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Jeux

Jeux de Cartes / Card Games

Nombre de joueurs : de trois à cinq. Idéalement quatre joueurs.

Les cartes : un paquet de cartes conventionnel, plus des jetons distribués également entre les joueurs.

Ordre :

L'ordre décroissant suivant : le Roi est la carte la plus forte, suivie de la Dame, du Valet, du 10 et ainsi de suite jusqu'à l'As, la carte la plus basse. valeur : les cartes n'ont pas de valeur puisqu'il n'est pas question ici de faire de points. Le jeu: type : individuel. but : se débarrasser de toutes ses cartes.

Règles :

La distribution :

Les joueurs prennent place au hasard autour de la table. N'importe qui donne une carte retournée à chacun jusqu'à ce qu'un joueur reçoive un Valet qui le désigne comme premier donneur. Tous les joueurs ont le droit de mêler les cartes, le donneur conservant le privilège d'être le dernier à le faire.

Il présente le paquet à couper au joueur assis à sa droite. Ce dernier doit laisser au moins cinq cartes dans chaque tas de la coupe. Chaque joueur dépose un jeton dans la cagnotte avant la donne.

Après quoi, le donneur distribue toutes les cartes couvertes : il les donne une à une, en commençant par l'aîné et en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Il est possible que certains joueurs reçoivent moins de cartes que les autres. Il est d'usage d'exiger de ceux qui ont moins de cartes de déposer un jeton supplémentaire dans la cagnotte.

Le déroulement :

L'aîné commence. Il essaie déjouer une carte s'il le peut. Comme il est le premier à jouer, il n'a qu'une possibilité de jeu : il doit obligatoirement déposer sur la table un 7 retourné.

Sinon, il passe. Chaque fois qu'un joueur passe, il dépose un jeton dans la cagnotte.

C'est alors au tour du joueur assis à sa gauche à jouer. Il doit ou bien déposer une carte sur un 7 ou bien étaler un autre 7. On peut jouer n'importe quel 7 en tout temps : chacun est le point de départ d'une séquence.

On les aligne au centre de la table. Quand un 7 est étalé, il permet aux joueurs qui détiennent le 6 et le 8 de la même Couleur de jouer en les déposant de part et d'autre du 7.

Supposons, par exemple, que Mélanie est l'ainée et qu'elle a étalé le 7 de pique.

Marie-Pierre, qui joue après elle, a donc cinq possibilités de jeu : elle peut écarter soit le 6 soit le 8 de pique, ou jouer un des trois autres 7. Elle joue le 7 de carreau.

C'est au tour d'Olivier. Lui a six possibilités : il peut jouer soit le 6 ou le 8 de pique, soit le 6 ou le 8 de carreau, ou étaler un des deux 7 qui restent. Il dépose le 6 de pique sur le 7.

Cela donne au joueur suivant, Francis, la possibilité déjouer son 5 de pique. Sans quoi, il aurait été forcé de passer. (Illustration 10)

On continue ainsi à monter chaque séquence jusqu'au Roi à partir du 8 et à la descendre jusqu'à l'As à partir du 6. Chaque joueur joue à tour de rôle, s'il est en mesure de le faire. Sinon, il passe et dépose un jeton dans la cagnotte. Puis c'est au tour de son voisin de gauche.

Fin de la partie :

La partie prend fin quand un joueur joue sa dernière carte : il gagne la partie. Les autres joueurs déposent dans la cagnotte un jeton pour chaque carte qu'ils ont encore en main. Le gagnant s'empare de la cagnotte.

Irrégularités :

1- Si un joueur passe en renonçant à jouer un 7 qu'il a en main, il doit déposer trois jetons dans la cagnotte et donner trois jetons aux joueurs qui détiennent le 6 et le 8 de la même Couleur.

2- Si un joueur passe alors qu'il aurait pu jouer une carte qui n'est pas un 7, il doit déposer trois jetons dans la cagnotte. Il est tout à fait illégal de passer quand on peut jouer une carte.

Variantes :

1- Le Cinq ou le Neuf : au lieu de commencer une séquence avec un 7, on a le choix de la commencer avec un 5 ou un 9. Peu importe le choix fait par le premier joueur, il fixe la valeur de la carte qui servira de point de départ aux trois autres séquences pour cette partie.

Si, par exemple, l'aîné dépose le 5 de pique sur la table, il détermine que les trois autres Couleurs devront avoir le 5 pour point de départ.

2- Le comte de Coventry : au lieu de commencer une séquence avec un 7, on peut choisir n'importe quelle carte comme point de départ.

Mais, encore une fois, le joueur fixe ainsi la valeur de la carte qui servira de point de départ aux trois autres séquences.

Si, par exemple, un joueur commence la partie en déposant l'As de pique sur la table, il détermine que les trois autres Couleurs devront aussi avoir l'As pour point de départ.

Le joueur qui joue la carte servant de point de départ à la quatrième séquence a le privilège déjouer immédiatement une carte sur une des trois autres séquences, s'il peut le faire.

3- Joue ou paie : au lieu de commencer une séquence avec un 7, on peut choisir n'importe quelle carte comme point de départ. Mais, il faut former toute la séquence jusqu'à épuisement des treize cartes de cette Couleur avant de commencer à jouer une autre Couleur.

On joue chaque séquence de manière continue en montant les cartes à partir du point de départ. Il est interdit de jouer en déposant des cartes de part et d'autre du point de départ.

Par exemple, si le point de départ est le 8 de pique, la seule possibilité qui s'offre au joueur suivant, c'est de monter en déposant le 9 de pique. Ensuite, la seule possibilité de jeu, c'est de monter au 10.

On continue ainsi selon l'ordre : 8, 9,10, V, D, R, A, 2, 3, 4, 5, 6 et 7. Le joueur qui dépose la treizième carte de la séquence, le 7 en l'occurrence, a le privilège de commencer une nouvelle séquence de son choix avec la carte de son choix.

Dans chacune de ces variantes, un joueur qui passe dépose un jeton dans la cagnotte. Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes gagne la partie et ramasse la cagnotte.

 

 

 

 

 

 

 

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