Le Bésigue, Jeu de cartes

Jeux

Jeux de Cartes / Card Games

Nombre de joueurs : Deux. Toutefois, il est possible de jouer à trois ou à quatre.

Les cartes : 2 paquets de 32 cartes battues ensemble, comprenant les A, R, D, V, 10, 9, 8 et 7.

Ordre :

L'ordre décroissant suivant : l'As est la carte la plus forte, suivie du 10, du Roi, de la Dame, du Valet, du 9, du 8 et, enfin, du 7.

Valeur :

Seuls l'As et le 10 ont une valeur : on les appelle brisques. Chaque brisque vaut 10 points. L'As prend toutes les cartes, le 10 inclus. Le 10 prend toutes les autres cartes.

Le jeu:

Type : individuel.

But : faire le plus grand nombre de points en étalant des combinaisons ou en réalisant des levées qui comportent des brisques.

Les combinaisons permises sont les suivantes :

combinaisons points

a) le mariage (un Roi et une Dame de la même Couleur) 20

b) le mariage d'atout (le R et la D d'atout) 40

c) le Carré de Valets (quatre V, n'importe lesquels) 40

d) le Carré de Dames (quatre D, n'importe lesquelles) 60

e) le Carré de Rois 80

f) le Carré d'As 100 43

g) le bésigue (une D de Pique et un V de Carreau) 40

h) un double bésigue (deux D de Pique et deux V de Carreau) 500

i) une quinte majeure (A, 10, R, D, V de l'atout) 250

j) un 7 de l'atout 10

k) plusieurs 7 de l'atout (chacun) 10

l) les Carrés de 10, de 9, de 8 ou de 7 n'ont aucune valeur

Règles :

La distribution : après une mêlée préliminaire, on désigne le premier donneur par tirage au sort. Celui qui tire la carte la plus basse est le premier à distribuer les cartes.

Si les deux joueurs tirent des cartes de même valeur, ils tirent de nouveau. Chaque joueur peut battre le paquet, le donneur ayant le privilège d'être le dernier à le faire. L'adversaire du donneur coupe le paquet. Le donneur distribue huit cartes couvertes à chaque joueur : il les donne par groupe de 3, 2, 3, en commençant par son adversaire.

Quand la distribution est finie, le donneur retourne la carte sur le dessus du paquet : elle désigne l'atout. (Quand on joue avec huit cartes, c'est la 17e carte; quand on donne neuf cartes, c'est la 19e; et c'est la 21e quand on donne dix cartes.)

La retourne qui désigne l'atout reste à découvert sur la table. Le donneur dispose le talon sur la retourne d'atout de manière à la couvrir en partie.

Variante :

On peut jouer aussi avec des mains de neuf ou dix cartes :

Dans le premier cas, on donne trois cartes à chaque joueur à chaque tour de table.

Dans le second, on donne trois cartes à chacun aux trois premiers tours de table et une carte au quatrième.

Le déroulement :

Avant de commencer à jouer, chaque joueur classe sa main et forme des combinaisons. Si un joueur a un 7 d'atout, il a le privilège de l'échanger pour la carte de retourne.

Une manche de bésigue se déroule en deux temps : avant l'épuisement du talon et après l'épuisement du talon.

Avant l'épuisement du talon :

C'est l'adversaire du donneur qui commence en abattant une carte de sa main sur la table. Le donneur doit aussi abattre une carte, mais il n'est pas obligé de suivre, c'est-à-dire d'abattre une carte de la même Couleur, ni de prendre, ni de couper. Le joueur qui abat la carte la plus forte en valeur numérique ou un atout remporte la levée. La Couleur ne compte pas.

Les levées sont posées face couverte devant le joueur qui les fait, et on n'a pas le droit de les consulter pendant la partie. Comme on joue avec deux paquets, il est possible pour les joueurs d'abattre la même carte : par exemple, un 7 de cœur sur un 7 de cœur. Dans ce cas, c'est le joueur qui a joué le premier qui prend la levée.

Gagner un pli ou une levée donne le droit de marquer des points : pour cela, le joueur annonce une combinaison de sa main, l'étend, puis inscrit les points correspondants.

Dans ce jeu, étendre des combinaisons ne signifie pas que les cartes sont écartées de la main. Au contraire, un joueur peut se servir en tout temps d'une carte étalée. On peut, par exemple, étaler un mariage d'atout, inscrire ses points, piger une carte du talon et, au tour suivant, se servir du Roi pour jouer.

Après avoir étalé une combinaison et inscrit ses points, le joueur qui vient de remporter une levée pige une carte du talon de manière à toujours avoir une main de huit cartes. C'est ensuite au tour de son adversaire à le faire. Le joueur qui prend la levée joue le premier au tour suivant.

Un joueur n'a le droit d'annoncer qu'une seule combinaison par levée. Toutefois, une même carte peut servir à former plusieurs combinaisons.

Supposons que Pierre vienne d'étaler un Carré de Valets, dans lequel il y a un V de carreau. Il pige une Dame de pique. Au tour suivant, s'il remporte la levée, il peut annoncer un bésigue et enregistrer 40 points. Il a déjà en main l'As et le Roi de carreau, qui est l'atout. Il pige la Dame, puis le 10 de carreau.

Après sa levée suivante, il pourra annoncer une quinte majeure et se créditer 250 points. En d'autres termes, son Valet de carreau aura servi trois fois.

Il y a une exception : la même carte ne peut servir dans deux Carrés. Si Pierre pige trois autres Valets après avoir étalé son premier Carré, il ne pourra annoncer un nouveau Carré de Valets en se servant d'un des Valets du Carré déjà étalé.

Si un joueur a une quinte majeure dans sa main, il peut, après la première levée, déclarer un mariage d'atout et étaler son Roi et sa Dame : il marque alors 40 points.

Après la levée suivante, il peut enregistrer 250 points en leur ajoutant l'As, le Valet et le 10. S'il annonce la quinte majeure après la première levée, il perd le crédit des 40 points alloués au mariage d'atout. Le raisonnement est également valide dans le cas d'un double bésigue.

Si un joueur en a un dans sa main, il a intérêt à l'étaler en deux fois : il marquera d'abord 40 points pour le premier bésigue, puis en y ajoutant, à la levée suivante, le deuxième couple Dame de pique et Valet de carreau, il enregistrera 500 points. S'il étale le double bésigue d'un seul coup, il devra se contenter de 500 points.

Bien sûr, un joueur peut avoir en main d'excellentes combinaisons sans être capable de faire de levées. Il ne pourra malheureusement, dans ce cas, marquer de points.

Après l'épuisement du talon : quand le talon est épuisé, le joueur qui vient de faire une levée peut alors s'emparer de la retourne. Les deux joueurs reprennent alors les combinai- sons qu'ils ont déjà étalées. Ils n'ont pas le droit de reprendre les levées.

Le jeu continue, mais, à partir de ce moment, l'adversaire du gagnant d'une levée est tenu de remplir deux obligations : à chaque levée,

1- il doit suivre, c'est-à-dire fournir une carte de la Couleur demandée, et

2- il doit «forcer» le jeu, c'est-à-dire jouer une carte plus forte que la carte d'entame. S'il ne peut suivre, il est obligé de couper.

S'il ne peut couper, il peut jouer n'importe quelle carte.

Fin du coup :

Le coup prend fin quand les deux joueurs, après avoir étalé de nouvelles combinaisons, n'ont plus de cartes en main.

Chaque joueur additionne alors ses points.

D'abord, il fait le décompte de ses points alloués par les combinaisons.

Ensuite, il y ajoute les points annexes, qui sont les points pour la dernière levée, pour les brisques et pour la retourne.

Ainsi, le gagnant de la dernière levée marque 10 points. De plus, chaque brisque, As ou 10, vaut 10 points. Enfin, si la retourne était un 7, le donneur marque 10 points.

Variante :

Avant l'épuisement du talon : on peut entamer une levée avec n'importe quelle carte et cette carte remporte automatiquement la levée, sauf dans deux cas : si l'adversaire suit avec une carte plus forte ou s'il coupe, c'est lui qui prend le pli.

Après l'épuisement du talon : lorsqu'il reste une seule carte couverte dans le talon, le joueur qui vient de remporter la levée la prend et son adversaire prend la retourne.

À partir de ce moment, on n'a plus le droit de faire de déclaration, donc d'étaler des combinaisons. Il s'agit alors tout simple- ment de réaliser les huit dernières levées. Elles ne sont pas inutiles puisqu'elles peuvent rapporter des brisques aux joueurs.

Le joueur qui a remporté la levée précédente entame et, pour ces huit derniers tours, l'adversaire est obligé de suivre, c'est-à-dire de fournir une carte de la Couleur demandée s'il en a, ou de couper s'il en est capable.

Fin de la partie :

La partie prend fin quand l'un des joueurs atteint 1 500 points.

Si les deux joueurs atteignent ou dépassent 1 500 points à la fin du même coup, le gagnant est celui qui a le pointage le plus haut.

En cas d'égalité, le gagnant est le joueur qui a remporté le dernier pli.

Variante : Certains jouent des parties de 1 000 points seulement. D'autres fixent l'enjeu à 2 000 points.

Irrégularités :

1- maldonne : il y a maldonne quand un joueur n'a pas reçu huit cartes (ou bien neuf, ou bien dix, selon le choix que l'on a fait). S'il n'en a pas assez, on peut corriger la situation après accord mutuel. Toutefois, l'un des joueurs peut exiger une nouvelle distribution. Si on s'aperçoit qu'un joueur a trop de cartes avant qu'on ait commencé à jouer, on reprend la donne.

2- main non règlementaire : si on s'aperçoit, à un moment ou l'autre de la partie, que les deux joueurs ont plus de huit cartes, on reprend la donne. Si on s'aperçoit après le premier tour, c'est-à-dire après que les deux joueurs eurent pigé une carte du talon, qu'il manque une carte à l'un des joueurs, son adversaire peut décider d'annuler le coup ou l'obliger à piger deux cartes du talon après sa levée suivante.

3- cartes exposées : l'adversaire du donneur peut exiger une nouvelle donne si l'une de ses cartes a été découverte pendant la distribution. On reprend la donne si on trouve une carte à découvert dans le paquet avant de commencer à jouer. Si on la découvre après le début du jeu, on la remet dans le talon que l'on remêle.

 4- carte vue illégalement : il est possible qu'un joueur, en pigeant, voie une carte du talon qui ne lui est pas destinée. Dans pareil cas, son adversaire peut, lorsque vient son tour de piger, regarder les deux cartes sur le dessus du talon et garder celle qui lui convient le mieux.

5- entame prématurée : si un joueur entame une levée alors que ce n'est pas à lui de le faire, son adversaire peut lui demander de retirer sa carte d'entame. Le joueur pris en défaut ne peut retirer sa carte de sa propre initiative, c'est- à-dire s'il n'en a pas reçu la permission du joueur offensé.

6- annonce erronée : si un joueur fait une annonce erronée, s'il annonce, par exemple, un Carré alors qu'il n'a qu'un Brelan en main, il doit soustraire de son pointage les points correspondant à la combinaison lorsque l'erreur est reconnue. Il peut aussi être forcé déjouer une des trois cartes si l'erreur a été reconnue après que son adversaire a joué et que, ce faisant, il a abattu une carte que l'annonce erronée ne lui donnait aucune raison de conserver.

7- pointage inexact : lorsqu'un joueur étale une combinai- son et se trompe en marquant ses points (il peut inscrire les 48 points d'une autre combinaison), son adversaire doit exiger une correction avant que la carte d'entame pour la levée suivante ne soit jouée. S'il le fait après, les points restent inscrits tels quels.

8- renonce : si un joueur renonce après l'épuisement du talon, c'est-à-dire s'il refuse de fournir une carte de la Couleur demandée alors qu'il en a une dans sa main, la dernière levée va à son adversaire, qui marque les points pour cette levée.

9- paquet imparfait: lorsqu'on s'aperçoit qu'un paquet est imparfait avant le décompte final des points d'un coup, on annule le coup. Il y a cependant une exception à cette règle : si le paquet est imparfait parce qu'une ou plusieurs cartes sont tombées sur le plancher ou dans les environs de la table au cours de la partie, le coup compte tel que joué. Les cartes égarées sont considérées comme étant mortes.

10- compter les cartes du talon : ce n'est pas une irrégularité. Il est en effet permis de compter les cartes du talon pour voir combien il en reste, à condition, évidemment, de ne pas en regarder la valeur. Ces irrégularités s'appliquent à toutes les variantes qui suivent.

Le Bésigue sans retourne

Cette variante se joue exactement comme le Bésigue, à une exception près : après la distribution, le donneur ne retourne pas la carte sur le dessus du talon pour désigner l'atout.

C'est le premier mariage annoncé par un joueur qui fixe l'atout. C'est donc dire qu'on peut jouer un certain temps sans atout. Dans ce cas, un joueur ne peut marquer de points pour une quinte majeure tant et aussi longtemps que l'atout n'a pas été fixé par le mariage correspondant. De plus, le 7 d'atout perd sa valeur de 10 points. Pour le reste, les autres combinaisons gardent leur valeur respective.

Le Bésigue à trois ou la Trifouille

Trois joueurs utiliseront trois paquets de 32 cartes battues ensemble. C'est l'aîné qui entame la première levée; par la suite, le gagnant d'une levée entame la suivante. L'ordre de jeu suit le sens des aiguilles d'une montre.

Comme au Bésigue ordinaire, seul le gagnant d'une levée peut faire une déclaration et étaler une combinaison. Une nouvelle combinaison est permise :

le triple bésigue (trois Dames de pique et trois Valets de carreau). Il vaut 1 500 points.

Seul le joueur qui a étalé un double bésigue peut en former un triple en lui ajoutant la troisième Dame de pique et le troisième Valet de carreau.

L'enjeu de la partie est de 2 000 points.

Le Bésigue à quatre

À quatre, on joue avec quatre paquets de 32 cartes mêlées ensemble. Cette variante offre le choix entre le jeu individuel ou le jeu d'équipe.

Si on choisit le jeu individuel, on suit les règles du Bésigue ordinaire et du Bésigue à trois.

Lorsqu'on joue en équipe, on détermine par tirage au sort les partenaires des équipes. Les partenaires s'assoient l'un en face de l'autre.

Le gagnant d'une levée peut déclarer et étaler une combinaison ou céder ce privilège à son partenaire. Ce faisant, il perd le droit de déclarer pour cette levée. Autrement dit, si son partenaire ne fait pas de déclaration, le gagnant de la levée ne peut le faire, lui non plus.

Il est interdit aux partenaires d'une équipe de se consulter pour déterminer celui qui doit déclarer. Il est permis d'annoncer et d'étaler des cartes pour compléter une combinaison de son partenaire, qui est encore sur la table. Il est interdit de faire une déclaration que son partenaire ne pourrait faire lui-même.

Supposons que Pierre et Jean forment une équipe. Jean a étalé un mariage de cœur, fixant par le fait même l'atout. Pierre peut le 50 compléter en quinte majeure, s'il a l'As, le 10 et le Valet de cœur. Mais si Jean avait déjà étalé la quinte, Pierre ne peut pas se servir de la Dame de la table pour former un mariage en y ajoutant un Roi.

De même, s'il y a déjà un double bésigue sur la table, on ne peut former un bésigue simple en se servant d'une des cartes du double. C'est donc dire aussi que la règle des Carrés est toujours valide.

Pour former un nouveau Carré, on doit obligatoirement utiliser quatre nouvelles cartes, jamais se servir d'une carte déjà sur la table. Après l'épuisement du talon, chaque joueur a l'obligation de suivre en forçant ou de couper, même si en le faisant il force ou coupe une carte maîtresse de son partenaire.

Comme au Bésigue à trois, le double bésigue vaut 500 points et le triple 1 500.

Toutefois, pour marquer les points d'un double ou d'un triple, toutes les cartes doivent venir de la main du même joueur. En d'autres termes, il est interdit de former un double ou un triple bésigue en se servant des cartes de son partenaire. L'enjeu de la partie est de 2 000 points.

Le Bésigue chinois ou Bésigue à six paquets

Ce jeu était le préféré de Sir Winston Churchill (1874-1965), qui a été premier ministre de Grande-Bretagne de 1940 à 1945 et de 1951 à 1955. On reconnaît qu'il en a été l'un des premiers joueurs experts.

Nombre de joueurs : deux.

Les cartes : six paquets de 32 cartes mêlées ensemble. Il importe peu que les motifs et couleurs du verso soient différents.

Ordre : l'ordre décroissant suivant : l'As est la carte la plus forte, suivie du 10, du Roi, de la Dame, ainsi de suite jusqu'au 7.

Valeur :

Contrairement au Bésigue, aucune carte n'a de valeur prise individuellement.

Le jeu: type : individuel.

But : comme au Bésigue, faire le plus grand nombre de points en étalant des combinaisons ou en remportant la dernière levée.

Combinaisons points

a) le mariage (un Roi et une Dame de la même Couleur) 20

b) le mariage d'atout (un R et une D d'atout) 40

c) le Carré de Valets (quatre V, n'importe lesquels) 40

d) le Carré de Dames (quatre D, n'importe lesquelles) 60

e) le Carré de Rois (quatre R, n'importe lesquels) 80

f) le Carré d'As (quatre As, n'importe lesquels) 100

g) un Carré d'As d'atout 1 000

h) un Carré de 10 d'atout 900

i) un Carré de Rois d'atout 800

j) un Carré de Dames d'atout 600

k) un Carré de Valets d'atout 400

l) le bésigue - une D de pique et un V de carreau, pique atout 40 - une D de carreau et un V de pique, carreau atout 40 - une D de cœur et un V de trèfle, cœur atout 40 - une D de trèfle et un V de cœur, trèfle atout 40

m) un double bésigue (une des combinaisons ci-dessus en double) 500

n) un triple bésigue 1 500 52

o) un quadruple bésigue 4 500

p) la quinte majeure (A, 10, R, D, V d'atout) 250

q) une quinte d'une autre Couleur 150

r) la dernière levée vaut 250

s) les Carrés de 10 sauf d'atout, de 9, de 8 ou de 7 n'ont aucune valeur

Règles :

La distribution :

Les deux joueurs mêlent bien les cartes allant jusqu'à s'échanger des portions du paquet de 192 cartes pour s'assurer que les six jeux sont bien mélangés.

Le choix des places et du premier donneur se fait par tirage au sort. Chaque joueur soulève une portion du paquet et montre la carte du dessous. Celui qui a la plus haute choisit les places et d'être ou non le premier donneur. Si les cartes coupées sont de même valeur, on coupe de nouveau. On reforme le paquet que l'on dépose sur la table, et le donneur le coupe.

L'adversaire du donneur évalue alors le nombre de cartes que le donneur a en main en avançant un chiffre.

Si son évaluation est juste, il marque 150 points.

S'il y a exactement 24 cartes dans la portion que le donneur a en main, ce dernier marque 250 points.

Le donneur se sert de la portion qu'il a soulevée pour distribuer les cartes. Il donne 12 cartes à chaque joueur. Il les distribue une à une et en alternance en commençant par son adversaire.

Le donneur étale le reste du paquet en pente, en gardant les faces couvertes, de manière à faciliter la pige. Ce paquet étalé, c'est le talon.

Le déroulement :

Après la donne, les joueurs regroupent les combinaisons.

Si, dans sa main de douze cartes, un joueur n'a aucune figure (pas un Roi, pas une Dame ni Valet), il a la «carte blanche» qui vaut 250 points. Il doit montrer sa main à son adversaire.

Par la suite, chaque fois qu'il pige une carte du talon, il marque 250 points si ce n'est pas une figure, à condition de la montrer à son adversaire avant de l'ajouter à sa main.

Variantes :

Certains joueurs n'acceptent pas la règle de la «carte blanche». Une autre règle que nombre de joueurs suivent au Bésigue chinois : ils ne reconnaissent que le bésigue formé de la Dame de pique et du Valet de carreau, quelle que soit la Couleur d'atout. Ils ne reconnaissent pas les trois autres bésigues.

C'est l'adversaire du donneur qui entame la première levée en abattant n'importe quelle carte. Le donneur joue aussi une carte de sa main. Il n'est pas obligé de suivre ni de couper.

La carte d'entame remporte la levée, sauf dans deux cas : le donneur a suivi l'entame avec une carte plus forte ou bien il a coupé la carte d'entame, alors c'est lui qui remporte la levée.

Les cartes comprises dans les levées ne valent rien. C'est pourquoi on ne ramasse pas les levées, mais on les empile, cartes retournées. Le gagnant d'une levée peut déclarer et étaler une seule combinaison et marquer les points correspondants. Cela fait, le gagnant de la levée pige une carte du talon, puis c'est au tour de son adversaire de piger. Le gagnant entame alors la levée suivante.

La Couleur d'atout :

Comme au Bésigue sans retourne, c'est la Couleur du premier mariage annoncé par un joueur qui détermine l'atout. Toutefois, si un joueur déclare une Quinte, avant qu'un mariage ait été étalé, c'est la Couleur de la Quinte qui détermine l'atout. Il est interdit de choisir la même Couleur pour en faire l'atout de deux coups consécutifs.

Par exemple, si on a joué cœur atout au dernier coup et si Pierre a un Roi et une Dame de cœur, il ne peut les déclarer comme mariage d'atout. Il a cependant le droit de le déclarer comme un mariage ordinaire et de marquer 20 points, mais non pas 40 points.

Variante :

Quand les joueurs décident de ne reconnaître que le bésigue formé de la Dame de pique et du Valet de carreau, quel que soit l'atout, on peut choisir la même Couleur comme atout de deux coups consécutifs ou plus.

Comme au Bésigue, un joueur déclare une combinaison en en étalant les cartes retournées devant lui, sur la table. Les cartes ainsi étalées restent à la disposition du joueur pour le reste du jeu comme si elles faisaient encore partie de sa main.

On marque les points d'une déclaration dès qu'elle est faite. Comme on marque rapidement des points au Bésigue chinois, on tient le compte de chaque joueur par des moyens distincts.

Certains joueurs utilisent des jetons pour le décompte des points. Ils se servent de jetons de trois couleurs différentes, chaque couleur correspondant à une unité, par exemple, 10 100 et 1000 points. Quand un joueur marque des points, il prend dans chaque pile le nombre de jetons correspondants.

La même carte peut servir à plus d'une déclaration. Supposons que Pierre étale un Carré d'As. Il marque 100 points. Il entame la levée suivante avec l'un des As qu'il vient d'étaler et la remporte. S'il a un cinquième As dans sa main, il peut l'ajouter aux trois restés sur la table en déclarant un Carré d'As et marquer de nouveau 100 points.

Il y a une restriction, cependant, à cette pratique : quand un joueur annonce une combinaison, l'ajout qu'il fait aux cartes qui sont sur la table ne doit pas faire en sorte qu'il y aura plus de cartes que le nombre permis par la combinai- son.

Autrement dit, pour avoir le droit de faire un nouveau Carré en se servant de cartes étalées, il faut d'abord détruire le premier Carré en jouant l'une des cartes qui le compose.

Supposons que Pierre déclare un Carré de Rois. Il marque 80 points. Il a en main un cinquième Roi. S'il remporte la levée suivante, il ne pourra pas déclarer un nouveau Carré de Rois en ajoutant son cinquième Roi aux quatre déjà étalés. L'ajout ferait en sorte que le nombre de cartes, cinq, dépasserait le nombre permis par la combinaison annoncée, quatre.

Pour former son nouveau Carré, il doit d'abord détruire le premier en jouant l'un des Rois de la table, puis, s'il remporte la levée, déclarer un Carré de Rois en ajoutant le Roi qu'il a en main aux trois restés sur la table.

Il est permis de déclarer un mariage, puis de le transformer en Quinte en y ajoutant l'As, le 10 et le Valet de la même Couleur. On ne peut pas déclarer d'abord une Quinte, puis, en y ajoutant un nouveau Roi ou une nouvelle Reine, se servir d'une carte de la Quinte pour marquer un mariage.

La règle s'applique au bésigue. Si on a un double bésigue dans sa main, il vaut mieux les déclarer en deux fois. On en déclare d'abord un et on marque 40 points. Puis, à la levée suivante, on déclare le second et on marque 500 points, à condition que les deux cartes du premier bésigue soient encore sur la table.

Avec cette technique, on totalise 540 points tandis que si on déclare le double d'un seul coup, on ne peut en marquer que 500. Le principe est tout aussi vrai pour le triple bésigue : déclaré en trois fois, il vaut 2 040 points plutôt que 1 500 quand il est déclaré en un coup.

Encore une fois, pour marquer les points du troisième bésigue, il faut que les cartes soient restées sur la table. Ceci montre qu'il peut être désavantageux pour un joueur de se servir de ses cartes étalées pour jouer. Faire une levée donne le droit de marquer une seule déclaration. Ce qui ne veut pas dire qu'un joueur n'a pas le droit d'en annoncer plusieurs.

Si, après une levée, un joueur choisit d'annoncer deux combinaisons, il inscrit la marque de l'une et peut inscrire la marque de l'autre à la levée suivante.

Un joueur a le droit de choisir l'ordre dans lequel il marquera ses déclarations et il n'est pas obligé de marquer une combinaison. Il le fait seulement si cela lui convient, que les cartes nécessaires soient encore sur la table ou non.

Quand un joueur ne marque pas les points d'une déclaration, on dit qu'il la laisse en suspens. Un joueur qui laisse une déclaration en suspens doit le rappeler après chaque levée, et cela, qu'il ait ou non remporté la levée.

Fin du coup :

On ne peut plus faire de déclaration après l'épuisement du talon, c'est-à-dire après que la dernière carte a été pigée. Pour la levée qui suit l'épuisement du talon et seulement pour cette levée, chaque joueur prend une carte qu'il a étalée sur la table. Ensuite, il s'agit déjouer les douze dernières cartes.

Suivant la règle, celui qui a remporté la dernière levée entame la suivante. Son adversaire est obligé, à chaque levée, de suivre et de forcer l'entame ou de la couper, s'il le peut, de manière à remporter la levée.

Fin de la partie :

Une partie de Bésigue chinois ne comprend qu'un seul coup. C'est le joueur qui a cumulé le plus de points qui gagne.

On crédite automatiquement 1000 points au vainqueur. Si le perdant a moins de 3 000 points, c'est un «rubicon». Le gagnant ajoute alors ses points à son propre total, même s'il avait moins de 3 000 points.

Par exemple, Pierre gagne avec 2 900 points et Jean perd avec 2 500 points. Pierre gagne avec un total de 6 400, soit 2 900 + 2 500 + 1000 = 6 400.

Dans le calcul final des points, on ne compte pas en général les dizaines.

Irrégularités :

Les irrégularités qui peuvent être commises au Bésigue chinois sont les mêmes que celles qui sont décrites dans les règlements du Bésigue.

Le Bésigue à huit paquets

Certains préfèrent jouer le Bésigue chinois avec 256 cartes (huit paquets de 32 cartes) plutôt que 192 cartes (six paquets).

Les règles du Bésigue à huit paquets sont exactement les mêmes que celles décrites plus haut pour le Bésigue à six paquets. Les deux seules choses qui changent sont la distribution et le pointage.

La distribution : on donne 15 cartes à chaque joueur.

Le pointage des combinaisons : certaines combinaisons changent de valeur.

Ainsi : combinaisons points

a) le bésigue simple 50

b) le double bésigue 500

c) le triple bésigue 1 500 v y 57

d) le quadruple bésigue 4 500

e) le quintuple bésigue (5 combinaisons D-V) 9 000

f) cinq As d'atout 2 000

g) cinq 10 d'atout 1 800

h) cinq Rois d'atout 1 600

i) cinq Dames d'atout 1 200

j) cinq Valets d'atout 800 Le perdant est un «rubicon» s'il n'a pas cumulé 5 000 points.

Le Bésigue «Rubicon»

Ce jeu est l'ancêtre du Bésigue chinois et du Bésigue à huit paquets. Il ressemble beaucoup au Bésigue sans retourne, sauf qu'il se joue avec quatre paquets de 32 cartes. Les autres différences sont les suivantes.

Le jeu :

Le donneur distribue neuf cartes à chacun des deux joueurs. Comme il n'y a pas de retourne pour désigner l'atout, c'est la Couleur du premier mariage annoncé, comme au Bésigue sans retourne, qui fixe l'atout pour le coup.

Une partie ne comprend qu' un coup. Les joueurs ramassent leurs levées respectives au fur et à mesure que la partie avance, même si les brisques n'entrent pas dans le décompte final.

On peut cependant les compter dans deux cas : pour départager le vainqueur du vaincu dans un cas d'égalité ou pour sauver le perdant d'un rubicon.

Le pointage des combinaisons :

En plus de la Quinte majeure ou Séquence à cinq cartes d'atout (A, 10, R, D, V), on peut former des Quintes dans les autres Couleurs. Ces Quintes s'appellent «portes arrière» et valent 150 points.

Comme au Bésigue à huit paquets, le triple bésigue vaut 1 500 points et le quadruple, 4 500. La dernière levée rapporte 50 points à son auteur. On ne compte pas le 7 d'atout. On joue la «carte blanche», telle que décrite dans le Bésigue chinois, mais elle ne vaut à chaque fois que 50 points.

Un joueur peut se servir des mêmes cartes pour faire plusieurs déclarations, comme au Bésigue chinois. Toute fois, les Carrés d'As, de 10, de Rois, de Dames ou de Valets d'atout ne valent rien.

Le vainqueur de la partie ajoute 500 points à son total. On ne tient pas compte des dizaines dans le décompte final, sauf pour départager le vainqueur du perdant.

Si, par exemple, Pierre et Jean ont tous deux 9 500, en oubliant de compter les dizaines, on désignera le gagnant, Pierre, en retenant qu'il a 9 570 points contre les 9 530 de Jean.

Le perdant est un «rubicon» s'il a cumulé moins de 1000 points, incluant ses brisques. Quand le perdant est un «rubicon», la prime du vainqueur passe de 500 à 1 000 points. Non seulement il additionne cette prime à ses points, mais il y ajoute aussi les points du perdant, plus 320 points pour les brisques.

Les irrégularités sont les mêmes que celles décrites au Bésigue chinois.

La Chouette

Cette variante permet à trois joueurs ou plus de jouer au Bésigue chinois ou au Bésigue à huit paquets ou au Rubicon.

On coupe le paquet pour établir la préséance des joueurs. Celui qui coupe la carte la plus forte devient le joueur dans la boîte. Le joueur qui coupe la carte suivante dans l'ordre décroissant est le capitaine. Ce sont eux qui s'affrontent.

Les autres joueurs deviennent les partenaires du capitaine et prennent place près de lui en tenant compte de la préséance établie par le tirage au sort. Ils ont le droit de le consulter ou de le conseiller, mais c'est toujours le capitaine qui prend les décisions finales.

Si le joueur dans la boîte gagne la partie, il multiplie son décompte final par le nombre de ses adversaires. Par exemple, s'il finit avec 9 000 points et qu'il avait trois 59 adversaires, son décompte final atteint 27 000 points.

Quand on joue à l'argent, le gagnant encaisse son résultat final de chacun de ses adversaires. Il reste dans la boîte, mais le capitaine se retire pour faire place à son premier conseiller, c'est-à-dire au joueur qui a coupé la carte la plus forte après la sienne.

Si c'est le joueur dans la boîte qui perd, il doit verser à chacun de ses adversaires l'équivalent de son résultat final. Il se retire et va occuper la place du dernier conseiller du capitaine.

Le capitaine, qui a gagné la partie, devient le nouveau joueur dans la boîte et celui qui était son premier conseiller prend sa place.

Supposons que Pierre était dans la boîte, Jean, le capitaine, Jacques son premier conseiller et Paul son deuxième conseiller. Après la défaite de Pierre, Jean entre dans la boîte, Jacques devient le capitaine, Paul son premier conseiller et Pierre le deuxième conseiller de Jacques.

 

 

 

 

 

 

 

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