Le Cochon (La Cuillère), Jeu de Carte
Jeux

Jeux de Cartes / Card Games

Nombre de joueurs : de trois à treize

Les cartes :

Un paquet artificiel composé d'autant de Carrés (4 cartes de même valeur) qu'il y a de joueurs. Ainsi, pour trois joueurs, on compose un paquet de douze cartes avec les As, les Rois et les Dames seulement. Pour cinq, on prend vingt cartes (les As, les Rois, les Dames, les Valets et les Dix).

Ordre et valeur :

L'ordre et la valeur n'ont pas d'importance.

Le jeu:

Type : individuel

But :

Ne pas être le dernier joueur à remarquer qu'un autre joueur a formé un Carré.

Règles :

La distribution : on désigne le premier donneur par tirage au sort : le joueur qui tire la carte la plus forte est le premier à distribuer les cartes.

Le donneur mêle bien le paquet et le fait couper par le joueur assis à sa droite. Il distribue les cartes une à une en commençant par l'aîné et en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur doit avoir une main de quatre cartes.

Le déroulement :

Chaque joueur analyse sa main. En- suite, il passe une carte au joueur assis à sa gauche et reçoit une carte de son voisin de droite.

Les joueurs continuent de se passer ainsi une carte jusqu'à ce que l'un d'entre eux réussisse à former un Carré, c'est-à-dire à réunir quatre cartes de même valeur, les quatre As par exemple.

Dès qu'un joueur a réussi à former un Carré, il pose son doigt sur son nez. Les autres joueurs doivent cesser de jouer sur le champ et poser un doigt sur leur nez. Le dernier joueur à le faire est déclaré le «Cochon».

Variante, le joueur qui a réussi à former un Carré, il pose son doigt sur le bord de la table ...

Fin de la manche et de la partie :

Une partie comprend une seule manche. La partie prend fin avec la déclaration du «Cochon».

Variantes :

Une première variante permet déjouer une partie à plusieurs manches.

Pour cette variante, qu'on appellera le Poids du Cochon, les cartes ont une valeur :

Le Roi vaut 13, la Dame vaut 12, le Valet 11 et les autres cartes gardent leur valeur nominale, jusqu'à l'As qui vaut 1.

Avant de commencer à jouer, les joueurs fixent le poids maximal du cochon.

Après la distribution, le donneur forme le talon avec les cartes qui ne font pas partie du paquet artificiel. Il dépose le talon, face couverte, au centre de la table.

La manche se déroule telle que décrite plus haut. Quand un joueur est déclaré le «Cochon», il doit piger une carte du talon et la montrer aux autres : la valeur de la carte indique le poids de son cochon.

S'il pige un 9, son cochon pèse désormais neuf kilos. La carte retournée est mise de côté. Dès que le cochon d'un joueur atteint le poids maximal, le joueur est éliminé.

La partie continue avec ceux qui restent jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un seul, le gagnant de la partie.

Quand le talon est épuisé, on reprend les cartes mises de côté, on les brasse et on forme un nouveau talon.

S'il y a sept joueurs ou plus autour de la table, il est conseillé de mêler les cartes du talon avec un second paquet conventionnel. De cette manière, le talon s'épuise moins vite.

La deuxième variante s'appelle la Cuillère. Quand on l'ajoute à la première, elle donne de l'animation au jeu.

Pour y jouer, il suffit de placer au centre de la table autant de cuillères qu'il y a de joueurs, moins une.

S'il y a quatre joueurs, on met trois cuillères, et on en met six, s'il y a sept joueurs.

Au lieu de mettre son doigt sur son nez, le premier joueur à former un Carré s'empare d'une des cuillères placées au centre de la table.

Quand un joueur s'empare d'une cuillère, les autres doivent faire la même chose. Celui qui ne réussit pas à s'emparer d'une cuillère pige une carte du talon pour alourdir son cochon.

Irrégularité :

Il est interdit de prendre une cuillère quand on n'a pas un Carré dans sa main. Autrement dit, il est interdit d'énerver les autres joueurs en leur faisant croire qu'on a un Carré en main. Le joueur qui ne respecte pas cette règle perd automatiquement la manche et est obligé de piger une carte du talon pour alourdir son cochon.

Une troisième variante permet de rendre le jeu encore plus excitant. Il suffit de laisser les Fous (Jokers) dans le talon.

Si un joueur pige un Fou, le poids de son cochon retombe automatiquement à zéro. Ainsi, on peut être à quelques points du poids maximal et voir soudain son cochon «maigrir»» à vue d'oeil.

 

 

 

 

 

 

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