'un autre joueur, autrement qu'en la lui demandant et en la recevant, il doit donner un jeton à chacun des joueurs présents autour de la table.

3-jeu prématuré : un joueur qui demande des cartes d'une valeur, les Dames par exemple, alors que ce n'est pas à son tour déjouer, ne peut pas faire de poisson avec les cartes de cette valeur.

4- oublier de montrer un poisson : si un joueur forme un poisson et ne le montre pas avant la fin du tour, il ne recevra pas de jetons (pas de points) pour ce poisson.

5- demande illégale : quand un joueur demande une carte d'une valeur sans en avoir au moins une dans sa main, il donne un jeton à chacun des autres joueurs. De plus, dès qu'on constate l'erreur, le joueur fautif doit rendre à leurs propriétaires les cartes illégalement obtenues.

6- oubli de donner une carte : quand un joueur n'a pas donné une carte qu'on lui a demandée et qu'il avait dans sa main, les Dames par exemple, il donne un jeton à chacun des autres joueurs, et il perd le droit de former un poisson avec les cartes de cette valeur.

 

 

 

 

 

 

 

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