Le Concierge (Le trou du cul), Jeu de carte

Jeux

Jeux de Cartes / Card Games

Nombre de joueurs : de trois à six joueurs. Idéalement quatre.

Chacun des joueurs occupe un poste stratégique dans l'entreprise. Ces postes sont par ordre d'importance : le président, le vice-président, le secrétaire et le concierge. Quand il y a plus de quatre joueurs, les deux autres occupent des postes intermédiaires de commis 1 et de commis 2 entre le secrétaire et le concierge.

Les cartes : un paquet conventionnel, plus les Fous, à trois ou quatre joueurs. Deux paquets conventionnels, plus deux Fous, à cinq ou six joueurs.

Ordre :

L'ordre décroissant suivant :

Le Fou blanc ou la Blanche est la carte la plus forte, suivie du Fou en couleurs, puis du 2, de l'As, du Roi, ainsi de suite jusqu'au 3.

Un Fou bat n'importe quelle combinaison. Un 2 bat n'importe quelle Paire, mais pas un Brelan. Une Paire de 2 bat n'importe quel Brelan, mais pas un Carré, et un Brelan de 2 bat n'importe quel Carré.

Valeur :la valeur des cartes n'a pas d'importance puisqu'il n'est pas question de faire ici des levées.

Le jeu : individuel.

But : être le premier à se débarrasser de ses cartes pour devenir ou rester le président.

Règles :

La distribution :

On tire au sort les places et le choix du premier donneur. Comme la place du donneur est désavantageuse, c'est le joueur qui tire la carte la plus basse qui donne le premier.

Celui qui tire la carte la plus forte s'assied à sa gauche et devient le président de la compagnie.

Le joueur qui tire la deuxième carte s'assied à la gauche du président et devient le vice-président.

Celui qui tire la troisième carte la plus forte remplit le rôle de secrétaire et s'assied à la gauche du vice-président.

Quant au joueur qui tire la carte la plus basse, comme un concierge c'est lui qui fait tout le sale boulot.

(Illustrations 8 : une table de quatre joueurs)

Le concierge passe les cartes : d'abord il mêle bien le paquet et le présente à couper au secrétaire.

Puis il distribue toutes les cartes couvertes : il les donne une à une en commençant par le président et en suivant le sens des aiguilles d'une montre.

Le déroulement:

D'abord les joueurs regroupent les cartes de même valeur : au lieu de placer les cœurs ensemble, il vaut mieux regrouper les 4, les 7 ou les 9.

Le jeu débute par un échange de cartes entre le président et le concierge de même qu'entre le vice-président et le secrétaire.

Le président donne ses deux cartes les moins intéressantes au concierge qui, en échange, lui donne ses deux meilleures cartes.

Quant au vice-président, il donne sa plus mauvaise carte au secrétaire qui lui passe sa meilleure en retour.

Le président lance le premier tour de table. Quatre choix s'offrent à lui, comme à tout joueur qui lance un tour de table.

1- II peut étaler sur la table une seule carte retournée.

2- II peut étaler une Paire retournée.

3- II peut étaler un Brelan retourné.

4- II peut étaler un Carré retourné.

Le vice-président doit battre la carte ou la combinaison jouée par le président. Cela veut dire qu'il doit mettre une carte plus forte sur une seule carte, une Paire plus forte sur une Paire; de même il doit couvrir un Brelan par un Brelan plus fort, et un Carré par un Carré plus fort.

Le secrétaire doit battre la carte ou la combinaison étalée par le vice-président, et le concierge a l'obligation de couvrir la ou les cartes étalées par le secrétaire.

Quand un joueur ne peut battre une carte ou une combinaison, il passe. Il n'est pas nécessaire de suivre pour battre une carte ou une combinaison. Autrement dit, il n'est pas nécessaire déjouer un 7 de cœur sur un 6 de cœur pour le battre.

Dans le jeu de base, seule la valeur des cartes compte, non pas la Couleur. Un 7 de n'importe quelle Couleur bat toute carte de moindre valeur, peu importe sa Couleur.

Un joueur qui a un ou plusieurs 2 ou encore un Fou est très avantagé. En effet, un 2, nous le rappelons, bat n'importe quelle Paire; une Paire de 2 bat n'importe quel Brelan, et un Brelan de 2, n'importe quel Carré.

Quant au Fou, il bat n'importe quelle carte ou combinaison.

Le principe est le suivant : la force du Fou est absolue et celle du 2 est telle qu'il en faut un de moins pour battre toute combinaison.

Quand le concierge a joué ou passé, il ramasse les cartes. Et le joueur qui a étalé la carte ou la combinaison la plus forte entame le tour de table suivant.

Fin de la partie :

La partie prend fin quand l'un des joueurs reste avec des cartes dans sa main alors que les autres se sont débarrassés de toutes leurs cartes.

Le joueur qui a été le premier à se défaire de ses cartes devient le président de la partie suivante. Celui qui a été le deuxième à s'en défaire occupe le poste de vice-président, et le troisième devient le secrétaire.

Variantes :

II existe deux variantes au Concierge.

La première est le jeu en continu et la seconde tient compte de la hiérarchie des Couleurs. On peut jouer le jeu de base et la première variante en conjonction avec la hiérarchie des Couleurs.

1- Le jeu en continu : le principe en est assez simple. Au lieu de ramasser les cartes après avoir donné à chaque joueur l'occasion déjouer une fois ou de passer, on joue tant et aussi longtemps qu'un joueur peut battre la dernière carte ou combinaison étalée, pourvu que ce ne soit pas la sienne.

En d'autres termes, si, après un tour de table complet, un joueur est en mesure de battre la dernière carte ou combinaison étalée, il continue déjouer. Et si un autre joueur est en mesure de battre sa ou ses cartes, il joue.

Par exemple : Olivier a entamé le tour, Mélanie a joué, Francis a passé et Marie-Pierre a joué. Olivier ne peut battre le jeu de Marie-Pierre, il passe, mais Mélanie joue parce qu'elle peut battre la carte de Marie- Pierre. Francis, qui a déjà passé, passe de nouveau. Et finalement Marie-Pierre passe. Le coup prend fin.

2- La hiérarchie des Couleurs : on tient compte de la hiérarchie suivante : le pique est plus fort que le cœur, le cœur l'emporte sur le carreau, et le carreau bat le trèfle.

Ainsi, sur l'entame d'un 6 de cœur, on peut mettre le 6 de pique, et non pas obligatoirement un 7. Pour les Paires et les Brelans, c'est la combinaison qui comprend la Couleur la plus forte qui l'emporte.

Par exemple, la Paire de 6 de trèfle et de pique l'emporte sur la Paire de 6 de carreau et de cœur, à cause du 6 de pique.

Le Concierge à cinq ou six joueurs

Le jeu se joue essentiellement comme le Concierge à trois ou quatre joueurs. Seuls quelques détails changent.

D'abord on joue avec deux paquets conventionnels, plus les Fous.

Ensuite, les places autour de la table restent les mêmes, sauf que le joueur qui a tiré la quatrième carte la plus forte s'assied à gauche du secrétaire et, à sa gauche, il aura pour voisin celui qui a tiré l'avant-dernière carte.

Le président échange deux cartes avec le concierge. Le commis 1 donne sa carte la plus basse au commis 2 qui, en retour, lui donne sa meilleure carte.

Ensuite, le secrétaire passe sa carte la plus faible au commis 1 qui, en retour, lui donne sa carte la plus forte. Enfin, le vice-président échange sa carte la plus faible contre la meilleure carte du secrétaire.

(Illustration 9 : une table de six joueurs)

 

 

 

 

 

 

 

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