Le 99, Jeu de cartes

Jeux

Jeux de Cartes / Card Games

Nombre de joueurs : de trois à un nombre de joueurs illimité.

Les cartes :

Deux paquets conventionnels à trois joueurs; trois paquets conventionnels à quatre ou cinq; quatre paquets conventionnels à six ou sept.

Le principe est simple : dès que le nombre de joueurs passe à un nombre pair, on ajoute un paquet de cartes.

Ordre : l'ordre des cartes n'est pas important puisqu'il n'est pas question ici de faire des levées. Par contre, la valeur des cartes est d'une extrême importance.

Valeur :

Les cartes les plus importantes sont les Rois, les Valets, les 10 et les 9 parce qu'elles servent aux joueurs à 232 se sortir du pétrin.

Le Roi vaut 99 : quand on joue un Roi, le total de la pile de défausses passe automatiquement à 99.

Le 10 vaut moins dix, c'est-à-dire que lorsqu'un joueur écarte un 10, on soustrait dix du total accumulé dans la pile de défausses.

Quand un joueur écarte un Valet, le joueur suivant passe son tour.

Si c'est un 9, le sens de la rotation du jeu change.

Si on jouait en suivant le sens des aiguilles d'une montre, après un 9, ce n'est pas au tour de la personne assise à la gauche de celle qui a écarté le 9 à jouer, mais c'est au tour de la personne assise à sa droite.

On peut toujours écarter un Roi, un Valet, un 10 ou un 9 sur un total de 99, mais jamais une autre carte.

Les valeurs des autres cartes sont les suivantes : la Dame vaut dix, le 8 vaut huit, le 7, sept, etc. jusqu'à l'As qui vaut un.

Le jeu:

Type : individuel.

But : ne pas se faire coincer cinq fois par un 99.

Règles :

La distribution :

Les joueurs prennent place au hasard autour de la table. N'importe qui donne une carte retournée à chacun jusqu'à ce qu'un joueur reçoive un Valet qui le désigne comme premier donneur.

Tous les joueurs ont le droit de mêler les cartes, le donneur conservant le privilège d'être le dernier à le faire. Il présente le paquet à couper au joueur assis à sa droite. Ce dernier doit laisser au moins cinq cartes dans chaque tas de la coupe.

Après quoi le donneur distribue trois cartes couvertes à chaque joueur : il les donne une à une, en commençant par l'aîné et en suivant le sens des aiguilles d'une montre.

La distribution terminée, il dépose les cartes qui restent sur la table : c'est le talon. Il retourne la carte placée sur le dessus du talon : c'est la retourne.

Cette carte est la première de la pile de défausses et sa valeur sert de point de départ pour compter jusqu'à 99.

Les joueurs n'ont pas le droit de ramasser leurs cartes avant que le donneur n'ait distribué trois cartes à tous les joueurs.

Si un joueur ramasse ses cartes avant que la donne ne soit finie, il est tenu de jouer le coup avec deux cartes seulement.

Le déroulement :

L'aîné commence en écartant une première carte qu'il abat sur la pile de défausses.

En même temps, il ajoute la valeur de sa carte à celle de la retourne, et il annonce le total.

Puis l'aîné tire une carte du talon de manière à toujours avoir trois cartes en main. C'est alors à son voisin de gauche à jouer : il fait un écart en annonçant le nouveau total.

Par exemple : la retourne étant un 2, l'aîné écarte un 5 et annonce : «Sept!» Le joueur suivant joue une Dame et annonce : «Dix-sept!» (2 + 5 + 10).

Puis il pige une carte du talon. Les joueurs ne doivent pas oublier de piger une carte du talon après avoir écarté.

Si, à un moment donné, un joueur oublie de piger une carte de remplacement, il est tenu de jouer le reste du coup avec deux cartes seulement.

On joue ainsi jusqu'à ce qu'on arrive au total de 99. Quand un joueur annonce : «99!», le joueur suivant a quatre chances de se sortir du pétrin.

1- il joue un Roi et répète : «99!».

2- il écarte un Valet, et le joueur suivant passe son tour.

3- il joue un 10, et le total baisse de 10 à 89.

4- il écarte un 9, et le sens de la rotation du jeu change.

Si le talon s'épuise, on mêle la pile de défausses, on la retourne pour former un nouveau talon, et on continue de jouer.

Très important : un joueur ne peut tirer une carte du talon qu'APRÈS avoir écarté et annoncé un total.

Fin du coup :

Le coup prend fin quand un joueur est coincé par un 99 et qu'il ne peut se sortir du pétrin grâce à l'une des quatre cartes miraculeuses.

La feuille de pointage, ci-dessus, indique qu'Olivier, Mélanie et Francis ont joué huit coups.

Olivier et Mélanie ont été coincés deux fois par un 99. Quant à Francis, il a déjà perdu quatre coups.

S'il se fait coincer une cinquième fois par un 99, il perd la partie. Fin de la partie : la partie prend fin quand l'un des joueurs perd son cinquième coup.

 

 

 

 

 

 

 

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