Le Piquet, Jeu de cartes

Jeux

Jeux de Cartes / Card Games

Nombre de joueurs : deux.

Les cartes :

Deux paquets de 32 cartes. On utilise un paquet à la fois. Pendant qu'un joueur distribue les cartes, l'autre brasse le deuxième paquet pour la donne suivante.

Ordre :

L'ordre décroissant suivant : l'As est la carte la plus forte, suivie du Roi, de la Dame, ainsi de suite jusqu'au 7. valeur : l'As vaut onze, chaque figure et le 10 valent dix et les autres cartes gardent leur valeur nominale.

Il n'y a pas d'atout, donc c'est toujours la carte la plus forte de la Couleur de l'entame qui remporte la levée.

Le jeu:

Type : individuel.

But :

Faire le maximum de points en formant des combinaisons plus fortes que celles de son adversaire et en faisant des levées.

Règles :

La distribution :

Elle se fait en deux étapes, la distribution elle-même et l'échange. On commence par tirer au sort le choix des places et du premier donneur. C'est le joueur qui tire la carte la plus basse qui donne en premier et choisit les places.

Si deux cartes de même valeur sont coupées, on recommence le tirage au sort. Les deux joueurs ont le droit de mêler les cartes, mais le donneur conserve le privilège de les battre après son adversaire.

Après quoi, le donneur fait couper les cartes par son adversaire. Chaque tas de la coupe doit contenir au moins deux cartes.

Le donneur distribue les cartes en alternance par groupe de deux : il donne douze cartes couvertes à chacun. Les huit cartes qui restent sont déposées couvertes sur la table, pour former le talon.

Variante :

Le donneur sépare le talon en deux tas de cinq et trois cartes. Il pose le premier en croix sur le second.

On procède ensuite à l'échange : chaque joueur a le privilège de recomposer sa main en échangeant des cartes contre celles du talon.

C'est l'adversaire du donneur qui commence. Après avoir analysé sa main, il est obligé d'écarter au moins une carte. Mais il peut écarter jusqu'à cinq des huit cartes reçues du donneur. Pour les remplacer, il pige le même nombre de cartes dans le talon. Il peut regarder les cinq premières cartes du talon même s'il en pige moins de cinq pour remplacer les écarts de sa main.

Par exemple, s'il a pigé trois cartes du talon, il peut regarder les deux suivantes. Il remet ensuite ces deux cartes dans le talon, sans les montrer au donneur.

Puis c'est au tour du donneur de faire ses échanges. Il peut prendre tout le reste du talon à condition d'écarter d'abord le même nombre de cartes.

Si l'adversaire du donneur est limité à échanger cinq cartes de sa main, le donneur, lui, n'est pas limité : s'il reste sept cartes dans le talon, il a le droit de les prendre toutes à condition d'écarter sept cartes de sa main.

Le donneur a aussi le droit de regarder les cartes du talon qu'il n'utilise pas. L'adversaire et le donneur font leurs écarts sans montrer à l'autre les cartes écartées.

À la fin de l'échange, les joueurs doivent avoir huit cartes en main, mais pas plus. Chaque joueur a le droit de revoir ses écarts durant la partie. Cet échange a pour but de permettre à chacun de former des combinaisons qui lui donneront des points.

Les combinaisons, très nombreuses, se divisent en cinq catégories : le Dix de blanc, le Point, les Séquences, le Quatorze et le Brelan.

1- Le Dix de blanc : un joueur a un Dix de blanc lorsque sa main ne contient aucune figure (R-D-V). Si l'adversaire du donneur possède cette combinaison, il annonce : «Dix de blanc». Il montre ensuite sa main au donneur avant de procéder à l'échange et marque aussitôt dix points. Le donneur qui a un Dix de blanc attend que son adversaire ait fini son échange avant de montrer sa main.

Variante :

Chaque joueur a l'obligation de montrer son Dix de blanc avant que l'adversaire du donneur ait procédé à son échange.

2- le Point : les échanges terminées, chaque joueur annonce sa Couleur la plus longue. Celui qui a la Couleur la plus longue marque le nombre de points correspondant au nombre de cartes annoncées.

Si Pierre annonce cinq cœurs et Jean, huit piques, c'est ce dernier qui remporte le Point et il marque huit points parce qu'il a annoncé huit cartes pour sa Couleur la plus longue.

Si les deux joueurs détiennent un Point de même longueur, c'est celui qui a le Point le plus fort qui l'emporte. Chaque joueur compte alors son Point selon la valeur accordée à chacune des cartes et déclare sa valeur totale.

Pierre et Jean ont tous les deux un Point à cinq cartes. Le Point de Pierre (R-D-9-8-7 de cœur) donne un total de 44 (10+10+9+8+7 = 44), celui de Jean (A-R-V-10-8 de trèfle) un total de 49 (11+10+10+10+8=49).

C'est Jean qui l'emporte; il marque cinq points parce que sa Couleur la plus longue comprend cinq cartes.

Si la valeur totale des deux Points est égale, aucun des joueurs ne marque.

Autrement dit, si les Points à cinq cartes de Pierre et de Jean valaient 44 chacun, aucun des deux ne marquerait.

3- la Séquence : il y a six catégories différentes de Séquences ou séries de cartes qui se suivent, sans interruption, dans la même Couleur.

Chaque joueur annonce sa Séquence la plus forte. Celui qui détient la meilleure des deux marque ses points. Il inscrit non seulement les points correspondant à sa Séquence la plus forte, mais aussi les points correspondant à toutes les autres Séquences qu'il a en main.

Par exemple, Jean l'emporte avec une Quinte, mais il a aussi une Tierce. Il inscrit donc 18 points (15+3 =18).

Si les deux Séquences annoncées par les joueurs sont égales, par exemple deux Quatrièmes, c'est la Séquence la plus forte qui l'emporte.

Une Quatrième à l'As (A-R-D-V) l'emporte sur une Quatrième au Valet (V-10-9-8). On peut 157 avoir non seulement deux Séquences égales mais aussi deux Séquences de valeur égale, par exemple deux Quatrièmes à l'As. Dans ce cas, aucun des joueurs ne marque de points pour la Séquence.

4- le Quatorze et le Brelan : on appelle Quatorze un Carré ou ensemble de quatre cartes de même valeur.

Au Piquet, le Carré s'appelle Quatorze parce qu'il vaut quatorze points. Seuls les Carrés d'As, de Rois, de Dames, de Valets ou de 10 ont une valeur. Les Carrés de 9, 8 ou 7 n'ont aucune valeur.

Cette règle vaut également pour les Brelans. Le Brelan ou ensemble de trois cartes de même valeur vaut trois points. Chaque joueur annonce sa meilleure combinaison de Quatorze ou de Brelan. Encore une fois, c'est celui qui a la meilleure combinaison qui marque des points.

Un Quatorze l'emporte toujours sur un Brelan. Dans le cas de deux déclarations identiques (deux Quatorze ou deux Brelans), c'est le joueur qui a la combinaison la plus forte qui inscrit ses points. Un Quatorze d'As est plus fort qu'un Quatorze de Rois, ainsi de suite...

Le joueur marque non seulement les points correspondant à sa combinaison la plus forte, mais aussi ceux correspondant à toutes les combinaisons du même type.

Si un joueur l'emporte avec un Quatorze d'As, mais qu'il ait aussi un Quatorze de Dames, il inscrit 28 points.

N'oubliez pas qu'il est possible d'utiliser une même carte dans plusieurs combinaisons différentes.

On peut aussi masquer sa main en ne déclarant pas ses combinaisons les plus fortes. Dans ce cas, on ne tient compte que des combinaisons annoncées pour l'attribution des points. le déroulement : le coup proprement dit commence par les déclarations.

L'adversaire du donneur commence en annonçant dans l'ordre : son Point, sa Séquence, puis son Quatorze ou son Brelan.

Après chacune de ses déclarations, le donneur répond par «Bon» ou par «Pas bon».

Il dit : «Bon» quand sa combinaison est moins forte que celle de son adversaire, et «Pas bon» quand elle est plus forte.

Quand sa combinaison est de même valeur, le donneur peut aussi poser une question : «Valeur?» ou «Hauteur?»

À cette question, l'adversaire est tenu de répondre en précisant la valeur de son Point ou de sa combinaison. Le dialogue des déclarations peut ressembler à ce qui suit.

L'adversaire du donneur : «Cinq» (son Point comprend cinq cartes).

Le donneur : «Bon» (sa Couleur la plus longue contient moins de cinq cartes).

L'adversaire : «Quatrième» (sa Séquence comprend quatre cartes).

Le donneur : «Bon» (la sienne n'a pas quatre cartes).

L'adversaire : «Et une Tierce, je compte sept» (il a le droit de marquer non seulement les points de sa Quatrième, mais aussi de toutes ses autres séries.). Puis il poursuit : «Brelan».

Le donneur : «Pas bon. J'ai Quatorze de 8. Plus un Brelan de Valets. Je commence avec dix-sept.»

L'adversaire : «Je commence avec douze.»

Dès qu'un joueur concède une combinaison à son adversaire en disant : «Bon», il ne peut plus revenir en arrière et en déclarer une meilleure.

À la fin de la déclaration, chaque joueur inscrit ses points sur une feuille. la preuve : un joueur peut exiger de voir toute combinai- son déclarée par son adversaire.

D'ordinaire, il n'est pas nécessaire de demander ainsi à l'autre joueur de justifier ses points, car l'échange et le fait d'avoir vu les cartes du talon permettent de vérifier le bien-fondé de sa déclaration. abandon : aucun des joueurs n'est tenu de déclarer une combinaison quelle qu'elle soit.

Par exemple, quand vient le moment d'annoncer le Quatorze ou le Brelan, l'adversaire du donneur peut dire : «Pas de combinaison».

Pourtant, il a un Quatorze de Rois, mais il croit que le donneur a celui des As.

Après avoir abandonné une déclaration, un joueur ne peut plus y revenir pour la déclarer plus tard, lorsqu'il s'aperçoit qu'elle est maîtresse.

Le jeu :

Une fois les points de la déclaration inscrits, les joueurs sont prêts à commencer à jouer. C'est l'adversaire du donneur qui entame la première levée en étalant une carte de sa main sur la table.

Le donneur doit suivre, mais, s'il ne peut le faire, il écarte n'importe quelle carte. La carte la plus forte de la Couleur demandée remporte la levée. Le gagnant d'une levée entame la suivante.

Entamer une levée, c'est-à- dire en jouer la première carte, rapporte automatiquement un point. Remporter une levée rapporte également un point, mais la dernière levée vaut deux points.

Variante :

Le point pour l'entame et le point pour la levée ne sont accordés que si la carte d'entame et la carte qui remporte la levée sont supérieures à 9. Autrement dit, entamer une levée avec un 7 ou remporter une levée avec un 8 ne donne pas de point.

Chaque joueur annonce son pointage cumulatif au fur et à mesure qu'il joue.

Ainsi l'adversaire du donneur, pour reprendre l'exemple cité plus haut, entame la première levée en annonçant : «Treize». (Il avait cumulé douze points pour ses déclarations, il en ajoute un pour l'entame de la levée.)

Le donneur, qui remporte cette levée, compte : «Dix-huit». Il entame ensuite la seconde levée en annonçant : «Dix-neuf».

Fin du coup : le coup prend fin quand les joueurs ont épuisé leur main.

Autres points :

1- levées : le joueur qui remporte sept levées ou plus marque dix points. Si chacun des joueurs remporte six levées, personne ne marque ce Dix de cartes.

2- le Capot: le capot est le joueur qui n'a pas fait une seule levée au cours d'un coup. Son adversaire, qui a ramassé les douze levées, marque alors quarante points, appelés «Quarante de capote», au lieu du Dix de cartes.

3- le Pic : récompense uniquement l'adversaire du donneur. Il reçoit cette récompense quand il accumule trente points avant que le donneur ait pu marquer un seul point, c'est-à-dire quand l'addition de ses points de déclarations et du point d'entame de la première levée donne trente.

Autrement dit, si l'adversaire du donneur cumule vingt-neuf points avec ses déclarations, comme il joue le premier et comme l'entame vaut un point, il annonce : «Trente». Il adroit à la récompense du Pic qui équivaut à une prime de trente points.

Le total de ses points passe automatiquement à soixante. Le donneur ne peut jamais bénéficier de cette récompense puisque son adversaire marque nécessaire- ment le premier point de ce coup.

Explication du Pic : l'adversaire du donneur commence par marquer sept points pour son Point à cœur. Puis il marque seize points pour sa Seizième à cœur et, enfin, deux fois trois points pour ses Brelans de Rois et de Valets.

 Au total, ses déclarations lui rapportent vingt-neuf points (7 + 16 + 3 + 3 = 29). C'est encore insuffisant pour le Pic. Mais, comme il est le premier à jouer, il marque un point pour l'entame de la première levée.

Il annonce : «Un, trente». Son score passant de vingt-neuf à trente, il déclare un Pic et obtient la prime des trente points. Il se retrouve avec un score de soixante.

Le Repic:

Par contre, le donneur et son adversaire peuvent faire Repic. Le Repic récompense le joueur qui parvient au total de 30 grâce à ses seules déclarations, c'est- à-dire avant que la première carte du coup ne soit jouée.

Autrement dit, si l'un des deux joueurs annonce à la fin des déclarations : «Je compte trente.», il a droit à la prime du Repic qui vaut soixante. Son total passe alors automatique- ment à quatre-vingt-dix.

Explication du Repic : nous avons modifié légèrement la donne pour la démonstration. L'adversaire du donneur commence par marquer sept points pour son Point à cœur.

Puis il marque dix-sept, au lieu de seize points, pour sa Dix-septième à cœur (il a une Séquence de sept cartes au lieu de six) et, enfin, deux fois trois points pour ses Brelans de Rois et de Valets.

Au total, ses déclarations lui rapportent trente points (7+17+3+3 = 30). Et cela, avant même d'avoir joué Une seule carte. Il déclare un Repic et obtient la prime des soixante points. Il se retrouve avec un score de quatre-vingt-dix.

Fin de la partie :

Une partie comprend six coups.

Chaque joueur fait le total des points qu'il a cumulés au cours des six coups. Celui qui a le plus de points gagne la partie.

Pour connaître son résultat final, il doit faire deux opérations mathématiques : d'abord il fait la différence entre son total et celui de son adversaire, puis il ajoute 100 points pour la partie à ce résultat.

Pierre finit avec 150 points et Jean, avec 125 points.

Pierre gagne la partie par 125 points, soit 150- 125+100.

Toutefois, si le total du perdant est inférieur à 100, il est «rubicon».

Dans ce cas, le gagnant additionne les deux totaux et leur ajoute 100 pour la partie.

Pierre finit avec 150 points et Jean, avec 80. Pierre gagne donc par 230 points, soit 150 + 80 +100. Variantes :

1- Les joueurs s'entendent sur un nombre de points : habituellement 100, 150 ou 221 points.

On peut jouer alors deux sortes de parties : la partie sèche ou la partie liée. La partie sèche est une partie autonome. Autrement dit, le premier joueur à atteindre le nombre de points fixés gagne la partie, peu importe le nombre de coups nécessaires pour y arriver.

La partie liée est composée de deux ou trois coups et c'est le premier joueur qui remporte deux coups qui gagne. Pour connaître son résultat final, le gagnant fait deux opérations mathématiques : il fait d'abord la différence entre son total et celui du perdant, puis il ajoute ce résultat à son total.

Si Pierre finit avec 150 points et Jean, avec 125 points, le résultat final de Pierre sera 175, soit 150 + (150 -125).

2- Le Piquet Rubicon : la partie se joue en quatre coups. On double tous les points acquis pendant le premier et le dernier coup.

Au deuxième et au troisième coup, on compte les points comme dans une partie ordinaire. Le gagnant calcule son résultat final de la même manière qu'au Piquet à six coups.

On applique également la règle du «rubicon». Quand un joueur est rubicon, son adversaire additionne ses points aux siens. Les joueurs qui aiment miser choisissent en général cette variante parce qu'elle permet d'augmenter énormément la valeur de l'enjeu. Irrégularités :

1- maldonne ; il y a maldonne dans les cas suivants.

a) Si le donneur expose une carte au cours de la distribution. Dans ce cas, il doit obligatoirement reprendre sa donne.

b) Si l'un des joueurs ne reçoit pas le nombre de cartes règlementaire. L'adversaire du donneur peut alors demander une nouvelle distribution, mais ce n'est pas obligatoire.

2- échange erronée ; si un joueur échange plus ou moins de cartes qu'il n'avait l'intention de le faire, il ne peut pas corriger son échange après avoir touché au talon. S'il n'y a pas assez de cartes dans le talon pour remplacer ses écarts, il joue avec une main courte.

3- pige non règlementaire du talon : si l'adversaire du donneur pige plus de cinq cartes du talon, il peut y remettre les cartes pigées en trop à condition de ne pas les avoir regardées et de pouvoir les remettre dans l'ordre où il les a prises.

S'il les a regardées ou s'il ne peut les remettre au talon dans l'ordre, il perd la partie.

Si le donneur pige une carte avant que son adversaire ait pigé, le donneur perd la partie.

4- fausse déclaration : si un joueur déclare et compte les points pour une combinaison qu'il n'a pas en main, il a le droit de corriger son erreur et son pointage tant qu'il n'a pas joué sa première carte du coup.

S'il signale son erreur après avoir joué, il perd le droit de marquer quelque point que ce soit pour ce coup. Son adversaire peut déclarer toutes les combinaisons de sa main et marquer les points correspondants, même si elles sont inférieures aux combinaisons du joueur pris en défaut. De plus, il compte tous les points de levée du coup.

5- nombre non règlementaire de cartes : si on s'aperçoit que la main d'un joueur n'est pas règlementaire après l'entame de la première levée, le jeu continue.

Une main à laquelle il manque des cartes est valide, mais elle ne peut remporter la dernière levée. Si les deux mains contiennent un nombre non règlementaire de cartes, la donne est annulée et le donneur distribue de nouveau.

 

 

 

 

 

 

 

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