Le Gin-rami, Jeu de cartes
Jeux
Jeux de Cartes / Card Games
Nombre de joueurs : deux. Les variantes à trois, quatre joueurs ou plus sont expliquées plus loin.
Les cartes : deux paquets conventionnels. On joue avec un seul paquet à la fois. Pendant qu'un joueur distribue les cartes, le second bat le second paquet pour la donne suivante.
Ordre : le Roi est la carte la plus forte, suivie de la Dame, du Valet, etc. jusqu'à l'As qui est la carte la plus faible.
Valeur : chaque figure (R, D, V) vaut 10 points, l'As vaut un point tandis que les autres cartes conservent leur valeur nominale.
Le jeu:
Type : individuel.
But : former le plus grand nombre de combinaisons (Brelans, Carrés ou Séquences) qu'on étale en une seule fois.
Règles :
La distribution :
On tire au sort les places et les cartes. Pour cela, on mêle et on étale en éventail un paquet de cartes couvertes. Chaque joueur pige une carte. Il est interdit de prendre les quatre cartes situées aux extrémités de l'éventail. Si un joueur le fait, il doit piger de nouveau.
Lorsque les deux cartes pigées ont la même valeur, c'est la Couleur qui détermine la priorité : le pique est la Couleur la plus forte, suivie du cœur, du carreau et, enfin, du trèfle. Le joueur qui a pigé la carte la plus forte a le choix des places et des cartes.
De plus, il peut choisir d'être le premier donneur ou non. N'importe lequel des deux joueurs peut battre les cartes, mais le donneur conserve le droit d'être le dernier à le faire.
L'adversaire du donneur coupe les cartes. Le donneur distribue dix cartes couvertes à chacun : il les donne une à une et en alternance en commençant par son adversaire.
Il dépose les cartes qui restent sur la table, faces couvertes, pour former le talon, puis il retourne la carte du dessus, qu'il place à côté du talon : c'est la retourne, première carte de la pile de défausses.
Le déroulement :
C'est l'adversaire du donneur qui commence. Au premier tour, il est obligé de prendre la retourne.
S'il n'en veut pas, il doit en avertir le donneur. Celui-ci obtient alors le privilège d'être le premier à jouer en s'emparant de la retourne.
Si le donneur ne veut pas de la retourne, c'est à son adversaire de jouer : il peut alors piger la carte sur le dessus du talon.
Après cette pige, le joueur doit nécessairement écarter une carte de sa main.
C'est maintenant au tour du donneur qui peut soit piger la carte sur le dessus du talon ou prendre l'écart de son adversaire sur la pile de défausses.
Fin du coup:
Le coup prend fin quand l'un des deux joueurs frappe. Un joueur peut frapper à n'importe quel tour du coup, après avoir pigé mais avant d'écarter. Avant de frapper, il doit s'assurer que la valeur des cartes isolées de sa main est inférieure à onze, autrement dit égale à dix ou moins. Les cartes isolées sont celles qui ne font pas partie d'un Brelan, d'un Carré ou d'une Séquence.
Même si un joueur peut frapper, il n'est pas obligé de le faire. Après avoir frappé, le frappeur écarte de sa main une carte couverte, c'est-à-dire dont on ne voit pas la valeur.
Puis il découvre sa main en étalant, d'une part, les combinaisons et, d'autre part, les cartes isolées. Son adversaire fait de même. Toutefois, ce dernier peut, avec ses cartes isolées, compléter les Brelans ou les Séquences du frappeur.
Pour le décompte des points, voir plus bas.
Il est défendu de piger les deux dernières cartes du talon. Si un joueur pige la cinquantième carte, c'est-à-dire la carte posée sur les deux dernières du talon, et s'il écarte sans frapper, le coup est aussitôt annulé.
Son adversaire n'a pas le droit de continuer à jouer en s'emparant de la carte écartée. Le même donneur fait une nouvelle distribution.
Décompte des points :
Quand l'adversaire du frappeur a fini d'étaler ses cartes isolées sur les combinaisons du frappeur, chacun compte les points des cartes isolées qui lui restent. Celui qui a le moins de points gagne le coup.
Si c'est le frappeur, on lui crédite la différence entre ses points et ceux de son adversaire. Le résultat de cette soustraction s'appelle la «cocotte».
Si l'autre joueur a le même nombre de points ou moins de points que le frappeur, on dit alors qu'il fait «undercut», et c'est lui qui gagne. On lui crédite la différence entre ses points et ceux du frappeur, plus une prime de dix points.
Toutefois, le frappeur peut faire «gin» en étalant toutes ses cartes groupées en combinaisons. Comme il ne lui reste aucune carte isolée, le total de ses points égale zéro.
Dans pareil cas, son adversaire étale seulement ses combinaisons, mais n'a pas le droit de se débarrasser de ses cartes isolées en complétant les combinaisons étalées par le frappeur.
Pour un gin, on crédite une prime de 20 points au frappeur plus la différence entre ses points et ceux de son adversaire.
Lorsqu'on marque les points, on souligne la marque du joueur qui gagne le coup.
Si, par exemple, Pierre remporte le premier avec dix points, on inscrit 10 et on souligne ce chiffre. S'il gagne le coup suivant avec 7 points, on inscrit 17 que l'on souligne.
C'est le gagnant d'un coup qui distribue les cartes du coup suivant.
Fin de la partie :
Le premier joueur à cumuler cent points gagne la partie et reçoit automatiquement une prime de cent points.
Si son adversaire n'a pas gagné un seul coup, on double le total de ses points, primes comprises.
Chaque joueur reçoit une prime de vingt points pour chaque «cocotte», c'est-à-dire pour chaque coup qu'il a gagné.
On additionne ensuite les points de chacun, puis on fait la différence entre les deux totaux. Cet écart détermine la valeur de la victoire du gagnant.
Variante :
Certains accordent une prime de vingt-cinq points pour un «undercut», pour un gin ou pour une «cocotte». D'autres réduisent la prime de l'«undercut» à vingt points tout en accordant vingt-cinq points pour un gin et une «cocotte».
Irrégularités :
1- maldonne : il y a maldonne dans les cas suivants.
a) Si un joueur distribue les cartes alors que ce n'est pas à son tour de le faire. L'erreur doit être dénoncée avant que le donneur pose la retourne sur la table. La donne devient légale si l'erreur est dénoncée plus tard.
b) Si le paquet est imparfait.
c) Si une carte est retournée pendant la distribution.
d) Si on s'aperçoit pendant la distribution ou le coup qu'il y a une carte retournée dans le paquet.
e) Si l'un des joueurs ne reçoit pas le nombre règlementaire de cartes lors de la distribution.
f) Si, pendant le coup, on s'aperçoit que l'un des joueurs n'a pas le nombre règlementaire de cartes.
g) Si un joueur regarde une ou plusieurs cartes de son adversaire pendant la distribution. Pour chacun de ces cas, le donneur reprend la distribution dès que l'erreur est dénoncée, et il n'y a pas d'amende pour le joueur pris en défaut.
2- mains non règlementaires :
Si on s'aperçoit, après que le frappeur a frappé, que son adversaire a moins de dix cartes en main, ce joueur se voit imposer une amende de dix points et ne peut réclamer, le cas échéant, la prime pour un «undercut».
Si l'adversaire du frappeur a plus de dix cartes, il ne peut corriger sa main en écartant les cartes en trop. Il ne peut pas gagner le coup : il ne peut que le perdre ou annuler.
S'il le perd en ayant plus de points que le frappeur, on suit le cours normal des choses.
Si, au décompte des points, il a le même nombre de points que le frappeur, il n'a pas droit à la prime pour l'«undercut», et aucun des deux joueurs n'inscrit de points.
Si c'est la main du frappeur qui n'est pas règlementaire, son adversaire a deux possibilités. D'une part, il peut exiger une nouvelle donne.
D'autre part, il peut accepter que le coup se poursuive : dans ce cas, il peut exiger du frappeur qu'il expose sa main et joue avec ses cartes retournées sur la table. Le frappeur doit alors corriger sa main en écartant sans piger s'il a trop de cartes ou en pigeant sans écarter s'il n'en a pas assez, et cela jusqu'à ce qu'il ait une main règlementaire de dix cartes.
3-jeu prématuré: si l'adversaire du donneur pige une carte du talon avant que le donneur ait refusé la retourne, on considère qu'il a joué son premier tour normalement, et il n'est pas pénalisé. Si l'un des deux joueurs pige une carte du talon avant que l'autre ait écarté, on considère que ce joueur a, lui aussi, joué à son tour.
4- cartes vues illégalement : si un joueur, en jouant à son tour, pige plus d'une carte du talon et voit une carte qu'il n'aurait pas dû voir, on retourne cette carte à côté de la pile de défausses. Le joueur pris en défaut n'a pas le droit de frapper lors de ce tour : il doit attendre le tour suivant pour le faire à moins de faire gin.
L'autre joueur a le droit de s'emparer de la carte exposée comme si c'était une pige normale et conserve ce droit tant qu'il ne prend pas de carte dans la pile.
S'il s'empare d'une carte de la pile de défausses, le droit passe au joueur pris en défaut. Dès que ce dernier s'empare d'une carte de la pile, il perd son droit. On met alors la carte ainsi exposée dans la pile de défausses.
Variante :
Le joueur pris en défaut n'a jamais le droit de s'emparer de la carte exposée à côté de la pile de défausses. Dès que l'autre joueur aliène son droit en s'emparant d'une carte de la pile, on rejette la carte exposée dans la pile de défausses.
5- cartes retournées : si on découvre une carte retournée dans le talon, on la remet dans le talon que l'on mêle, et le jeu continue.
Si, pendant le coup, on découvre une carte en dehors du paquet, retournée ou non, avant qu'un joueur ait frappé, on doit la remettre dans le talon que l'on mêle.
Si on découvre sur le plancher ou ailleurs en dehors de la pile une ou plusieurs cartes appartenant à un joueur, on considère que chacune de ces cartes appartient au dit joueur. On ne peut déclarer sa main non règlementaire.
Si une carte tombe de la main d'un joueur et qu'elle soit exposée à la vue de l'autre joueur, il n'y a pas d'amende. Toutefois, si la carte est tombée sur la pile de défausses, on doit considérer qu'elle a été écartée.
6- frapper par erreur: si le total des cartes isolées d'un joueur donne plus de dix points et que ce joueur frappe par inadvertance, il doit retourner sa main sur la table et continuer le coup avec ses cartes exposées à la vue de l'autre joueur. Si un joueur qui a un gin dans sa main ne frappe pas et si l'autre joueur frappe avec dix points ou moins, le premier n'a pas droit à la prime pour le gin, mais seulement à celle de l'«undercut».
7- examiner la pile de défausses : avant de commencer à jouer, deux joueurs peuvent convenir qu'ils ont le droit 130 d'examiner la pile de défausses pour savoir si une carte a déjà été écartée. Si les deux joueurs ne se sont pas entendus sur cette convention, celui qui examine la pile perd son droit de piger au tour suivant.
8- prendre la mauvaise carte de la pile : si un joueur prend, par mégarde, une autre carte que celle qui est posée sur la pile de défausses, il a le droit de corriger son erreur. S'il ne le fait pas, l'autre joueur peut le forcer à le faire, mais il doit l'exiger avant d'avoir lui-même écarté.
Le Gin-rami à trois
II y a deux façons déjouer au Gin-rami à trois joueurs.
La première consiste à laisser deux joueurs s'affronter à chaque coup, chacun observant le jeu à tour de rôle.
La deuxième permet à deux joueurs de former une équipe pour affronter le troisième.
Première méthode :
On tire les places au sort. Le joueur qui tire la carte la plus basse devient l'observateur du premier coup. Celui qui a la carte de valeur médiane devient le donneur.
À la fin de chaque coup, le perdant cède sa place à l'observateur. Chacun joue pour soi, cumulant des points pour son compte personnel. L'observateur ou joueur inactif n'a pas le droit de conseiller l'un ou l'autre des joueurs qui s'affrontent, sauf pour rappeler une règle si on a commis une irrégularité.
La partie prend fin quand le total d'un joueur atteint ou dépasse cent points. On calcule alors toutes les primes, puis chaque joueur paie à chaque joueur qui a plus de points que lui la différence entre leur résultat respectif.
Par exemple, Pierre gagne avec 180 points, Jean a 100 points et Jacques 80 points. Jacques devra payer 100 points à Pierre (180 - 80) et 20 points à Jean (100 - 80). Quant à Jean, il devra payer 80 points à Pierre (180 -100).
Si l'un des joueurs n'a pas gagné un seul coup, cela donne une prime de cent points au gagnant de la partie.
Deuxième méthode :
Cette méthode s'appelle le Capitaine.
Le joueur qui tire au sort la carte la plus forte devient le capitaine : les deux autres joueurs forment une équipe et jouent contre lui pendant toute la partie.
Le joueur qui tire la carte de valeur médiane devient le donneur du premier coup. Le joueur qui a tiré la carte la plus faible devient l'observateur, mais son partenaire peut le consulter.
Toutefois, la décision finale revient à celui qui joue. Lorsque le joueur qui affronte le capitaine perd un coup, l'observateur le remplace.
On inscrit les points sur deux colonnes : d'une part, ceux du capitaine et d'autre part, ceux de l'équipe.
La partie prend fin quand le capitaine ou l'équipe cumule cent points ou plus.
Si c'est le capitaine qui gagne, il reçoit de chacun des partenaires de l'équipe la différence entre le résultat de l'équipe et le sien.
Si c'est l'équipe qui gagne, le capitaine paie à chacun des partenaires la différence entre son résultat et celui de l'équipe.
Si, par exemple, Pierre était le capitaine et s'il a cumulé 350 points contre l'équipe formée de Jean et Jacques qui a fini avec 250 points, Pierre empoche 200 fois la mise. Si c'est Jean et Jacques qui gagnent par 100 points, Pierre paie 100 fois la mise à chacun.
Le Gin-rami à quatre
On détermine les places par tirage au sort. Pour le tirage au sort, l'As est la carte la plus forte et le 2 la carte la plus faible; le pique est la couleur la plus forte, suivie du cœur, du carreau et, enfin, du trèfle. Les partenaires de chaque équipe prennent place l'un en face de l'autre à la table de jeu.
On joue alors deux parties, chaque joueur de l'équipe A affrontant individuellement un joueur de l'équipe B. On suit les règles du Gin-rami à deux. Toutefois, le décompte des points se fait par équipe.
Ainsi, par exemple, Pierre et Paul font équipe contre Jean et Jacques. Pierre gagne le premier coup contre Jean par 23 points, mais Jacques gagne ce coup contre Paul par 10 points. L'équipe Pierre et Paul inscrit un total de 13 points pour le coup.
La partie prend fin quand le total d'une des équipes atteint ou dépasse 125 points. Les primes sont les mêmes qu'au Gin-rami à deux.
Variante :
Le Gin alternance permet aux joueurs des deux équipes de s'affronter, comme son nom l'indique, en alternance. Autre- ment dit, Pierre joue le premier coup contre Jean, le second contre Jacques, puis le troisième de nouveau contre Jean et ainsi de suite.
Le Gin-rami en équipe
Le Gin-rami en équipe est une variante du jeu à quatre. Il suffit de former deux équipes ayant un nombre égal de joueurs : on peut jouer à six, à huit, et même jusqu'à douze joueurs. Chaque joueur de l'équipe A prend place en face d'un joueur de l'équipe B à la table de jeu et joue la partie contre lui.
Encore une fois, on calcule les points par équipe. L'enjeu de la partie, c'est-à-dire le nombre de points nécessaires pour la gagner, augmente de vingt-cinq à chaque fois qu'on ajoute un joueur par équipe.
Ainsi l'enjeu d'une partie jouée par deux équipes de trois partenaires monte à 150 points, celui d'une partie jouée par des équipes de quatre partenaires est de 175 points, et ainsi de suite. Pour le reste, on applique toutes les règles du Gin-rami à deux.
Le Gin Oklahoma
Dans cette variante du Gin-rami, le nombre de points qui permet à un joueur de frapper varie d'un coup à l'autre. Et c'est la valeur de la retourne, c'est-à-dire de la première carte de la pile de défausses, qui détermine ce nombre de points.
Autrement dit, le total des points des cartes isolées du frappeur ne doit pas dépasser la valeur de la retourne.
Si la retourne est le 7 de carreau, le total des cartes isolées du frappeur doit être égal ou inférieur à sept.
Si la retourne est une figure (Roi, Dame ou Valet) ou un dix, il lui faut dix points ou moins pour frapper.
Si la retourne est un As, il peut frapper seulement s'il a un Gin.
Si la retourne est une carte de pique, on double automatiquement tous les points de ce coup.
L'enjeu de la partie est 150 points : le premier joueur qui atteint ou dépasse ce total gagne la partie.
Les primes sont les suivantes : 20 points pour un «undercut», 25 points pour un gin ou une cocotte.
Pour le reste, on suit les règles du Gin-rami.
Le Gin Hollywood
Cette variante permet à deux joueurs de jouer trois parties simultanément. Tout se joue sur la façon de noter les points.
Voici comment. On divise la feuille de pointage en trois colonnes, chacune correspondant à une partie. On inscrit ensuite le nom des joueurs sous chacune des colonnes.
Puis on joue en suivant tout simplement les règles du Gin- rami. Quand un joueur gagne un premier coup, on inscrit ses points sous la colonne de la partie
Si le même joueur gagne un deuxième coup, on lui crédite alors ses points sous la colonne de la partie un ET sous la colonne de la partie deux. Au troisième coup, ses points sont notés sous les trois colonnes.
Par la suite, on lui crédite ses points pour les trois parties à chaque coup qu'il gagne. L'enjeu de chaque partie est de 100 points. À partir du moment où un joueur atteint ou dépasse 100 points pour la première partie, on inscrit ses points seulement sous les colonnes des parties deux et trois.
Quand le total des points de ce joueur atteint ou dépasse 100 pour la deuxième partie, on lui crédite ses nouveaux points pour la partie trois seulement. La partie prend fin quand l'un des joueurs a obtenu 100 points ou plus pour chacune des trois parties.
Voici un exemple de feuille de pointage.
Pierre gagne le premier coup avec 15 points. On lui crédite donc ses points sous la colonne de la première partie. Puis Jean gagne le deuxième coup par 12 points. À lui aussi, on crédite ses points sous la colonne de la première partie, parce que c'est le premier coup qu'il gagne.
Le coup suivant, c'est Jean qui gagne par 18 points. Il encaisse automatiquement 18 points pour la première et pour la deuxième partie, parce que c'est le deuxième coup qu'il gagne.
Le coup suivant, Jean l'emporte par 32 points. Comme c'est sa troisième victoire, on lui crédite ces points sous les colonnes des trois parties. Puis Pierre gagne et on inscrit ses points, 26, sous les colonnes des parties un et deux, car c'est la deuxième fois qu'il emporte.
Les primes s'appliquent pour chacune des parties. Cela peut paraître compliqué à première vue, mais c'est relativement simple et fascinant. Essayez, vous verrez.
Le Gin-rami «tourner-le-coin»
Cette variante a une particularité : on peut ajouter ses règles particulières aux règles de n'importe quelles variantes du jeu expliquées plus haut. La principale consiste à avoir le droit d'utiliser l'As pour faire «tourner le coin» à une Séquence.
Autrement dit, en plus des Séquences (A-2-3) et (R-D-A), la Séquence (R-A-2) est autorisée. Ainsi l'As peut non 135 seulement commencer ou finir une Séquence, mais aussi jouer un rôle intermédiaire en faisant le lien entre le Roi et le 2.
Dans cette variante, l'As vaut quinze points, tandis que les autres cartes conservent les valeurs reconnues pour le Gin- rami. Si le frappeur fait «gin» mais que son adversaire parvienne à réduire ses points à zéro, aucun des deux joueurs ne se voit créditer de points pour ce coup.
L'enjeu de la partie est de 125 points. On ajoute 25 points à cet enjeu lorsque deux équipes s'affrontent plutôt que deux joueurs. Les joueurs ont le droit d'examiner en tout temps la pile de défausses.