Le Poker, Jeu de cartes
Règlements généraux
Ces règlements sont valides pour toutes les formes de Poker, sauf quand un règlement précis s'applique.
Les rudiments :
Les formes de Poker existent presque en nombre infini, mais elles ont toutes en commun deux principes fondamentaux, que tout joueur doit connaître : la valeur d'une main en fonction de la combinaison qu'elle contient et les principes de l'enjeu.
Nombre de joueurs: de deux à dix, quel que soit le jeu. On considère habituellement que la table idéale rassemble entre six et huit joueurs.
Les cartes : un paquet conventionnel, auquel on peut ajouter un ou deux Fous comme cartes passe-partout.
Ordre de prédominance :
L'ordre décroissant habituel, de l'As au 2. Toutefois, dans la séquence 5-4-3-2-A, l'As devient la carte la plus basse.
Les cartes passe-partout : il existe une façon déjouer au Poker appelée «Le choix du donneur».
Dans ce cas, n'importe quelle carte peut servir de carte passe-partout.
Autrement dit, le choix est presque illimité. Il est possible, par exemple, de choisir comme carte passe-partout une carte d'une valeur et d'une Couleur données, le 2 de cœur.
On peut aussi choisir deux cartes de même valeur, comme les 2 rouges, ou décider que tous les 2 seront des cartes passe-partout. Le choix des cartes passe-partout se fait avant chaque coup - c'est le donneur qui les choisit - ou bien il se fait au début de la partie pour toute la soirée.
Le détenteur d'une carte passe-partout a le droit de lui donner la valeur qu'il veut : il peut lui donner la valeur d'une carte qu'il a en main ou la valeur d'une carte qu'il n'a pas, par exemple pour compléter une Quinte.
Voici un aperçu des cartes passe-partout souvent utilisées au Poker.
1- Le Fou (Joker) : comme les jeux de cartes sur le marché sont vendus avec deux Fous, c'est devenu presque une règle d'utiliser les deux Fous comme cartes passe-partout.
2- La petite bête ou le Bug : la petite bête désigne un Fou dont l'utilisation est limitée. Autrement dit, il ne peut pas remplacer n'importe quelle carte du paquet. Il peut prendre la place de n'importe quelle carte seulement dans trois mains : la Quinte Couleur, la Couleur ou la Quinte. On peut aussi l'employer pour remplacer un As, mais seulement un As, dans une Paire, un Brelan ou un Carré.
3- Les 2 : dans une variante très populaire du Poker fermé (DrawPoker), les 2 sont des cartes passe-partout. Parfois, on se sert aussi des Fous comme cartes passe-partout. Il n'est V J 166 pas obligatoire de déclarer tous les 2 cartes passe-partout : on peut en choisir seulement un ou deux, les 2 noirs par exempte, comme nous l'avons déjà dit plus haut.
4- Les borgnes : cette appellation désigne trois cartes : le Roi de carreau et tes Valets de pique et de cœur parce que leur visage présenté de profil ne laisse voir qu'un œil. Sur toutes les autres figures, on voit les deux yeux du personnage. On emploie souvent les borgnes comme cartes passe- partout.
5- Les Valets à moustache (pique, cœur et trèfle) sont aussi parfois choisis comme cartes passe-partout, de même que les 7 noirs.
6- La basse carte initiale : c'est le hasard qui désigne la valeur de cette carte passe-partout, et, selon le jeu choisi, il y a deux façons de le faire. Au Poker fermé (Draw Poker), c'est la carte la plus faible dans la main de chaque joueur.
Autrement dit, la valeur de cette carte n'est pas la même pour chacun. Au Poker ouvert (Stud Poker), c'est la première carte distribuée à un joueur pour un coup. Cette carte est donnée couverte.
Encore une fois, la valeur de cette carte change pour chaque joueur. Il est, cependant, un principe général valide pour les deux formes de Poker : quand une carte devient ainsi une carte passe-partout, toutes les cartes de même valeur que détient un joueur sont également des cartes passe-partout.
Si, au Poker ouvert, vous recevez un 5 comme première carte, tous les 5 que vous recevrez pendant la même donne seront également des cartes passe-partout.
Pour vous, et seulement pour vous, à moins qu'un autre joueur n'ait reçu, lui aussi, un 5 comme première carte. paquet imparfait : s'il y a une carte déchirée, décolorée ou marquée d'une manière quelconque de sorte qu'elle devient facilement repérable même couverte, on remplace le paquet.
Il est préférable de le faire avant le début de la partie. Toutefois, si on s'en aperçoit après le début de la partie, on doit remplacer le paquet avant la fin de la donne en cours.
Si la donne est terminée, on continue déjouer le coup jusqu'à l'abattage, après quoi on remplace le paquet pour la donne suivante.
La valeur des mains
Ce qui détermine la valeur d'une main, c'est la combinai- son qui la compose associée à l'ordre qui établit la prédominance des cartes.
Les neuf mains sont présentées ci- dessous dans l'ordre décroissant, c'est-à-dire de la plus forte à la plus faible.
1- La Quinte Couleur, Quinte Couleurs ou la Floche (Straight Couleurs) : elle est composée de cinq cartes qui se suivent, sans interruption, dans une même Couleur. Cette combinaison, la plus forte, est très rare. Si deux joueurs finissent la manche avec une Quinte Couleur, le gagnant est celui dont la Quinte comprend la carte la plus forte dans l'ordre de prédominance.
L'illustration montre la Quinte Couleur la plus forte appelée Quinte royale ou Quinte à l'As,
Attention : quand on utilise des cartes passe-partout, une combinaison s'ajoute aux neuf expliquées ici : c'est le Brelan à cinq cartes, une main formée de quatre cartes de même valeur et d'une carte passe-partout qui prend automatique- ment la valeur des quatre premières. Cette combinaison devient la plus forte et bat la Quinte Couleur.
2- Le Carré : appelée aussi Brelan carré ou Poker, cette main comprend quatre cartes de même valeur plus une carte dépareillée. Elle bat toutes les autres mains, sauf la Quinte Couleur. Quand deux joueurs ont un Carré, l'ordre de prédominance des cartes détermine le gagnant.
Quand on utilise plusieurs cartes passe-partout, deux joueurs peuvent finir avec des Carrés identiques. Dans ce cas, on applique l'ordre de prédominance aux cartes dépareillées, et la plus forte gagne. En cas d'égalité absolue, 168 les joueurs se partagent la mise.
Dans l'exemple donné plus loin, le Carré d'As au 10 l'emporte sur le Carré d'As au 6.
3- La Main pleine : appelée aussi la Full, cette main est composée d'un Brelan et d'une Paire. La Main pleine prend la valeur de son Brelan : de deux joueurs qui ont une Main pleine, c'est celui dont le Brelan est le plus fort qui gagne. L'égalité est impossible, car deux joueurs ne peuvent avoir, par exemple, un Brelan de Rois. La Main pleine bat toutes les mains qui suivent. L'illustration montre une Main pleine aux Rois par les 6.
Attention : quand on joue avec des cartes passe-partout, deux joueurs peuvent avoir dans leur main le même Brelan. Dans ce cas d'égalité, le gagnant est alors celui qui détient la Paire la plus forte.
Dans l'exemple de l'illustration, la Main pleine aux Rois par les 6 l'emporte sur l'autre Main pleine aux Rois par les 3.
Si deux Main pleines sont parfaitement identiques, les joueurs se partagent la cagnotte.
4- La Couleur :
Appelée aussi la Floche, cette main est composée de cinq cartes de la même Couleur, mais qui ne se suivent pas nécessairement. C'est la dernière des mains dites fortes. Elle bat toutes les mains qui suivent. De deux Couleurs, c'est celle qui comprend la carte la plus forte qui l'emporte.
Par exemple, si la carte la plus forte d'une Couleur en pique est le Valet et si la plus forte d'une Couleur en cœur est le 9, c'est le joueur qui détient la Couleur en pique qui gagne le coup.
En cas d'égalité, les joueurs comparent la deuxième carte la plus forte de leur main respective.
Si l'égalité persiste, ils comparent leur troisième carte, puis leur quatrième et enfin, si c'est nécessaire, la cinquième carte de leur main respective pour déterminer le gagnant. Les deux mains sont-elles parfaitement identiques, les joueurs se partagent la cagnotte.
L'illustration montre une Couleur à l'As.
5- La Quinte : est composée d'une Séquence à cinq cartes, mais qui ne sont pas toutes de la même Couleur.
Cette main bat le Brelan, la Double Paire, la Paire et la carte isolée, expliqués plus bas.
De deux Quintes, c'est celle qui comprend la carte la plus forte qui l'emporte.
Si les cartes les plus fortes sont identiques, les joueurs se partagent la cagnotte. Les joueurs s'entendent avant le début de la partie pour accepter ou refuser la Quinte américaine.
En l'acceptant, on considère que l'As peut aussi avoir la valeur la plus faible et, par voie de conséquence, former une Quinte avec un 2, un 3, un 4 et un 5.
6- Le Brelan : cette main comprend trois cartes de même valeur et deux cartes dépareillées.
C'est l'ordre de prédominance des cartes qui détermine la force d'un Brelan. Un Brelan d'As l'emporte sur un Brelan de Rois; ce dernier, sur un Brelan de Dame, et ainsi de suite...
L'égalité est donc impossible, sauf si on joue avec plusieurs cartes passe- partout. Cette main bat toutes celles qui suivent.
Quand on joue avec des cartes passe-partout, il est possible d'avoir deux Brelans identiques à la fin d'un coup. Dans ce cas, c'est le joueur détenant la carte dépareillée la plus forte qui gagne la manche.
Si les cartes dépareillées les plus fortes sont identiques, on compare entre elles la cinquième carte des deux mains. La plus forte gagne. En cas d'égalité, les joueurs se partagent la cagnotte.
7- La Double Paire : appelée aussi les Deux Paires, cette main, comme son nom l'indique, est formée de deux combinaisons de cartes de même valeur, plus une cinquième carte dépareillée. De force moyenne, elle bat seulement la Paire et la Carte isolée.
Si deux joueurs ont deux Paires, c'est celui qui détient la Paire la plus forte qui gagne la manche. Toutefois, les Paires les plus fortes des joueurs peuvent être identiques.
Autrement dit, deux joueurs peuvent avoir chacun une Paire d'As. On considère alors la seconde Paire de chaque main pour départager le vainqueur du perdant.
Si les secondes Paires sont identiques, on se rabat sur la carte dépareillée pour désigner le gagnant en respectant l'ordre de prédominance des cartes.
En cas de nouvelle égalité, les joueurs se partagent la cagnotte.
8- La Paire : main formée de deux cartes de même valeur, accompagnées de trois cartes dépareillées. De deux Paires, c'est celle qui est composée des cartes les plus fortes qui l'emporte.
Si deux joueurs ont des Paires identiques, on départage le gagnant du perdant en comparant leurs cartes dépareillées. On compare d'abord la carte la plus forte des deux mains. Le joueur qui détient la carte prédominante l'emporte.
Si les cartes les plus fortes sont identiques, on compare les cartes dépareillées de force moyenne, et c'est la plus forte qui gagne.
En cas d'égalité, il reste à comparer les cartes dépareillées les moins fortes de chaque main.
Dans cette illustration, c'est la Paire R-R-V-9-5 qui rem- porte la cagnotte, parce que sa troisième carte dépareillée, le 5, prédomine sur le 3 de l'autre main.
Si l'égalité persiste jusqu'à la fin , les joueurs se partagent la cagnotte.
9- La carte isolée : cette main, la plus faible de toutes, est formée de cinq cartes dépareillées. Donc, il n'y a pas ici de combinaison à proprement parler. C'est la carte prédominante qui fixe la valeur de chaque main.
Si deux joueurs finissent une manche avec une main de cartes isolées, c'est celui qui détient la carte la plus forte qui l'emporte.
En cas d'égalité des cartes les plus fortes, les joueurs comparent la deuxième carte de leur main respective.
Si l'égalité persiste, ils comparent leur troisième carte, puis leur quatrième et enfin, si c'est nécessaire, la cinquième carte de leur main pour déterminer le gagnant.
Dans cette illustration, c'est la main A-D-10-7-6 qui l'emporte. Il faut se rappeler qu'au Poker les couleurs ne comptent pas, comme au Bridge par exemple. C'est toujours la combinaison jumelée à l'ordre de prédominance des cartes qui déterminent la force d'une main. C'est pourquoi deux mains peuvent être parfaitement identiques.
L'enjeu À chaque donne, tout joueur a l'occasion de parier une ou plusieurs fois sur la valeur de sa main. Certaines formes de Poker exigent que les joueurs fournis- sent une mise initiale, appelée ante, avant même d'avoir reçu des cartes.
Cette mise, appelée unité de la mise, est fixée avant le début de la partie et ne peut être modifiée qu'avec l'accord de tous les joueurs. Un joueur n'est jamais tenu de participer à la cagnotte avec une mise initiale.
S'il s'abstient, le donneur ne lui donnera pas de cartes et il ne pourra, de ce fait même, participer au coup.
Les enjeux se font au moyen de jetons de couleur. On accorde une unité de valeur à chacune des couleurs. Voici le tableau des valeurs le plus souvent accordées à la couleur des jetons :
La valeur monétaire d'une unité est laissée à la discrétion des joueurs assis autour de la table. Une unité peut aussi bien valoir 1 cent que 10, un dollar que 100 $. C'est à vous de décider.
Chaque période de paris commence ainsi : un joueur mise un certain nombre de jetons en les déposant au centre de la table.
Sa mise ne peut pas être inférieure à l'unité de mise fixée avant la partie, mais elle peut être plus élevée. Ensuite, chaque joueur, à son tour, a le choix entre les trois options suivantes.
1- II tient l'enjeu ou il suit et égale la mise du joueur qui le précède. En d'autres termes, il dépose dans la cagnotte le même nombre de jetons que lui.
2- II relance la mise en pariant plus fort que le joueur qui le précède. Dans ce cas, il dit «Je tiens, plus...», et ici il annonce le chiffre dont il augmente l'enjeu.
Supposons une mise initiale de 10. Le joueur qui veut la porter à 20 doit dire : «Je tiens, plus 10.» Il force alors les joueurs qui le suivent à tenir ce nouvel enjeu.
3- II passe en ne pariant pas. Il dit : «Sans moi». Dès lors, il abandonne son droit à la cagnotte et perd automatique- ment tous les jetons qu'il y a déjà versés. Il doit aussi jeter ses cartes sur la table, faces couvertes. Il est important de se rappeler la dernière mise ou la dernière relance que l'on a fait.
La raison en est simple : quand notre tour de miser revient, il faut pouvoir se rappeler ce qu'on a déjà mis dans la cagnotte pour savoir ce qu'il nous reste à y ajouter pour continuer à jouer.
Par exemple, Olivier a misé 5 jetons, Mélanie a relancé de 3, Francis a tenu la mise et Marie-Pierre a relancé encore de 2. La nouvelle mise est donc de 10 (5+3+2=10).
Si Olivier ne se rappelle pas qu'il a misé 5 jetons, comment pourra-t-il tenir le nouvel enjeu en ajoutant 5 nouveaux jetons ou relancer?
Chaque fois qu'un joueur parie, il doit dire, avant de mettre ses jetons dans la cagnotte, s'il parie, s'il tient l'enjeu ou s'il relance.
Ce sont les règles du jeu en cours qui désignent le premier joueur à parier lors d'une période de paris. Dès qu'un joueur ouvre les paris, tous ceux qui sont encore dans la course doivent, à leur tour, soit tenir l'enjeu, soit le relancer ou abandonner.
Aucun joueur ne peut parler tant que le joueur assis à sa droite n'a pas mis le bon nombre de jetons dans la cagnotte ou abandonné.
Si un joueur étale ou écarte sa main, ou s'il laisse ses cartes toucher aux écarts, on considère qu'il s'est retiré de la course. Il n'a pas le droit de reprendre ses cartes.
Une période de paris prend fin quand on a fait un tour de table complet sans qu'il y ait de relance, c'est-à-dire quand tous les enjeux des joueurs encore dans la course sont égaux.
Autrement dit, si, après la relance de Marie-Pierre, on fait un tour de table complet sans qu'aucun des trois autres joueurs ne relance la nouvelle mise, la période de paris s'arrête.
Chaque donne comprend au moins deux périodes de paris. Après la dernière période, tous les joueurs qui sont encore dans la course retournent leurs cartes.
C'est l'abattage (en anglais, le «showdown»). Le joueur qui détient la meilleure main remporte la cagnotte.
Si un joueur fait un pari ou relance la mise et si tous les autres passent, ce joueur gagne automatiquement le coup et il n'est pas tenu de montrer sa main.
Un joueur peut, s'il le désire, rester dans la course, mais sans parier. Il n'a qu'à dire : «Parole».
Autrement dit, il parie sans rien mettre dans la cagnotte. Un joueur qui dit : «Parole» se réserve le droit de parler plus tard, après que tous les autres joueurs auront parlé.
On peut dire «Parole» seulement et seulement si aucun joueur n'a parié avant nous pendant la période de paris. Si quelqu'un a déjà mis un enjeu dans la cagnotte, il est interdit de dire «Parole» : il faut ou bien tenir l'enjeu ou bien relancer ou bien passer.
Si tous les joueurs déclarent «Parole» l'un après l'autre pendant une même période de paris, cela met fin à la période.
À chaque période de paris, on suit le sens des aiguilles d'une montre, c'est-à-dire que le joueur qui parie le deuxième est celui qui est assis à la gauche du joueur qui ouvre les paris.
Les joueurs sont tenus d'attendre leur tour pour parler, peu importe leur déclaration. Un joueur qui n'attend pas son tour peut, ce faisant, faire changer la mise d'un autre joueur et fausser les enjeux.
Limiter les enjeux : il est nécessaire de limiter les enjeux et il y a plusieurs moyens de le faire.
Quand les joueurs se sont entendus sur une limite, elle reste valide pour toute la partie. Voici les différents moyens de limiter les enjeux.
1- La limite fixe : les joueurs s'entendent sur un chiffre qui fixe la limite supérieure des paris et des relances. Elle impose à chacun l'obligation de ne pas la dépasser.
Si, par exemple, cette limite est de 5, personne ne peut parier ou relancer plus fort. Autrement dit, un joueur ne pourra pas ouvrir les paris à 10 ni relancer en disant : «Je tiens, plus 10.»
Toutefois, cette limite varie habituellement en fonction de la progression du jeu. Dans le Poker fermé, si la limite est de trois jetons avant la prise de cartes, elle monte à six après la prise de cartes.
Pareillement au Poker ouvert, si on fixe la limite à un jeton pour les trois premières périodes de pari, elle monte à deux pour le pari final. Elle monte encore de deux quand un joueur peut montrer une Paire.
2- La limite de la cagnotte : c'est le nombre de jetons contenus dans la cagnotte qui limite les paris et les relances.
Le premier parieur n'a pas le droit d'ouvrir les paris en misant plus de jetons qu'il n'y en a dans la cagnotte (quand on joue avec une mise initiale, la cagnotte contient déjà des jetons quand un joueur ouvre les paris). Le suivant peut tout simplement tenir l'enjeu ou relancer.
S'il relance, il peut augmenter substantiellement la cagnotte de la façon suivante:
Dans un premier temps, il tient l'enjeu. Il additionne la cagnotte et son ajout, ce qui donne une nouvelle limite à sa relance.
Soit Pierre qui a ouvert les paris avec 5 jetons alors que la cagnotte contenait 5 jetons de mise initiale.
Jean veut relancer. Il doit d'abord tenir l'enjeu de Pierre en déposant 5 jetons dans la cagnotte, qui contient maintenant 15 jetons. Cela veut dire que la relance de Jean peut atteindre 15. Il le fait, il y a donc 30 jetons dans la cagnotte.
Le joueur suivant est tenu de mettre 20 jetons (5+15) pour égaler la mise : c'est ce que fait Jacques. Il y a maintenant 50 jetons dans la cagnotte.
Si Pierre, dont c'est de nouveau le tour de miser, veut relancer, il doit d'abord tenir le nouvel enjeu en mettant 15 jetons dans la cagnotte, qui en contiendra 65.
De là, il pourra relancer jusqu'à 65. On le voit, la limite de la cagnotte est un moyen de faire augmenter de manière vertigineuse les enjeux.
3- Les enjeux sur la table :
C'est la façon la plus répandue de limiter les mises. Elle fonctionne comme suit : avant chaque donne, chaque joueur choisit le nombre de jetons qu'il est prêt à miser. Il les place devant lui : c'est sa réserve.
Pendant la donne, la réserve de chaque joueur limite ses mises.
Par exemple, un joueur qui a fixé sa réserve à 15 jetons ne peut miser plus de 15 jetons ou relancer pour plus de 15 jetons.
Personne n'a le droit de retirer ses jetons de la table ou de les remettre au banquier, sauf s'il quitte la partie.
Un joueur a le droit d'augmenter sa réserve, mais seulement après l'abattage qui met fin à un coup et avant le début de la donne suivante. Lorsqu'on limite les enjeux de cette façon, la coutume veut que tout joueur ait un droit de regard.
Cela veut dire qu'il peut rester dans la course jusqu'à l'abattage s'il mise tous les jetons qu'il a devant lui, et cela même si, à un moment ou un autre, il est incapable d'égaler la nouvelle mise. Cette façon de faire donne lieu à la formation d'une cagnotte secondaire.
En voici un exemple : Pierre a 25jetons, Jean 50 et Paul 125.
C'est à Paul de miser le premier : il met 30 jetons dans la cagnotte.
Pierre veut tenir l'enjeu, mais il n'a que 25 jetons dans sa réserve. Il doit parier tous ses jetons.
À partir de là, on forme deux cagnottes : la cagnotte principale et une secondaire.
Pour former la cagnotte principale, on met d'un côté les 25 jetons de Pierre avec 25 jetons de Paul. Les 5 jetons qui restent de la mise de Paul forment le début de la cagnotte secondaire.
Vient le tour de Jean. Il décide de relancer la mise de 10 : il doit donc mettre 30+10= 40 jetons dans la cagnotte, il dépose d'abord 25 jetons dans la cagnotte principale, qui devient la cagnotte des trois joueurs, puis il met les 15 jetons qui restent dans la cagnotte secondaire à laquelle ne prennent part que Paul et lui.
C'est de nouveau à Paul de miser. S'il passe, il perd son droit sur les deux cagnottes. S'il décide de tenir le nouvel enjeu, il doit ajouter 10 jetons dans la cagnotte secondaire qui sera portée alors à 30 jetons.
S'il relance l'enjeu, il doit limiter sa relance à 10 jetons, car c'est tout ce qu'il reste dans la réserve de Jean pour lui permettre de tenir ce nouvel enjeu.
Si Paul relance de 10, il place les 20 jetons dans la cagnotte secondaire.
Après un premier tour de paris, on ne met plus de jetons dans la cagnotte principale parce que Pierre ne peut plus tenir les nouveaux enjeux. Il y a donc 75 jetons dans la cagnotte principale et, on suppose que Paul a tenu l'enjeu, 30 jetons dans la secondaire.
Si le vainqueur est Paul ou Jean, il ramasse les deux cagnottes.
Si c'est Pierre qui a la main la plus forte, il n'a le droit de ramasser que la cagnotte principale parce qu'il n'a participé qu'à cette cagnotte. Dans ce cas, de Paul ou de Jean, c'est celui qui a la main la plus forte qui remporte la cagnotte secondaire.
4- «Whangdoodles» ou «Roodles» : quand on choisit la limite fixe, on peut ajouter cette variante à la façon de miser.
On s'entend d'abord pour jouer plusieurs cagnottes, après qu'une très bonne main (soit une Main pleine, un Carré ou une Quinte Couleur) a gagné, en respectant les conditions suivantes :
a) tous les joueurs sont tenus de participer à chacune des cagnottes;
b) tous les joueurs sont tenus de doubler la mise initiale, c'est Tante double;
c) la limite de chaque coup est également doublée;
d) on joue autant que cagnottes qu'il y a de joueurs assis autour de la table.
Autrement dit, on adopte ces règlements pour un tour de table complet. Lorsque la donne revient au premier donneur, on abandonne cette manière de miser et on revient à la limite fixe et aux règlements ordinaires.
5- Le Poker des pauvres : on fixe le nombre maximum de jetons qu'un joueur peut perdre. Ainsi, chacun se constitue une réserve avant le début de la partie.
Si un joueur perd sa réserve, le banquier est autorisé à lui donner gratuitement une seconde réserve et, parfois, même une troisième.
Il est prudent de fixer le nombre de réserves gratuites auxquelles un joueur aura droit dans le but d'inciter les joueurs assis autour de la table à miser prudemment.
6- L'enjeu sans limites : cette façon de miser qui permet de gagner et de perdre des sommes mirobolantes a été abandonnée par la grande majorité des joueurs de Poker.
Paris non règlementaires : il y a trois catégories de paris non règlementaires : les paris différés ou «à ficelles», les paris insuffisants et les paris au-dessus de la limite acceptée.
1- Les paris différés : chaque fois qu'un joueur parie, il doit déposer sa mise en un seul coup dans la cagnotte. En aucun temps et sous aucun prétexte, il ne peut y mettre une partie de sa mise et attendre plus tard pour y déposer le reste.
Quand un joueur a déposé le nombre de jetons correspondant à sa mise dans la cagnotte, il ne peut pas en ajouter.
Par contre, si un joueur n'a pas mis assez de jetons, il est tenu d'ajouter les jetons qui manquent pour compléter son pari ou sa relance.
2- Les paris insuffisants : si, après avoir mis dans la cagnotte un nombre de jetons insuffisant pour tenir l'enjeu, un joueur change d'idée, il perd les jetons déjà misés.
Dès qu'un joueur met quelque chose dans la cagnotte, il doit aller au bout de son geste ou abandonner, ce qui veut dire qu'il abandonne aussi les jetons déjà misés.
Si la relance d'un joueur est inférieure au minimum permis, on considère non pas qu'il relance, mais qu'il tient l'enjeu. Il perd les jetons qu'il a mis en trop dans la cagnotte.
Supposons que le minimum de la relance a été fixée à cinq jetons et que l'enjeu est rendu à 10.
Si Pierre dit : «Je tiens, plus trois», sa relance est inférieure au minimum permis. On considère alors qu'il a seulement tenu l'enjeu et les autres joueurs ne sont pas obligés de mettre 13 jetons pour tenir l'enjeu, mais seulement 10. De plus, Pierre perd les trois jetons de trop qu'il a déposés dans la cagnotte.
3- Les paris au-dessus de la limite acceptée : si le pari d'un joueur dépasse la limite autorisée et qu'il met dans la cagnotte le nombre de jetons correspondant, on considère que son pari ne dépasse pas la limite, et ce joueur perd les jetons versés en trop. Cette règle ne s'applique pas lorsqu'on limite les enjeux sur la table.
Paris prématurés : si un joueur parie alors que ce n'est pas à son tour déjouer, les jetons restent dans la cagnotte, et le joueur dont c'était le tour parle.
Si le joueur assis à gauche du joueur pris en défaut dépose aussi des jetons dans la cagnotte, il est coupable lui aussi.
Quand c'est au tour du joueur pris en défaut de parler, il tient compte du nombre de jetons qu'il a déposés dans la cagnotte. Si ce nombre est insuffisant pour tenir l'enjeu, il doit ajouter la différence.
Si ce nombre dépasse l'enjeu, on considère que le joueur relance pour le nombre de jetons additionnels.
En d'autre termes, si Pierre a misé 10jetons alors que ce n'était pas à lui de jouer et si, quand vient son tour, l'enjeu est rendu à huit, son annonce ne peut être que : «Je tiens, plus deux». Il n'a pas le droit de relancer plus fort. Si personne n'a parlé avant lui, on suppose que sa mise ouvre les paris.
Si sa mise dépasse la limite acceptée, il est obligé de la laisser dans la cagnotte.
Abandonner prématurément : abandonner comme parier prématurément est une pratique à bannir parce qu'elle fausse le jeu.
Toutefois, il n'y a pas d'amende ni de pénalité prévue pour le joueur coupable, sauf si les joueurs en présence se sont entendus avant le début de la partie sur une amende.
Un joueur qui abandonne la course prématurément annule, par le fait même, sa main et il ne peut revenir sur sa décision ni remporter la cagnotte.
Limiter les relances : on peut limiter le nombre de relances qu'un joueur est autorisé à faire pendant une période de paris.
Certains le limitent à deux, d'autres à trois. D'autres encore, plus sévères, n'autorisent que trois relances, en tout et pour tout, par période de paris. Après la troisième relance, les joueurs qui doivent encore parler se voient refuser le droit de relancer : ils ont le choix entre tenir l'enjeu ou passer.
Sa parole lie un joueur : si un joueur annonce qu'il passe ou qu'il abandonne, il est tenu de le faire, qu'il ait ou non écarté ses cartes.
S'il annonce un pari, il est lié par sa parole et est obligé de déposer dans la cagnotte le nombre de jetons correspondant à son annonce.
L'éthique du Poker exige d'un joueur qui annonce son intention de faire quelque chose qu'il passe aux actes.
Toutefois, les autres joueurs n'ont aucun recours contre un joueur qui refuse d'exécuter une annonce. La parole d'un joueur le lie seulement s'il parle alors que c'est à son tour déjouer.
S'il parle prématurément, sa parole ne lie pas ses actes.
Autrement dit, quand vient son tour de parler, un joueur peut défaire ce qu'il a dit antérieurement, alors que ce n'était pas à lui déjouer, et jouer à sa guise.
Cette règle s'applique à toutes les annonces : parier, tenir l'enjeu, relancer ou abandonner. Lorsqu'un joueur se fie à une annonce prématurée, il le fait à ses propres risques et n'a aucun recours contre l'autre joueur, même s'il se sent lésé par cette annonce prématurée.
Le Poker, jeu de probabilités
La valeur d'une main de Poker repose sur le jeu des probabilités, c'est-à-dire sur la fréquence de son apparition. Plus l'apparition d'une combinaison est rare, plus elle a de la valeur.
Quand on détient une combinaison rare, les chances de gagner le coup sont très élevées. Il n'y a, par exemple, que quatre possibilités pour un joueur d'avoir en main une Quinte Couleur royale (A-R-D-V-10) : cela en fait la combinaison la plus rare, donc la plus forte.
Pour calculer les probabilités de recevoir une combinaison donnée, on procède toujours de la même manière :
on divise le nombre de mains différentes qu'il est possible de composer avec un paquet de 52 cartes par le nombre de combinaisons différentes d'un type donné qu'il est possible de recevoir du donneur.
On a calculé qu'il est possible de composer 2 598 960 mains différentes de cinq cartes avec un paquet de 52 cartes.
C'est dire, pour reprendre l'exemple de la Quinte Couleur royale, qu'il y a une chance sur 649 740 pour qu'un joueur se retrouve avec cette combinaison en main (2 598 960 / 4 = 649 740).
Le tableau qui suit donne, en chiffres arrondis, la fréquence d'apparition des différentes combinaisons dès la première donne :
Ce tableau devrait permettre à tout joueur, débutant ou expert, d'avoir une vision réaliste de la main qu'il détient et de savoir quelles sont ses chances de gagner quand il parie. Il permet aussi de savoir si une main est forte, moyenne ou faible et, en conséquence, de parier de manière intelligente.
Le tableau plus haut montre les probabilités d'obtenir chacune des combinaisons à la première donne, mais, au Poker, il y a toujours moyen d'améliorer sa main. Le tableau qui suit montre les probabilités d'améliorer une main grâce à la prise de cartes.
* On appelle Quinte bilatérale une séquence de quatre cartes qui se suivent et offrent la possibilité de former une véritable Quinte à chacune de ses extrémités.
Par exemple : 9-8-7-6. Cette main peut devenir une Quinte par l'ajout soit d'un 10 soit d'un 5.
** On appelle Quinte ventrale une séquence de quatre cartes qui se suivent mais qui n'offrent qu'une possibilité de former une véritable Quinte.
Soit par l'ajout d'une carte au centre de la séquence comme, par exemple, la séquence 9- 8-6-5 qui peut devenir une véritable Quinte par l'ajout du 7. Soit par l'ajout d'une carte à une seule de ses extrémités comme, par exemple, la séquence A-R-D-V qui ne peut devenir une véritable Quinte que par l'ajout du 10.
Les préliminaires
Le choix du premier donneur Avant la partie, n'importe quel joueur bat les cartes et en passe une à chacun en la retournant. Il commence par la gauche et suit le sens des aiguilles d'une montre. Le premier joueur qui reçoit un Valet devient le premier donneur.
Pour la donne suivante, ce sera au tour du joueur assis à sa gauche. Un joueur n'a pas le droit de refuser de donner.
Le choix des places Les joueurs prennent place au hasard autour de la table, sauf si l'un d'entre eux exige qu'on désigne les places par tirage au sort.
Dans ce cas, le banquier choisit sa place. Le donneur a alors le choix entre s'assoir à sa gauche ou se joindre aux autres joueurs pour tirer sa place au sort.
S'il n'y a pas de banquier, le donneur peut choisir sa place. Pour le choix des places par tirage au sort, le donneur mêle les cartes et les fait couper par le joueur assis à sa droite. Puis il donne une carte retournée à chacun, en commençant par l'aîné.
Le joueur qui reçoit la carte la plus forte s'assoit à la droite du banquier ou du donneur. Celui qui reçoit la deuxième carte s'assoit à la droite du premier joueur, et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur soit assis.
Si deux joueurs reçoivent des cartes de même valeur, la première carte donnée est plus forte que l'autre et donne la préséance au joueur qui la détient.
Dès que la partie est en cours, il doit s'écouler au moins une heure après le dernier changement avant qu'un joueur n'ait le droit de demander un changement de places.
Un joueur qui se joint à une partie en cours prend n'importe quelle place libre. Un joueur qui en remplace un autre doit occuper la place que ce joueur avait. Il est permis à deux joueurs d'interchanger leur place après un abattage et avant que ne commence la donne suivante, à condition que les autres joueurs ne s'y opposent pas.
Le choix du Poker
II est possible de classer tous les jeux de Poker sous deux catégories : le Poker fermé ou «DrawPoker» et le Poker ouvert ou «Stud Poker».
Toutes les autres formes de Poker relèvent plus ou moins de l'une de ces catégories. Dans certains clubs, les règlements déterminent la forme de Poker jouée par les membres.
Pour d'autres joueurs qui se rassemblent régulièrement autour d'une table de Poker, on convient de laisser l'hôte choisir le jeu.
Il est toutefois une autre façon de procéder pour choisir la forme de Poker que l'on désire jouer: ce sont les joueurs en présence qui s'entendent sur le choix d'un jeu. Pour le faire, ils doivent tenir compte de deux facteurs : le nombre de joueurs assis autour de la table et l'expérience de chacun.
1- De deux à quatre joueurs : on recommande le Poker ouvert, l'une de ses variantes ou, encore, l'un des jeux «Au choix du donneur». Quand le groupe est restreint, on suggère de réserver le Poker fermé aux seuls joueurs expérimentés, qui se serviront d'un jeu réduit de 32 cartes.
2- De cinq à huit joueurs : n'importe quelle forme de Poker, au choix.
3- Neuf ou dix joueurs : on suggère le Poker ouvert à cinq cartes.
4- Dix joueurs et plus : n'importe quels jeux «Au choix du donneur» dans lequel on distribue moins de cinq cartes.
Une autre suggestion : former deux tables. Quand on joue pour le plaisir, en famille ou entre amis, on suggère de choisir un des jeux «Au choix du donneur», surtout s'il y a des femmes.
On a souvent remarqué qu'elles n'avaient pas les mêmes goûts que leurs comparses masculins en matière de Poker.
La limite de temps
Avant de commencer à jouer, les joueurs doivent limiter la durée de la partie et respecter cette limite par la suite. Sinon, une partie agréable peut devenir un cauchemar.
Les devoirs du banquier
II est important de désigner un banquier.
Le banquier est le joueur qui remplit des fonctions importantes :
1- il veille à ce que les joueurs respectent les règles lorsqu'ils parient;
2- il surveille la réserve de jetons et contrôle la quantité qui est versée à chacun. Les transactions et les échanges entre joueurs sont interdits. Quand un joueur a un surplus de jetons, il doit demander un crédit au banquier, et de même, quand il lui en manque, c'est au banquier qu'il doit s'adresser pour en acheter d'autres;
3- s'il l'on utilise des espèces sonnantes plutôt que des jetons, c'est le banquier qui fait la monnaie;
4- il a également la responsabilité de la chatte, qui sert à acheter de nouveaux paquets de cartes, des rafraîchissements et un goûter, de même qu'à payer le loyer de la salle de jeu s'il y en a un.
Le jeu:
Type : individuel.
But :
Remporter la cagnotte en détenant ou en faisant croire qu'on détient une main supérieure à toutes les autres, en suivant les règles du jeu choisi.
Règles :
La distribution :
Bien que le Poker ne se joue qu'avec un seul paquet conventionnel, il est préférable d'utiliser deux paquets ayant des dos contrastants soit par la couleur soit par le dessin.
Pendant que le donneur distribue les cartes, le donneur du coup précédent ramasse les cartes de sa donne, les mêle et dépose le paquet à sa gauche. Quand arrive la donne suivante, le paquet est passé au nouveau donneur.
Supposons une table formée de Pierre, Jean, Jacques et Paul. C'est au tour de Jean à donner les cartes rouges. Pierre, qui a distribué les bleues au coup précédent, les ramasse, les bat et dépose le paquet à sa gauche.
Au coup suivant, c'est à Jacques à donner. Jean lui passe le paquet de cartes bleues et, pendant que Jacques donne, il ramasse les rouges qu'il mêle. Il faut mêler les cartes au moins trois fois avant de les donner.
Tout joueur a le droit de battre les cartes avant la distribution, mais le donneur a le privilège d'être le dernier à le faire.
Ensuite, il présente le paquet au joueur assis à sa droite pour le faire couper. Quand on joue avec deux paquets, le donneur fait couper les cartes par le joueur assis à sa gauche. Le joueur auquel on présente le paquet à couper, n'est pas obligé de le faire. S'il refuse de couper, n'importe qui peut le faire.
S'il ne se commet pas d'irrégularité qui exige une nouvelle coupe, on ne coupe les cartes qu'une seule fois.
Le joueur qui coupe le paquet peut former deux ou trois tas, mais il doit laisser un minimum de cinq cartes dans chaque tas de la coupe.
Si on retourne une carte pendant la coupe, le donneur doit mêler de nouveau les cartes et les faire couper.
Le donneur commence la distribution par l'aîné, c'est-à- dire le joueur assis à sa gauche, et suit le sens des aiguilles d'une montre. Il est le dernier à être servi. Il donne les cartes une à la fois, faces couvertes la plupart du temps. Chaque fois qu'il donne une carte, il est tenu de prendre celle qui est sur le dessus du paquet.
Il distribue habituellement cinq cartes à chaque joueur. Parfois, le jeu exige que le donneur ouvre une ou plusieurs cartes pendant la distribution, ou bien encore il exige qu'il donne plus de cinq cartes ou moins de cinq cartes à chaque joueur.
Ces règlements particuliers seront fournis au moment opportun. Les joueurs sérieux, ceux qui sont membres d'un club par exemple, changent souvent de paquets de cartes.
Qui plus est, n'importe quel joueur peut demander à n'importe quel moment un tel changement, qui survient après l'abattage. Lorsqu'on change de cartes, on remplace les deux paquets.
Dans certains clubs, le joueur qui demande un changement de cartes défraie le coût des nouveaux paquets. Mais, la coutume la plus répandue est de constituer un fonds spécial, appelé la chatte, pour défrayer l'achat de paquets neufs.
La chatte est établie par entente unanime ou majoritaire entre les joueurs. Elle est formée en prélevant un jeton blanc de chaque cagnotte qui fait l'objet de plus d'une relance.
Autrement dit, la chatte peut s'enrichir de plusieurs jetons blancs au cours d'une même partie. Comme elle appartient également à tous les joueurs, elle sert à acheter non seulement de nouvelles cartes mais aussi des rafraîchissements et un goûter.
De plus, tous les jetons qui restent dans la chatte à la fin de la partie sont répartis également entre les joueurs encore dans la course.
Contrairement à d'autres jeux, un joueur qui abandonne une partie de Poker en cours de route perd son droit à réclamer sa part des jetons de la chatte.
Cartes annulées : si, après avoir fini la distribution, le donneur retourne une ou plusieurs cartes du paquet qui reste, ces cartes sont annulées et écartées. Un joueur qui montre une partie de sa main ne reçoit pas d'amende et sa main n'est pas annulée.
Un joueur qui dérange le donneur et se rend responsable qu'il retourne une carte ne peut déclarer une maldonne. Un joueur est toujours responsable de sa main : si une de ses cartes est retournée à cause d'un autre joueur, il n'a aucun recours contre ce dernier.
Les différentes formes du Poker
Le Poker fermé ou «Draw Poker»
II existe mille façons de jouer au Poker fermé, mais toutes ont deux points en commun : la distribution et le déroulement du coup.
Ce qui change d'une variante à l'autre, ce sont les paris qui seront expliqués pour chacune des variantes.
Les points communs :
La distribution : elle se fait selon la méthode la plus classique. Le donneur donne cinq cartes couvertes à chaque joueur : il les distribue une à une en suivant le sens des aiguilles d'une montre.
Le déroulement :
1- la première période de paris : tout de suite après la donne, on passe à la première période de paris. Les joueurs sont tenus d'attendre leur tour pour miser : l'aîné est le premier à parler. Il doit miser, dire «Parole» ou passer.
S'il dit «Parole», tous les joueurs qui le suivent peuvent aussi le faire jusqu'à ce qu'un joueur ouvre les paris. Mais à partir du moment où les paris sont ouverts, les joueurs doivent ou bien tenir l'enjeu ou relancer ou passer.
2- les ouvreurs (openers) : le terme «openers», que je traduis par les ouvreurs, renvoie à la combinaison minimale que doit détenir un joueur pour avoir le droit d'ouvrir les paris. La combinaison généralement acceptée est la Paire de Valets.
Autrement dit, si un joueur n'a pas au minimum une Paire de Valets dans sa main, il n'a pas le droit d'ouvrir les paris. S'il détient une meilleure combinaison que celle-là, une Paire de Dames ou un Brelan de 2 par exemple, il peut miser le premier.
Respecter cette règle est fondamental parce qu'elle est l'un des principaux éléments qui donnent de l'habileté au Poker. Elle indique aux joueurs qui ont une main vraiment faible qu'ils doivent être circonspects dans leurs enjeux.
Si n'importe qui peut ouvrir les paris quand ça lui chante, sans respecter cette règle, on élimine automatique- ment l'indice qui permet de dire que l'ouvreur et ceux qui tiennent l'enjeu après lui détiennent une bonne main. Lors de la prise de cartes, le joueur qui a ouvert les paris a le droit d'écarter l'un ou l'autre de ses ouvreurs.
Toutefois, il doit non seulement le dire mais aussi mettre ces cartes de côté afin de prouver à l'abattage qu'il détenait le minimum requis pour l'ouverture. Le meilleur exemple qui puisse inciter le joueur qui ouvre les paris à écarter un de ses Valets est donné à l'illustration
Un joueur qui aurait ouvert avec cette main aurait intérêt, au moment de la prise de cartes, à écarter son Valet de pique. Pourquoi?
S'il reçoit un autre cœur, n'importe lequel sauf la Dame et le 7, il transforme une main très faible en main de force moyenne, une Couleur. Si, plus chanceux, il reçoit la Dame ou le 7 de cœur, il aura une main très forte, une Quinte Couleur.
3- la prise de cartes : la première période de paris prend fin lorsqu'on a fait un tour de table complet sans relance. Autrement dit, tous les paris sont égaux. Commence alors une opération appelée la prise de cartes (en anglais, le «draw»).
Chaque joueur encore dans la course, c'est-à-dire chaque joueur qui a tenu le dernier enjeu, peut écarter une, deux ou trois cartes et les faire remplacer dans le but d'améliorer sa main. Encore une fois, les joueurs sont tenus d'attendre leur tour pour écarter.
Le donneur demande à chaque joueur : «Combien?», en commençant par le joueur encore dans la course qui est assis à sa gauche.
Chaque joueur répond en disant «OK! pour moi» ou en indiquant le nombre de cartes désiré. Le donneur attend que le joueur ait écarté le nombre de cartes annoncé, puis il lui donne le même nombre de cartes, à même le paquet qui reste. Il procède comme pour une distribution ordinaire : il donne les cartes couvertes, et il les prend toujours sur le dessus du paquet.
Si le donneur est encore dans la course et s'il prend une ou des cartes, il annonce le nombre de cartes qu'il prend comme les autres joueurs.
Un joueur dans la course peut demander à n'importe quel autre joueur le nombre de cartes qu'il a pris, et ce à tout moment entre le début de la prise de cartes et le début de la seconde période de paris. Le joueur interrogé a l'obligation de répondre, mais celui qui questionne n'a aucun recours s'il reçoit une réponse inexacte.
On reconnaît, toutefois, qu'un joueur qui répond avec l'intention de tromper les autres est de mauvaise foi. Il est interdit au donneur de donner la dernière carte du paquet pendant la prise de cartes.
S'il ne reste pas assez de cartes pour compléter l'opération en faisant le tour de la table, le donneur ramasse les cartes écartées par les joueurs, à l'exception des cartes écartées par le joueur qui a ouvert les paris et, bien sûr, des cartes que voudraient écarter les joueurs qui n'ont pas encore pris de cartes.
Il forme un nouveau paquet avec les cartes ramassées et les brasse avec la dernière carte du paquet d'origine. Puis il offre ce nouveau paquet à couper et poursuit l'opération de prise de cartes. Il suit les règles qui prévalent pour la coupe, sauf que seul un joueur encore dans la course peut couper.
La prise de cartes est facultative : un joueur satisfait de sa main initiale n'est pas tenu d'écarter ni de prendre de nouvelles cartes.
4- la deuxième période de paris : une fois la prise de cartes terminée, on procède à une nouvelle période de paris. Suit l'abattage et le joueur qui détient la meilleure main gagne la cagnotte.
Les paris :
La mise initiale ou ante : il existe deux façons de faire Tante. Les joueurs assis autour de la table doivent donc choisir celle qu'ils adopteront pendant la partie.
1- Chaque joueur met un jeton blanc, celui qui a le moins de valeur, dans la cagnotte avant la distribution. Encore une fois, les joueurs doivent attendre leur tour pour miser et c'est l'aîné qui commence. Ensuite on suit le sens des aiguilles d'une montre.
2- La mise du donneur : seul le donneur met un jeton dans la cagnotte avant la donne. Quand on adopte la mise du donneur, dès qu'un nouveau joueur s'assoit à la table il devient le donneur.
Les règles du pari : il existe deux règles relatives au pari, et les différentes variantes du Poker fermé en tirent leur origine : la première s'appelle «Passe et sort» et la seconde «Passe et rentre».
1- Passe et sort : tant que les paris ne sont pas ouverts, tout joueur a le choix entre mettre la mise minimum dans la cagnotte ou abandonner. Dans la plupart des variantes, on applique cette règle avant la prise de cartes seulement. Cette règle ne s'applique pas dans certaines variantes, et les joueurs sont tenus de parier ou d'abandonner avant comme après la prise de cartes.
2- Passe et rentre : au premier tour, tant que les paris ne sont pas ouverts, un joueur peut passer au lieu de miser. Dans ce cas, «passer» a la même signification que dire «Parole».
Autrement dit, le joueur qui passe reste dans la course, seulement il ne mise pas. Par contre, tous les joueurs sont tenus soit de tenir l'enjeu, de relancer ou d'abandonner dès que les paris sont ouverts.
Cette règle change après la prise de cartes : à partir de ce moment, un joueur peut passer et rester dans la course en disant : «Parole».
Mains spéciales :
Certains joueurs ajoutent des combinaisons aux neuf combinaisons traditionnelles dans le but de rendre le jeu plus intéressant.
Ces nouvelles combinaisons se divisent en deux groupes : le groupe des Chiens et des Chats et un second groupe hétérogène. Comme pour les combinaisons traditionnelles, chacune a sa valeur.
Voici le tableau des combinaisons les plus populaires.
Les Chiens et les Chats :
1- le Gros chat ou Gros tigre : cette main est formée de cinq cartes dépareillées, c'est-à-dire qui ne sont pas de la même Couleur, dont la plus forte est un Roi et la plus faible un 8.
Cette main ne doit pas contenir de Paire. Au classement, elle vient immédiatement après la Couleur. Donc, elle bat la Quinte, le Brelan, la Double Paire et la Paire de même que toutes les combinaisons qui suivent.
2- le Petit chat ou Petit tigre : cette main est formée de cinq cartes dépareillées, dont la plus forte est un 8 et la plus faible un 3.
Cette main ne contient aucune Paire. Elle est moins forte que la Couleur ou le Gros chat, si on a adopté aussi cette combinaison spéciale. Elle bat la Quinte et les combinaisons qui suivent.
3- le Gros chien : une autre main formée de cartes dépareillées, dont la plus forte est un As et la plus faible un 9.
Cette main ne contient pas de Paire. Elle est moins forte que les deux Chats ou la Couleur, mais elle bat le Petit chien et la Quinte.
4- le Petit chien : une dernière main formée de cartes dépareillées, dont la plus forte est un 7 et la plus faible un 2.
Cette main ne contient aucune Paire. Elle est moins forte que le Gros chien, les deux Chats ou la Couleur, mais elle bat une Quinte.
Quand on adopte les Chiens et les Chats, en général on exclut les combinaisons spéciales du deuxième groupe, qui sont les suivantes :
1- le «Skeet» : main qui comprend un 9, un 5 et un 2 plus deux autres cartes de valeurs différentes comprises entre 2 et 9.
Certains ajoutent la contrainte suivante : l'une des deux cartes doit obligatoirement être un 3 ou un 4 et l'autre doit nécessairement être un 6, un 7 ou un 8.
Cette contrainte signifie que le premier exemple donné plus haut (9-8-7-5-2) n'est pas un «Skeet». Cette main ne peut contenir de Paire. Elle bat un Brelan, mais pas une Quinte.
2- La Quinte hollandaise : main formée par une Séquence de cinq cartes alternées.
Le principe à retenir : ce sont cinq cartes qui se suivent, mais avec un saut d'une valeur entre deux cartes : ainsi il manque le 9 entre le 8 et le 10, comme il manque le 7 entre le 8 et le 6, ainsi de suite. Il n'est pas nécessaire que les cartes soient de la même Couleur. Cette main bat un Brelan, mais pas une Quinte.
3- La Quinte «qui tourne le coin» : cette main est une véritable Séquence, mais qui relie un 2 à un Roi par le biais d'un As.
Une Quinte «qui tourne le coin» est toujours plus faible qu'une vraie Quinte, même si elle contient des cartes plus fortes.
Ainsi, la Quinte 5-4-3-2-A est plus forte que 4-3-2-A-R qui, elle-même, bat 3-2-A-R-D, qui bat 2-A-R-D-V. Quand on adopte la Quinte hollandaise et la Quinte «qui tourne le coin», c'est la hollandaise la plus forte.
4- Le «Blaze» : cette main est formée de cinq figures, n'importe lesquelles. Elle ne peut contenir ni un As ni un 10.
Elle est moins forte qu'un Brelan, mais plus forte qu'une Double Paire. Cette main est pratiquement inutile parce qu'elle est toujours composée d'au moins deux Paires très fortes. Quand on adopte ces combinaisons spéciales, on exclut en général les Chiens et les Chats.
Comme principe général pour les combinaisons spéciales, on retient que le Gros chat, le Petit chat, le Gros chien et le Petit chien battent tous une Quinte, mais sont moins forts qu'une Couleur.
De plus, quand il y a égalité entre deux mains spéciales, on départage le vainqueur du perdant de la même manière qu'entre deux mains sans Paire.
Par exemple, de deux Gros chats, R-D-V-9-8 et R-D-10-9-8, c'est le premier qui l'emporte sur le second parce que le Valet l'emporte sur le 10.
Fin du coup :
Quand la deuxième période de paris est terminée, survient l'abattage. Chaque joueur encore dans la course dépose ses cinq cartes sur la table, à la vue de tous.
Une main qui ne contient pas cinq cartes est automatique- ment annulée, et son détenteur est disqualifié pour la cagnotte. En déposant ses cartes, chaque joueur peut ou non annoncer sa combinaison en disant : «Quinte Couleur au 10 de cœur» ou «Main pleine aux Rois» ou «Brelan de 3».
Se tromper volontairement ou non en annonçant sa combinaison n'engage à rien et n'entraîne aucune amende pour le joueur qui s'est trompé : au Poker, la tradition veut que «les cartes parlent d'elles-mêmes».
Autrement dit, ce qui compte c'est la main réelle d'un joueur, et non pas ce qu'il dit. Ainsi, un joueur qui annonce un Brelan alors qu'il détient, en fait, une Main pleine peut corriger son erreur en tout temps avant qu'un autre joueur n'ait ramassé la cagnotte.
Cependant, dans certains clubs, l'annonce l'emporte sur les cartes, c'est-à-dire, pour reprendre l'exemple plus haut, qu'on ne créditerait qu'un Brelan au joueur qui montrerait une Main pleine.
C'est pourquoi il est important que les joueurs assis autour d'une table s'entendent avant le début de partie pour dire s'ils ont le droit de corriger une annonce erronée.
Un joueur ne peut pas, à l'abattage, décider de ne pas montrer sa main aux autres joueurs pour la seule raison que quelqu'un d'autre a annoncé une main plus forte que la sienne.
Tout joueur qui est encore dans la course, à l'étape de l'abattage, est obligé de montrer sa main, sauf s'il reste seul. En effet, si tous les joueurs ont passé, sauf un, il n'est pas obligé de montrer ses cartes pour ramasser la cagnotte. Par contre, si ce joueur a ouvert les paris, il est obligé de montrer sa main.
Plusieurs variantes du Poker n'exigent pas d'un joueur qu'il montre sa main à l'abattage s'il ne prétend pas détenir la meilleure combinaison.
Il y a toutefois une exception à cette règle pour celui qui ouvre les paris : en général, il doit montrer sa main pour prouver qu'il détenait le minimum d'ouverture.
Droit de regard sur les écarts :
Personne n'a le droit, sous aucun prétexte, de regarder les cartes écartées, que ce soit avant ou après l'abattage. Il est également interdit de regarder la main d'un autre joueur même si on s'est retiré de la cagnotte. De plus, il est strictement interdit de regarder les cartes qui n'ont pas été distribuées. On doit respecter ces trois règles à la lettre.
Maldonne :
Quand il y a maldonne, on doit battre les cartes de nouveau et les faire couper. Le donneur reprend sa donne, mais s'il provoque une deuxième maldonne, la donne suivante passe au joueur assis à sa gauche. Voici les cas les plus fréquents de maldonne.
1- Si on expose une ou plusieurs cartes pendant la coupe ou en réunissant les tas. 194
2- Si on s'aperçoit, avant l'ouverture des paris, que le paquet n'a pas été coupé par le bon joueur. Si un joueur a ouvert les paris, la donne est valide.
3- Si on s'aperçoit, avant l'ouverture des paris, que le paquet n'a pas été coupé.
4-Si on s'aperçoit qu'il y avait au moins une carte retournée dans le paquet avant que chaque joueur ait reçu ses cinq cartes ou avant l'ouverture des paris.
5- Si le donneur retourne une carte d'un joueur avant la prise de cartes.
6- Si on s'aperçoit, avant que la cagnotte ne soit ramassée, qu'il manque des cartes dans le paquet ou qu'il y a des cartes en double. La partie s'arrête dès qu'on s'aperçoit que le paquet est imparfait, et les joueurs récupèrent leur mise de la cagnotte.
7- Si on n'a pas suivi les règles pour la donne des cartes (si, par exemple, le donneur ne les a pas données une à une).
8- Si le donneur distribue trop de mains ou pas assez de mains.
9- Si on s'aperçoit qu'un joueur donne les cartes alors que ce n'est pas son tour, avant l'ouverture des paris. Il n'y a pas maldonne si :
1- le donneur retourne une ou plusieurs de ses propres cartes, peu importe le moment.
2- un joueur retourne l'une de ses cartes, peu importe le moment de la partie. Irrégularités :
1- distribution erronée pendant la donne ou la prise : si le donneur ne donne pas à un joueur le nombre de cartes règlementaire, que ce soit au moment de la donne initiale ou pendant la prise de cartes, il se passe ce qui suit :
a) si le joueur signale l'erreur avant d'avoir regardé soit sa main initiale soit ses nouvelles cartes après la prise de cartes, il y a maldonne;
b) si le joueur a regardé les cartes soit de sa main initiale soit de sa prise, et s'il en a trop reçu, sa main est annulée et il perd tout ce qu'il a mis dans la cagnotte;
c) s'il a regardé ses cartes et s'il n'en a pas assez, le donneur lui donne les cartes nécessaires pour compléter sa main.
2- cartes retournées :
a) pendant la distribution des mains initiales : si le donneur expose une carte à la vue des joueurs, il continue la donne sans corriger l'erreur.
Si le donneur expose plus d'une carte de la main d'un même joueur, celui-ci peut exiger une nouvelle donne à condition de n'avoir regardé aucune des cartes de sa main. Cependant, il ne peut exiger de nouvelle donne s'il a volontairement regardé une seule de ses cartes.
b) pendant la prise de cartes : si le donneur retourne une carte, cette carte est annulée et on l'enterre. Le donneur continue la prise de cartes en donnant aux autres joueurs le nombre de cartes demandé, puis il revient au joueur lésé et remplace la carte annulée. Il est interdit au joueur lésé de garder la carte annulée même si elle fait son affaire. Si un joueur retourne une de ses propres cartes, il est obligé de la garder. Cette règle inclut le donneur.
3- prise de cartes prématurée : si un joueur laisse un joueur assis à sa gauche prendre des cartes avant lui, ce joueur négligent doit jouer sans prendre de cartes ou abandonner. S'il a déjà fait ses écarts, il n'a plus le nombre de cartes règlementaire, donc sa main est annulée.
4- lapsus à la prise de cartes : lorsqu'un joueur, en demandant ses cartes, commet un lapsus, il a le droit de se corriger seulement si le donneur ne lui a pas encore donné les cartes qu'il a demandées en faisant son lapsus. Si, après avoir reçu du donneur le nombre de cartes demandé, le joueur se retrouve à la suite d'un lapsus avec une main non règlementaire, elle est annulée.
Amendes :
1- ouverture insuffisante :
Tout joueur qui ouvre les paris sans avoir le minimum requis des ouvreurs perd automatiquement son droit à la cagnotte. Sa main est annulée, mais non pas la donne : les autres joueurs encore dans la course continuent de jouer comme si l'ouverture des paris était légale.
Si, à l'abattage, tous les joueurs ont passé, sauf celui qui a ouvert les paris, il perd sa première mise qui reste dans la cagnotte pour la donne suivante.
Les Variantes du Poker fermé
Le Poker ordinaire On suit exactement les règles du Poker fermé, sauf qu'il n'y a pas de prise de cartes. Le donneur distribue à chaque joueur cinq cartes couvertes, après quoi suit une période de paris. Quand tous les enjeux sont égaux, on abat les mains, et la meilleure l'emporte.
Variantes du Poker ordinaire :
1- L'Ouragan est une variante du Poker ordinaire qui se joue avec seulement deux cartes. Ainsi, la meilleure main qu'un joueur puisse détenir est une Paire d'As.
On peut ajouter une prise de cartes à cette variante. Il est aussi permis d'utiliser des cartes passe-partout. Lorsque les 2 sont des cartes passe-partout, on joue parfois cette variante en «high and low» : la main parfaite est alors formée d'un As et d'un 2, comme le montre l'illustration
Cette main est considérée comme étant parfaite parce qu'elle sert à la fois de meilleure main pour le «high» (une Paire d'As) et de main la plus basse pour le «low» (un As, la carte la plus faible, et une carte passe-partout à valeur zéro).
2- «Monte à trois cartes» - Le donneur distribue à chacun une carte couverte, puis deux cartes retournées. Il y a une période de paris après chaque donne, donc trois périodes au total.
Les combinaisons acceptées sont les suivantes : la carte isolée, la Paire, le Brelan, la Couleur, la Tierce et la Tierce Couleur. La Double Paire, la Main pleine et le Carré sont impossibles.
Avec des cartes passe-partout, cette variante se joue en «high and low». On la considère comme une variante du Poker ordinaire parce qu'il n'y a pas de prise de cartes.
3- Montrez vos cartes - Après avoir reçu ses cinq cartes, distribuées suivant les règles du Poker Fermé, chaque joueur les analyse. Au signal du donneur, tous les joueurs retournent une de leurs cartes sur la table.
Avant de donner ce signal, le donneur doit s'assurer que tous les joueurs sont prêts. Suit alors une première période de paris. Quand tous les enjeux sont égaux, le donneur donne un nouveau signal pour que les joueurs encore dans la course retournent en même temps une deuxième carte.
Nouvelle période de paris. Une troisième retourne a lieu, suivie d'une autre période de paris. On procède ainsi jusqu'à la retourne de la cinquième carte, qui constitue l'abattage.
En général, on joue cette variante en «high and low». Dans ce cas, chaque fois qu'il retourne une carte, un joueur annonce s'il mise pour le «high» ou s'il mise pour le «low». Il est permis à un joueur d'annoncer d'abord qu'il mise pour le «high», puis de changer d'avis après avoir vu les cartes des autres joueurs, et de miser pour le «low».
Les Mains froides
On s'entend sur une mise initiale, que chaque joueur dépose dans la cagnotte. Puis le donneur distribue à chacun cinq cartes retournées : il les donne une à une, en suivant le sens des aiguilles d'une montre. C'est la meilleure main qui remporte la cagnotte. Cette variante ne permet ni pari ni prise de cartes.
Le «Jackpots»
La mise initiale ou ante : ordinairement, chaque joueur mise un jeton blanc avant la donne. Le déroulement : la première période de paris : dès que la donne est finie, chacun a l'occasion à son tour d'ouvrir les paris ou de passer. On commence par l'aîné.
Au «Jackpots», «passer» a la même signification que dire «Parole». Autrement dit, le joueur qui passe ne parie pas, mais il reste dans la course. Il faut faire attention au mot «passer» quand on joue au Poker, car 198 c'est un terme chargé d'ambigüité.
Parfois il veut dire : «J'abandonne» ou «Je me retire de la course».
D'autres fois, comme ici, il signifie : «Parole», c'est-à-dire «Je ne parie pas, mais je ne me retire pas du jeu». Pour avoir le droit d'ouvrir, un joueur doit avoir une Paire de Valets ou une main plus forte.
Si aucun des joueurs n'ouvre, chacun mise une nouvelle ante dans la cagnotte et on passe à une autre donne.
Dès que les paris sont ouverts, tous les joueurs sont tenus à leur tour, même ceux qui ont déjà passé une fois, soit d'abandonner, de tenir l'enjeu ou de le relancer.
Quand la première période de paris prend fin, autrement dit quand on a fait un tour de table complet sans nouvelle relance, commence la prise de cartes.
Puis c'est la deuxième période de paris, au cours de laquelle tout joueur peut passer tout en restant dans la course (Parole) jusqu'à ce qu'un joueur mise de nouveau.
Après la reprise des enjeux, tout joueur encore dans la course doit abandonner, tenir l'enjeu ou relancer. Cette période terminée, on passe à l'abattage.
Si le joueur qui a ouvert les paris a abandonné, il doit montrer ses ouvreurs, mais non pas ses autres cartes. Évidemment, il est tenu de montrer sa main complète comme les autres joueurs encore dans la course, s'il se rend à l'abattage.
Variantes du «Jackpots»
1- Le «Jackpots progressif» - II est très facile à jouer. On suit essentiellement les règles du Jackpots, sauf celle des ouvreurs qui se corse d'une donne à l'autre. À la première donne, l'exigence d'ouverture reste la Paire de Valets.
Si personne ne peut ouvrir les paris à cette donne, le minimum requis à la donne suivante pour ouvrir, ce n'est plus une Paire de Valets, mais une Paire de Dames.
Autrement dit, on augmente l'exigence d'ouverture. Si personne ne peut ouvrir les paris à la deuxième donne, une Paire de Rois devient le minimum requis pour ouvrir à la troisième donne.
À la quatrième donne, on passe à la Paire d'As. On peut augmenter l'exigence d'ouverture jusqu'à une Double Paire. Il est entendu que si un joueur a une meilleure combinaison que l'exigence d'ouverture, qui reste une exigence minimale, il peut ouvrir les paris.
2- La Séquence «Bobtail» - Encore une fois, ce qui change ce sont les ouvreurs ou l'exigence d'ouverture. On peut ouvrir les paris, comme dans le «Jackpots», si on a au moins une Paire de Valets.
Mais il est également permis d'ouvrir les paris si on a une Séquence «Bobtail», appelée en français Quinte Couleur bilatérale. Une Séquence «Bobtail» est formée de quatre cartes qui se suivent dans la même Couleur et qui laissent deux possibilités, une à chaque extrémité de transformer la main en Quinte Couleur.
II est donc possible qu'à la prise de cartes pareille main se transforme en Quinte Couleur par l'ajout soit du Valet soit du 6 de cœur.
Toute Séquence de quatre cartes qui ne permettrait l'ajout que d'une seule carte pour en faire une Quinte Couleur, ne peut, sous aucun prétexte, être considérée comme étant une Séquence «Bobtail».
Ces deux combinaisons ne sont pas des Séquences «Bobtail» ou Quintes Couleur bilatérales. Ce sont des Quintes Couleur ventrales. La première ne permet qu'un seul ajout pour faire de la main une Quinte Couleur, le 5. La seconde n'est pas une Séquence, c'est-à-dire une série de quatre cartes qui se suivent.
3- L'Ouverture avec n'importe quoi - On suit les règles du «Jackpots», sauf encore une fois celle des ouvreurs ou l'exigence d'ouverture. Ici, il n'existe pas de minimum pour ouvrir les paris. En conséquence, on ne peut exiger du joueur qui ouvre de montrer ses ouvreurs. Ordinairement, ceux qui jouent cette variante suivent la règle «Passe et sort» avant la prise de cartes et la règle «Passe et reste» après la prise.
4- Les 2 passe-partout : On suit les règles du «Jackpots», sauf que les quatre 2 servent de cartes passe-partout.
5- Le Fusil : Le donneur distribue d'abord trois cartes couver- tes à chacun. Puis les joueurs parient. Il donne ensuite une quatrième carte, et les joueurs misent encore une fois. il donne enfin la cinquième carte. Après une nouvelle période de paris, les joueurs encore dans la course ont droit à une prise de cartes pour améliorer leur main. Suivent la dernière période de paris et l'abattage.
Cracher dans la mare («Spit in the Océan»)
Le donneur distribue seulement quatre cartes couvertes aux joueurs. Après la distribution, il retourne une carte au centre de la table. Cette carte complète la main de chacun des joueurs, c'est-à-dire qu'elle joue le rôle de la cinquième carte dans chacune des mains qui est dans la course.
De plus, cette carte est passe-partout. Automatiquement, toutes les cartes de même valeur deviennent des cartes passe- partout.
On passe à la première période de paris, qui est suivie de la prise de cartes. Mais, dans cette variante, un joueur ne peut demander plus de quatre cartes, puisqu'il n'a que quatre cartes couvertes en main. Après une deuxième et dernière période de paris, suit l'abattage.
La Veuve éplorée (Wild widow)
Chaque joueur reçoit cinq cartes couvertes. Avant de distribuer la cinquième carte, le donneur en retourne une au centre de la table : elle sert de passe-partout comme les cartes de même valeur. Pour le reste, on suit les règles du Poker fermé avec une première période de paris, suivie de la prise de cartes et de la deuxième période de paris, qui précède l'abattage.
L'ouverture à l'aveuglette (Ouverture «Blind»)
Dans cette forme de Poker fermé, l'ouverture des paris se fait, comme son nom l'indique, à l'aveuglette, c'est-à-dire avant même que le joueur ait reçu de cartes du donneur. La règle des ouvreurs ou de l'exigence d'ouverture ne s'applique donc pas ici.
Les paris :
Le donneur commence par déposer dans la cagnotte un jeton qui n'a aucune valeur de pari. Ensuite, l'aîné est forcé d'ouvrir les paris à l'aveuglette en mettant un jeton dans la cagnotte. Puis le joueur assis à sa gauche est tenu de doubler l'enjeu en misant deux jetons.
Cette opération s'appelle «surblinder». Autrefois, cette relance obligatoire s'appelait «straddle».
En résumé, la cagnotte contient quatre jetons avant même que les cartes soient distribuées. la première période de paris : la donne terminée, c'est le joueur assis à gauche du «surblind» qui parle le premier.
On note ici une différence avec la façon de faire habituelle : ce n'est plus l'aîné qui est le premier à parler. Le premier joueur à parler a le choix de tenir l'enjeu, en déposant deux jetons dans la cagnotte, ou de relancer en misant trois jetons, ou d'abandonner.
La relance est limitée à un jeton avant la prise de cartes. Personne n'a le droit de relancer un enjeu en lui ajoutant plus d'un jeton. Puis les paris se poursuivent en suivant les règles énoncées plus haut. Lorsqu'arrive le tour du donneur, s'il veut parler ou relancer, sa mise initiale ou ante ne compte pas pour l'enjeu qu'il veut jouer.
Autrement dit, si la mise est rendue à trois jetons, le donneur ne peut pas dire : «Je tiens», et ajouter deux jetons à la cagnotte. Il est obligé d'y déposer trois jetons, comme s'il n'y avait encore rien mis. Par contre, l'aîné qui a misé à l'aveuglette un jeton et le joueur qui a «surblindé» de deux jetons tiennent compte de leur mise initiale.
Autrement dit, ils soustraient leur mise initiale de cette mise, s'ils veulent continuer à jouer. Variantes de l'ouverture à l'aveuglette :
1- «Bllnd et Straddle» - C'est une ancienne forme d'ouverture à l'aveuglette, mais qui a encore beaucoup d'adeptes chez les joueurs sérieux.
Comme dans l'ouverture à l'aveuglette, l'aîné est obligé de miser un jeton avant même de connaître la valeur de sa main et le joueur assis à sa gauche est tenu de «surblinder» en pariant deux jetons.
C'est à partir du troisième joueur qu'intervient la variante. Celui-ci peut relancer pour la deuxième fois l'ouverture à l'aveuglette de l'aîné, en déposant quatre jetons dans la cagnotte.
Autrement dit, il «surblinde» la 202 mise du «surblinder». S'il le fait, le joueur suivant peut aussi le faire, en misant cette fois huit jetons. Le nombre de relances est en général limité à trois.
On distribue alors les cartes. Après avoir analysé sa main, le joueur, assis à gauche de celui qui a fait la dernière relance, parle : il doit tenir l'enjeu ou abandonner.
S'il tient l'enjeu, il doit mettre le même nombre de jetons que le joueur qui a fait le dernier «straddie», soit deux, quatre ou huit jetons. Il n'a pas le droit de dire «Parole». Par la suite, les joueurs doivent soit tenir l'enjeu, relancer ou abandonner. Chaque relance est limitée par le nombre de relances à l'aveuglette ou «straddies» qui ont été faites.
S'il n'y en a qu'une, on ne peut relancer que d'un jeton.
S'il y en a deux (straddie à quatre jetons), chaque relance est limitée à deux jetons et elle s'arrête à quatre jetons, s'il y a eu trois straddies (straddie à huit).
Lorsqu'arrive le tour de l'aîné, il tient compte du jeton qu'il a déjà misé pour calculer ce qu'il doit déposer dans la cagnotte. Tous les joueurs qui ont «surblindé» ont le droit de le faire aussi. Quand tous les enjeux sont égaux, on passe à la prise de cartes.
Quand la prise de cartes est terminée, c'est le joueur encore dans la course qui est assis le plus près du donneur, à sa gauche, qui commence à parier : il doit soit miser soit abandonner.
Puis les autres joueurs encore dans la course ont le choix entre tenir l'enjeu, relancer ou abandonner.
Après la prise de cartes, la limite de chaque relance double. Si elle était de deux jetons avant la prise de cartes, elle passe à quatre après. Dès que tous les paris sont égaux, on passe à l'abattage.
2- Le système du bloc
Encore une fois, le jeu ne varie que dans la façon de parier. Avant même que le jeu ne commence, on dépose 25 jetons dans la cagnotte de la façon suivante : le donneur doit faire une mise initiale de 19 jetons, l'aîné doit faire une ouverture à l'aveuglette de deux jetons et le joueur assis à sa gauche est tenu de «surblinder» avec 4 jetons.
Le joueur suivant a le privilège d'être le premier à parier après avoir vu ses cartes. Il doit tenir l'enjeu de quatre jetons ou abandonner. Les autres joueurs sont tenus détenir l'enjeu, de relancer ou d'abandonner.
Avant la prise de cartes, la relance est limitée à deux jetons et, après la prise, elle est limitée au nombre de jetons qui se trouvent dans la cagnotte à la fin de la première période de paris. On doit cependant soustraire les 19 jetons de Tante du donneur de ce nombre.
Autrement dit, si, juste avant la prise de cartes, il y avait 35 jetons dans la cagnotte, la limite de la relance à la deuxième période de paris sera fixée à 16 jetons (35 - 19 = 16).
Encore une fois, le donneur ne tient pas compte de sa mise initiale de 19 jetons quand vient le temps pour lui de dire s'il reste dans la course.
Autrement dit, si l'enjeu est resté à quatre jetons, il doit pour rester dans la course déposer au moins quatre nouveaux jetons dans la cagnotte.
Le Poker Bas ou «Lowball»
Dans cette forme de Poker, la main gagnante est toujours la main la plus basse ou la plus faible.
Aussi, l'As est-elle la carte la plus basse et deux As forment toujours la Paire la plus faible. Deux combinaisons disparaissent : la Quinte et la Couleur. La main la plus faible est formée de cinq cartes dépareillées dont la plus forte est un 5.
On ne tient pas compte de la Couleur pour cette main, qui s'appelle une bicyclette ou une roue. En général, quand on joue au Poker Bas, on ajoute les Fous au paquet de cartes. Ce sont les «petites bêtes» ou les cinquième et sixième As.
Autrement dit, les Fous ne peuvent remplacer que des As, mais aucune autre carte. C'est donc dire que, si F-A forme une Paire d'As, F-4 ne forme pas une Paire de 4.
Soit la combinaison de l'illustration : F-A-2-3- 4.
Sa valeur est définie par la Paire d'As et non pas par le 4 considéré comme une carte forte. Avant la prise de cartes, on joue le Poker Bas en «Passe et sort».
Autrement dit, il est interdit de dire : «Parole», et un joueur doit obligatoirement miser ou abandonner. Il n'y a pas d'exigence minimum pour ouvrir les enjeux.
Après la prise de cartes, tout joueur peut dire : «Parole», c'est-à-dire rester dans la course sans miser.
Après la prise de cartes, les paris reprennent toujours en commençant par le joueur assis le plus près du donneur, à sa gauche. Il faut évidemment que ce joueur soit encore dans la course. .
Le Poker Bas californien
Cette forme de Poker Bas est la plus répandue dans les clubs de la Californie.
Les paris :
La mise initiale : seulement deux ou trois joueurs font une ante : soit le donneur et l'aîné, soit le donneur, l'aîné et le joueur assis à la gauche de ce dernier. Ce qui détermine le nombre de joueurs à faire une ante, c'est la limite des enjeux qui a été fixée avant la prise de cartes.
Si cette limite a été fixée à deux jetons, le donneur et l'aîné misent chacun un jeton.
Si la limite est de trois jetons, alors le donneur, l'aîné et le joueur assis à sa gauche misent chacun un jeton.
Le nombre de joueurs à faire une ante est restreint à trois. Cela veut dire que si l'on a limité à cinq jetons les enjeux avant la prise de cartes, le donneur met un jeton dans la cagnotte, tandis que l'aîné et le joueur à sa gauche y déposent chacun deux jetons.
Après la prise de cartes, on double la limite des enjeux.
Quand un joueur mise en ne mettant pas le nombre de jetons suffisant, il est tenu de corriger sa mise en ajoutant les jetons qui manquent. S'il ne le fait pas, il perd automatiquement les jetons déjà déposés dans la cagnotte. Il est interdit de retirer des jetons qu'on a déjà mis dans la cagnotte.
Le jeu :
La distribution :
Le donneur distribue cinq cartes. Lorsqu'un joueur a plus ou moins de cinq cartes en main, sa main est annulée.
Si un joueur prend une carte sur la table, elle est annulée. De même une carte retournée dans le paquet est annulée.
Si le donneur découvre un 7 ou une carte de valeur inférieure avant la prise de cartes, le joueur auquel elle est destinée est obligé de l'accepter.
Si la valeur de la carte est supérieure à 7 (8 ou plus), le joueur a le choix de l'accepter ou de la refuser. S'il la refuse, il a le droit de la faire remplacer par une autre carte prise sur le dessus du paquet avant que les autres joueurs ne soient servis.
Si le donneur retourne une carte après la prise de cartes, elle est automatiquement annulée, et le joueur auquel elle est destinée a le droit de la faire remplacer par une autre après que tous les autres joueurs auront été servis.
Si c'est l'une des cartes de sa main qui a été retournée, le donneur doit la garder. le déroulement : le joueur qui a le privilège de parler le premier est la personne assise à la gauche du joueur qui a fait la dernière mise initiale.
Avant la prise de cartes, on joue en «Passe et sort», c'est- à-dire qu'on n'a pas le droit de dire : «Parole».
Les joueurs qui ont fait une mise initiale en tiennent compte quand vient leur tour de parier.
Après la prise de cartes, on peut dire : «Parole». Toutefois, un joueur qui n'a pas parié lors d'une période de paris ne peut pas relancer à une autre période de paris, il n'a le droit que de tenir l'enjeu.
À la prise de cartes, le joueur est tenu de prendre le nombre de cartes demandé. S'il s'est trompé en demandant ses cartes, il n'a pas le droit de corriger sa demande.
Par exemple, Pierre demande : «Donnez-moi une carte... non, deux, je me suis trompé», il n'a droit qu'à une seule carte.
Un joueur a le droit de remplacer les cinq cartes de sa main initiale. Lorsqu'un joueur demande des cartes, le donneur brûle la carte sur le dessus du paquet, c'est-à-dire qu'il l'écarté sans la montrer.
Chaque joueur doit tenir ses cartes au-dessus de la table, à la vue des autres joueurs.
Si un joueur tient ses cartes plus bas que le plateau de la table, sa main est automatiquement annulée.
Un joueur qui rejette sa main ne peut pas la reprendre si une carte touche une ou plusieurs cartes sur la table. Chacun est responsable de sa main. On doit faire attention à ce qu'un autre joueur ne gaspille pas notre main, sinon elle est annulée.
Fin du coup :
À l'abattage, un joueur est tenu de montrer sa main dès qu'on le lui demande. On doit jouer chaque coup jusqu'au bout. Il est interdit de partager la cagnotte, sauf, bien sûr, s'il y a une véritable égalité entre deux mains.
Le Poker ouvert ou «Stud Poker»
Le Poker ouvert se distingue du Poker fermé dans la mesure où certaines cartes sont données couvertes et d'autres retournées.
Le principe général en est le suivant : on distribue d'abord une carte couverte, puis une carte retournée à chaque joueur, après quoi suit une première période de paris.
Il existe deux sortes principales de Poker ouvert : le Poker ouvert à cinq cartes et le Poker ouvert à sept cartes, tout aussi populaire l'un que l'autre. Le Poker ouvert à cinq cartes
Nombre de joueurs : de deux à dix.
Les paris : il n'y a jamais d'ante ou de mise initiale.
Le jeu :
Le donneur distribue d'abord une carte couverte à chaque joueur, puis une carte retournée.
Survient alors la première période de paris. Le joueur qui détient la meilleure carte retournée a le privilège de parler le premier : il ouvre les paris ou il abandonne.
S'il abandonne, le privilège d'ouvrir les paris passe au joueur assis à sa gauche.
Dans certains groupes, le joueur qui a la meilleure carte retournée n'a pas le droit d'abandonner la course à cette étape du jeu : il est forcé d'ouvrir les paris.
Il mise au moins l'unité minimale qui a été convenue entre les joueurs avant le début de la partie. Alors la période de paris se poursuit normalement, chaque joueur ayant l'occasion de tenir l'enjeu, de le relancer ou d'abandonner.
Il est interdit de dire «Parole» pendant cette première période de paris.
Quand tous les paris sont égaux, le donneur donne une deuxième carte retournée à chaque joueur encore dans la course. Suit une nouvelle période de paris.
Cette fois, c'est le joueur qui détient la meilleure main retournée qui est le premier à parler. Cette période de paris ressemble à la première, sauf qu'il est permis de dire «Parole».
Pour déterminer la meilleure main, on se réfère au tableau de la valeur des mains présenté au début.
Si on parvient à une égalité absolue, c'est le joueur assis le plus près du donneur, à sa gauche, qui parle le premier. Quand cette seconde période de paris prend fin, le donneur distribue une troisième carte retournée à chaque joueur encore dans la course.
Suit une troisième période de paris pendant laquelle il est permis de dire «Parole».
À la fin de la période de paris, le donneur donne à chaque joueur encore dans la course une quatrième et une dernière carte retournée. Dernière période de paris. Quand cette période de paris prend fin, chaque joueur encore dans la course retourne sa carte couverte, et la meilleure main à cinq cartes remporte la cagnotte.
Après chaque donne, le donneur a la responsabilité de désigner le premier joueur à parler en disant : «Le Roi parle» ou «La Paire de 6 parle».
Après qu'il a distribué la troisième et la quatrième carte retournée, il annonce aussi les combinaisons possibles : «Possibilité de Quinte» ou «Possibilité de Carré».
Lorsqu'il y a beaucoup de joueurs autour de la table et qu'il n'y a pas assez de cartes pour servir tout le monde à la dernière donne, le donneur pige la carte sur le dessus du talon et la dépose retournée au centre de la tablé. Cette carte sert de cinquième carte à tous les joueurs encore dans la course.
Pour signifier qu'il abandonne la partie, un joueur n'a qu'à fermer les cartes retournées de sa main. Il est interdit à un joueur qui abandonne la partie de montrer sa carte couverte aux joueurs qui restent dans la course.
Peu importe le moment, s'il ne reste qu'un joueur dans la course, la partie prend fin et le joueur remporte automatique- ment la cagnotte. Il n'est pas tenu de montrer sa carte couverte.
Maldonne :
Quand il y a maldonne, on doit battre les cartes de nouveau et les faire couper. Le donneur reprend sa donne, mais s'il provoque une deuxième maldonne, la donne suivante passe au joueur assis à sa gauche.
Voici les cas les plus fréquents de maldonne.
1- Si on expose une ou plusieurs cartes pendant la coupe ou en réunissant les tas.
2- Si on s'aperçoit avant l'ouverture des paris que le paquet n'a pas été coupé par le bon joueur. Si un joueur a ouvert les paris, la donne est valide.
3- Si on s'aperçoit avant l'ouverture des paris que le paquet n'a pas été coupé.
4- Si on s'aperçoit avant l'ouverture des paris qu'il y avait au moins une carte retournée dans le paquet.
5- Si le donneur retourne soit sa carte couverte soit celle d'un autre joueur pendant la distribution.
6- Si on s'aperçoit, avant que la cagnotte ne soit ramassée, qu'il manque des cartes dans le paquet ou qu'il y a des cartes en double. La partie s'arrête dès qu'on s'aperçoit que le paquet est imparfait, et les joueurs récupèrent leur mise de la cagnotte. Si on s'en rend compte après qu'un joueur a ramassé la cagnotte, le joueur la garde car la donne est valide.
7- Si on s'aperçoit avant l'ouverture des paris qu'un ou des joueurs ont reçu trop de cartes ou n'en ont pas reçu assez.
8- Si le donneur donne hors de tour une carte couverte et que le joueur y jette un coup d'œil.
9- Si le donneur distribue trop de mains ou s'il oublie un joueur. Cependant, si on s'en aperçoit avant que les joueurs n'aient regardé leur carte couverte et si on peut corriger l'erreur de manière à donner à chacun le nombre règlementaire de cartes (soit en donnant à un joueur la carte qui lui revient ou en remettant sur le dessus du paquet les cartes données en trop), il n'y a pas maldonne.
10- Un joueur peut déclarer maldonne si, au premier tour, le donneur lui donne plus de deux cartes. Il doit cependant dénoncer l'erreur avant que ne débute le second tour de donne. S'il le fait trop tard, sa main est annulée.
Il n'y a pas maldonne :
1- si un joueur retourne sa carte couverte après l'avoir reçue de manière appropriée. Il ne peut jamais exiger que le donneur lui donne une autre carte couverte destinée à remplacer la première. Il doit couvrir la carte exposée et continuer déjouer comme s'il ne l'avait pas retournée. Un joueur est responsable de ses cartes en tout temps et doit protéger sa carte couverte.
2- si, au premier tour, le donneur distribue deux cartes couvertes au lieu d'une à un joueur. Au second tour, le donneur oubliera ce joueur et, à moins que les règles ne stipulent que les deux premières cartes doivent être données couvertes, le donneur retournera l'une des cartes. Le joueur qui reçoit deux cartes couvertes dans pareil cas n'a pas le droit de les regarder ni d'en retourner une.
3- si le donneur, en distribuant des cartes retournées, oublie un joueur. Il peut corriger son erreur en faisant revenir en arrière les cartes données après le joueur oublié. Ainsi, chacun recevra la carte qu'il aurait dû recevoir s'il n'y avait pas eu d'erreur. Toutefois, si on signale l'erreur après l'ouverture des paris, la main du joueur est annulée, en vertu du principe que tout joueur est responsable de sa main.
Donne non règlementaire : II est interdit de donner la première carte retournée et la seconde couverte. La distribution doit obligatoirement se faire dans l'ordre suivant : la première carte est couverte et la seconde retournée.
Protéger sa carte couverte : Tout joueur a la responsabilité de protéger sa carte couverte en tout temps. En d'autres termes, il doit prendre garde à ce que personne n'en voie la valeur. Il est interdit à un joueur qui se retire de montrer sa carte couverte ou d'en dévoiler la valeur.
Variantes du Poker ouvert à cinq cartes :
1- Pour cette première variante, on joue le Poker ouvert à cinq cartes en suivant les règles expliquées plus haut, sauf pour la façon de donner la dernière carte. Lors du cinquième tour de table, le donneur distribue à chaque joueur encore dans la course une carte couverte, et non pas retournée.
2- Une deuxième variante permet à n'importe quel joueur d'ouvrir sa première carte avant le dernier tour de table et de demander au donneur de lui donner sa cinquième carte sans la montrer aux autres joueurs, c'est-à-dire de lui donner une carte couverte.
3- Le Pistolet ou le Poker ouvert à la carte dans le trou. Pour l'essentiel, on suit les règles du Poker ouvert, sauf qu'il y a cinq périodes de paris au lieu de quatre. En effet, il y a une première période de paris après la distribution de la première carte. Cette carte couverte s'appelle la carte dans le trou, d'où le nom de la variante. C'est le donneur qui commence cette période de paris. Pour les autres périodes de paris, c'est le joueur qui a la meilleure carte ou la meilleure combinaison retournées qui ouvre les paris.
4- Le Poker ouvert mexicain, le Flip ou «Jette un coup d'oeil et retourne» {Peep-and-turn). Les deux premières cartes sont données couvertes. Chaque joueur regarde ses cartes et en choisit une qu'il retourne. La carte qui reste couverte devient automatiquement pour le joueur qui la détient, et seulement pour lui, une carte passe-partout.
Ainsi les joueurs ont des cartes passe-partout différentes les uns des autres. Suit alors une première période de paris.
Puis on donne à chaque joueur resté dans la course une autre carte couverte. Chacun décide laquelle de ses deux cartes couvertes il ouvrira, puis il la retourne.
On passe à une autre période de paris. Cette façon de faire continue jusqu'à ce que chaque joueur encore dans la course ait devant lui quatre cartes retournées et une carte couverte qui est sa carte passe-partout.
Rappelons que cette carte n'agit comme carte passe-partout que pour le joueur qui la détient et qu'elle transforme toutes les autres cartes de même valeur qu'il détient en cartes passe- partout.
À la fin de la dernière période de paris, tous les joueurs dans la course montrent leur carte couverte et annoncent la valeur de leur main. Cette variante est souvent jouée en «high and low».
Le Poker ouvert à sept cartes (Down-the-River ou Seven-Teed Pete ou Peek Poker)
Nombre de joueurs : de deux à huit.
Le jeu :
Le donneur donne d'abord trois cartes à chaque joueur, en les distribuant une à une dans le sens des aiguilles d'une montre. Il distribue deux cartes couvertes, puis une carte retournée.
Suit une première période de paris. Comme au Poker Ouvert à cinq cartes, le donneur donne alors trois cartes retournées à chaque joueur encore dans la course. Chaque donne est suivie d'une période de paris.
Jusqu'ici, chaque joueur a reçu six cartes, deux couvertes et quatre retournées, et il y a eu quatre périodes de paris.
Enfin, chaque joueur encore dans la course reçoit une septième carte couverte, et on passe à la dernière période de paris.
Quand tous les paris sont égaux, les joueurs retournent leurs cartes couvertes.
De ses sept cartes, chacun choisit les cinq meilleures pour former sa main finale et annonce sa combinaison, ce qui tient lieu d'abattage.
On conseille aux joueurs de s'entendre avant la partie pour déterminer ce qui prévaut : ou bien «les cartes parlent d'elles- mêmes» ou bien la déclaration de chaque joueur, c'est-à-dire le choix qu'il fait des cartes qui composent sa main finale. Dans le premier cas, ce sont les cinq meilleures cartes qui déterminent la main finale d'un joueur, quelle que soit sa déclaration.
Autrement dit, un joueur peut se tromper et déclarer une main inférieure à une autre meilleure. Ce joueur a alors le droit d'améliorer sa main et sa déclaration finales en remplaçant une ou deux cartes de sa main finale par celles qu'il avait d'abord mises de côté.
Dans le second cas, même si un joueur a une possibilité de meilleure main que celle de sa déclaration, c'est sa déclaration qui prédomine sur les cartes.
Les variantes du Poker ouvert à sept cartes
Le Flip à sept cartes
Le donneur donne d'abord à chacun quatre cartes couvertes.
Après les avoir regardées, les joueurs en choisissent deux et les retournent. Suit alors une première période de paris.
Ensuite on suit les règles du Poker ouvert à sept cartes, c'est-à-dire que le donneur distribue à chaque joueur qui reste dans la course deux cartes retournées et une dernière couverte. Entre chaque donne, il y a une période de paris.
Variante :
Le donneur distribue deux cartes à chaque joueur, l'une couverte et l'autre retournée. On passe ensuite à la première période de paris.
Il redonne encore deux cartes à chaque joueur qui reste dans la course, l'une couverte et l'autre retournée, et commence une nouvelle période de paris.
Il y a une troisième donne de deux cartes, l'une couverte et l'autre retournée, suivie d'une autre période de paris.
Enfin, le donneur donne à chaque joueur encore dans la course une septième carte couverte.
Chacun écarte alors une de ses cartes couvertes et une de ses cartes retournées, ne gardant que trois cartes couvertes et deux retournées : elles forment sa main finale.
Suit la dernière période de paris et l'abattage.
Le Fusil à deux coups ou «Texas Tech»
Le donneur distribue trois cartes couvertes à chacun, puis il y a une période de paris.
Ensuite les joueurs dans la course reçoivent encore une carte couverte, puis parient de nouveau. Le donneur distribue une cinquième carte couverte, et on passe à une nouvelle période de paris.
Puis on fait une prise de cartes comme au Poker fermé.
Autrement dit, chaque joueur a le droit d'écarter une ou plusieurs cartes et de les faire remplacer par le donneur.
Après la prise de cartes, les joueurs retournent une de leurs cartes.
Suit une période de paris.
Les joueurs retournent une deuxième carte de leur main et on parie de nouveau. Ils retournent encore une carte et parient.
Quand les joueurs dans la course ont retourné quatre cartes de leur main, survient la dernière période de paris, suivie de l'abattage.
Au signal du donneur, tous les joueurs dans la course doivent retourner leur cinquième carte en même temps.
Le Baseball
Le Baseball se joue comme le Poker ouvert à sept cartes, mais les quatre 9 et les quatre 3 sont des cartes passe- partout.
On ajoute les règles suivantes :
1- quand un joueur reçoit un 3 retourné, il a le choix entre abandonner ou acheter la cagnotte. Un joueur achète la cagnotte en en doublant la mise, c'est-à-dire en y déposant autant de jetons qu'elle en contient. S'il achète la cagnotte, son 3 devient une carte passe-partout. Le donneur doit attendre que le joueur prenne sa décision et double la mise ou se retire avant de continuer à donner des cartes. S'il donne une carte avant que le joueur ait pris sa décision, la carte est annulée.
2- si un joueur reçoit un 4 retourné, il a droit à une autre carte couverte. Le donneur doit lui donner cette nouvelle carte immédiatement, c'est-à-dire avant même de servir les autres joueurs. Dans certains groupes, le joueur qui reçoit un 4 retourné peut le garder ou l'écarter. Il ne reçoit une autre carte du donneur que s'il écarte le 4.
Variantes du Baseball :
1- le Football - Le principe des cartes passe-partout reste le même, sauf qu'ici ce sont les 6 et les 4 qui sont passe-partout. Quand un joueur reçoit un 4 retourné, il doit abandonner ou acheter la cagnotte. S'il reçoit un 2 retourné, il a immédiate- ment droit à une autre carte couverte.
2- le Heinz- Les 7 et les 5 sont les cartes passe-partout. Quand un joueur reçoit un 5 retourné, il doit abandonner ou acheter la cagnotte.
3- le Woolworth - Les cartes passe-partout sont les 10 et les 5. Lorsqu'un joueur reçoit un 5 retourné, il doit verser 5 jetons dans la cagnotte ou abandonner. Si c'est un 10 retourné, il lui faut verser 10 jetons dans la cagnotte ou se retirer de la partie.
Le Cincinnati
Le donneur distribue cinq cartes à chaque joueur comme au Poker fermé, puis il dépose une rangée de cinq cartes couvertes au milieu de la table. Ensuite l'aîné entame une période de paris. Quand tous les enjeux sont égaux, le donneur retourne l'une des cartes de la table.
On passe à une seconde période de paris. C'est le joueur qui a fait la dernière relance pendant la première période qui ouvre les paris.
S'il n'y a pas eu de relance, le privilège d'ouvrir les paris revient au joueur assis à gauche de l'aîné.
Après ces paris, le donneur retourne une seconde carte de la table.
Nouvelle période de paris. Puis il retourne une troisième carte. On procède ainsi jusqu'à ce que, la dernière carte de la table ayant été retournée, les joueurs fassent les derniers paris.
Alors les joueurs encore dans la course forment leur main finale en choisissant cinq cartes parmi les dix qui sont disponibles, soit les cinq cartes de leur main et les cinq cartes de la table.
On termine avec l'abattage et les déclarations.
Variantes :
La troisième carte de la rangée placée sur la table est automatiquement considérée comme passe-partout. On peut s'entendre aussi pour considérer comme passe-partout la carte la plus faible de la table.
Variantes du Cincinnati :
1- l'Omaha - Le donneur ne donne que deux cartes couvertes aux joueurs, au lieu de cinq. Il dépose en rangée cinq cartes couvertes au centre de la table.
À partir de ce moment, le déroulement de la partie suit son cours comme au Cincinnati.
On commence par une période de paris, puis on retourne une carte de la table. Nouvelle période de paris, puis une autre retourne de la table.
On retourne ainsi les cinq cartes de la table, en réservant une période de paris après chaque retourne. À rabattage, les joueurs encore dans la course disposent de sept cartes pour constituer leur main finale, soit deux cartes personnelles et cinq cartes communes.
2-le «Hold'em» - On suit les règles de l'Omaha, à cette différence près : après la première période de paris, le donneur retourne trois cartes de la table. Suit une autre période de paris, puis il retourne une carte de la table. Nouvelle période de paris, et il retourne la cinquième carte. Dernière période de paris et abattage.
3- le «Lamebraln Pete» - On suit les règles du Cincinnati, à cette différence près : la carte la plus faible de la main d'un joueur est considérée, pour ce joueur seulement, comme étant passe-partout. Autrement dit, la carte passe-partout est différente pour chaque joueur.
4- le Tour du monde - Pour l'essentiel, on suit les règles du Cincinnati, sauf qu'on distribue seulement quatre cartes aux joueurs et qu'on dépose seulement quatre cartes couvertes sur la table. Autrement dit, au lieu d'avoir dix cartes à sa disposition pour former sa meilleure main au moment de l'abattage, un joueur n'en dispose que de huit.
5- Une autre variante permet la distribution suivante : les joueurs reçoivent quatre cartes alors qu'on dépose seulement trois cartes couvertes sur la table.
Ainsi, les joueurs disposent de sept cartes pour former leur meilleure main au moment de l'abattage.
Toutefois, il y a ici une restriction : pour former sa meilleure main, un joueur ne peut choisir qu'une seule des cartes de la table et la jumeler aux quatre qu'il détient. Cette variante se joue souvent en «high and low».
Le Taureau (Bull)
Le donneur distribue trois cartes couvertes à chaque joueur. Chacun choisit un ordre et range ses cartes en les alignant devant lui à la perpendiculaire. Personne n'a le droit de changer cet ordre par la suite.
Suit une période de paris. Puis le donneur donne à chaque joueur encore dans la course quatre cartes retournées. Il y a une période de paris après chaque donne.
Autrement dit, il donne une carte, les joueurs parient; il donne une autre carte, les joueurs parient de nouveau. Après la période de paris qui suit la dernière donne, les joueurs encore dans la course retournent la carte couverte qui est la plus proche d'eux. Puis ils parient de nouveau.
Ensuite ils déclarent leur meilleure main et retournent les deux cartes qui sont encore couvertes.
En général, cette variante du Poker ouvert à sept cartes se joue en «high and low».
Le Poker ouvert à six cartes
On suit les mêmes règles que pour le Poker ouvert à sept cartes, sauf que c'est la sixième carte qui est donnée couverte au lieu de la septième.
Après quoi suit la dernière période de paris. Alors chaque joueur encore dans la course retourne ses cartes couvertes, et de ses six cartes en choisit cinq pour former sa main finale. Il annonce enfin sa combinaison, ce qui tient lieu d'abattage. Le Poker ouvert à huit cartes
On suit les mêmes règles que pour le Poker ouvert à sept cartes, sauf qu'après la période de paris qui suit la distribution de la septième carte, le donneur donne une autre carte retournée.
Puis on passe à la dernière période de paris. Par la suite, chaque joueur encore dans la course retourne ses cartes couvertes et choisit alors parmi ses huit cartes les cinq qui forment sa meilleure main. Il annonce enfin sa combinaison, ce qui tient lieu d'abattage.
Le Poker ouvert «high and low»
Le principe du Poker ouvert «high and low» est simple : le joueur qui détient la meilleure main partage la cagnotte avec celui qui possède la plus basse.
Cela permet aux détenteurs de mauvaises mains de ne pas abandonner mais, au con- traire, de tenter leur chance. Cette forme de Poker est devenue si populaire qu'elle a donné naissance à un dérivé, le Lowball, expliqué plus loin.
Toutes les formes de Poker se jouent en «high and low», quand on comprend bien les principes de l'abattage et du partage de la cagnotte.
Le jeu :
Le déroulement :
Jusqu'à la dernière période de paris, le Poker ouvert «high and low» (haut-bas) se joue exactement comme le Poker ouvert à sept cartes.
C'est à l'abattage que le jeu prend une toute autre allure. Après la dernière période de paris, tous les joueurs encore dans la course doivent procéder au choix de deux mains, sans montrer leurs cartes couvertes. D'abord ils choisissent cinq cartes pour former la meilleure main possible (high).
Ensuite les joueurs choisis- sent cinq cartes pour former la main la plus faible (low). La main la plus basse est formée de la combinaison 5-4-3-2-A, peu importe que toutes les cartes soient ou non de la même Couleur.
Le Poker ouvert «high and low» est plus palpitant quand on fait prévaloir la déclaration sur les cartes.
Autrement dit, peu importent les cartes qu'un joueur détient, c'est sa déclaration pour la meilleure main et celle pour sa main la plus basse qui l'emportent.
Quand tous les joueurs ont choisi leurs mains, chacun annonce ses deux mains avant d'ouvrir ses cartes couver- tes.
C'est le joueur qui a fait la dernière relance qui commence l'abattage. Chaque joueur a le choix de faire l'une des trois déclarations suivantes :
1- «High» ou «Haute», il joue seulement pour la meilleure main;
2- «Low» ou «Basse», il joue seulement pour la main la plus faible;
3- «High and low» ou «Haute et basse», il joue pour les deux mains. Un joueur n'a droit qu'à la portion de la cagnotte qu'il a choisie.
Autrement dit, si Pierre déclare seulement la meilleure main, il n'aura droit, s'il gagne, qu'à la moitié de la cagnotte.
S'il déclare les deux mains et qu'il gagne, il a droit à la totalité de la cagnotte. Un joueur qui déclare les deux mains (high and low) doit avoir la meilleure main et la plus faible pour remporter la cagnotte.
S'il y a égalité entre l'une ou l'autre de ses mains et la main d'un autre joueur, il doit partager la portion de la cagnotte correspondant aux mains égales avec l'autre joueur.
Supposons que Pierre a déclaré les deux mains.
a) La main haute de Jean est meilleure que celle de Pierre, mais Pierre a la main la plus basse de toutes. Ils se partagent la cagnotte à parts égales. Le partage serait le même si la main basse de Jean était encore plus faible que celle de Pierre, mais que la main haute de ce dernier était la meilleure de toutes.
b) La main haute de Jean est égale à celle de Pierre, mais ce dernier a la main la plus faible de toutes. Pierre remporte d'abord la moitié de la cagnotte pour la déclaration de la main la plus faible et partage avec Jean l'autre moitié à parts égales pour la meilleure main. Le partage serait le même si la main basse de Jean était égale à celle de Pierre, mais que ce dernier détienne la meilleure main de toutes.
c) La main haute de Jean est plus forte que celle de Pierre, et sa main basse est encore plus faible que celle de Pierre. Jean remporte toute la cagnotte.
Variante :
Le joueur qui déclare les deux mains doit avoir effectivement la meilleure main et la main la plus faible pour remporter la cagnotte. Autrement dit, dès qu'il y a égalité entre l'une ou l'autre de ses mains et la main d'un autre joueur, c'est l'autre joueur qui a droit à toute la cagnotte.
Dans les cas a) et b) cités plus haut, Jean prendrait toute la cagnotte, et non pas une partie seulement.
Les joueurs doivent s'entendre avant le début de la partie sur la façon de faire cette déclaration. Une manière souvent adoptée permet de faire toutes les déclarations simultanément : les joueurs prennent en main un jeton qui tienne lieu de déclaration (un jeton blanc pour la main la plus basse; un jeton rouge pour la meilleure main et un jeton bleu pour les deux mains), et les montrent en même temps.
Variante :
Cette variante concerne la valeur de la combinaison 5-4-3-2-A. Elle n'est plus tenue pour la combinaison la plus basse, mais pour une Quinte si les cartes ne sont pas de la même Couleur, et une Quinte Couleur si elles sont de la même Couleur.
Dans le premier cas, elle bat le Brelan; dans le second, elle bat toutes les combinaisons, sauf le Brelan à cinq cartes quand on joue avec des cartes passe-partout.
Si on a cinq cartes de la même Couleur, mais qui ne se suivent pas, la combinaison est une Couleur qui bat la Quinte. La combinaison la plus faible 219 devient alors 6-4-3-2-A dans des Couleurs différentes, comme le montre l'illustration
Variante : Une autre variante est relative à la valeur des cartes passe- partout. Dès qu'on choisit de jouer au Poker «high and low» avec des cartes passe-partout, leur valeur est nulle.
Autrement dit, une carte passe-partout est toujours plus faible que n'importe quelle autre carte ordinaire. Supposons les combinaisons 4-3-2-A-F et 4-3-2-F-F, avec des Fous passe-partout.
C'est la deuxième qui est la plus faible parce que les Fous n'ont aucune valeur alors que l'As vaut un. Cela suppose, comme le font certains joueurs, qu'on accepte qu'une carte passe-partout en remplace une autre, mais sans former de Paire avec elle.
Sinon, la deuxième combinaison serait plus forte que la première, un Brelan de 2 (2-F-F) battant une Paire d'As (A-F).
Encore une fois, il est important de bien s'entendre sur la combinaison la plus faible avant de se lancer dans ce jeu. Le Retour des Valets ( Jacks Back) Cette forme de Poker est une variante du «Jackpots», qui est déjà une variante du Poker fermé ou «Draw Poker».
Elle est inspirée du «high and low». On commence par jouer une partie de «Jackpots» en suivant la règle de l'exigence mini- male d'ouverture.
Si personne n'ouvre les paris, chacun a alors l'occasion de miser sur la mise la plus basse. Dès lors, l'exigence minimale d'ouverture disparaît.
Si personne n'ouvre les paris (ce qui arrive rarement), la donne prend fin et on passe à la suivante.
Le choix du donneur Le choix du donneur n'est pas, à proprement parler, une forme ou une variante du Poker, mais plutôt une façon de rythmer une partie en changeant plus ou moins souvent de forme ou de variante.
Cette façon de jouer s'appelle «Le choix du donneur» parce que c'est le donneur qui choisit la forme ou la variante qui sera jouée pour la donne dont il est responsable.
Autrement dit, il est possible, au cours d'une partie, de jouer à autant de variantes qu'il y a de joueurs autour de la table, et même plus si un même joueur choisit des variantes différentes lors de donnes différentes.
Le principe en est très simple : avant de commencer la distribution, le donneur annonce la variante qu'il a l'intention déjouer.
Par la suite, on suit les règles qui s'appliquent pour la forme de Poker et la variante choisies.
La liberté du donneur est totale, en ce qui concerne le choix du jeu. Il peut aussi bien choisir le Poker fermé ou le Poker ouvert à cinq cartes qu'une variante d'une variante, comme l'Omaha, qui est une variante du Cincinnati, lui-même une variante du Poker ouvert à sept cartes.
Il peut même demander à jouer une variante de Poker qu'il aurait inventée, si elle est facile à expliquer aux autres joueurs. De plus, le donneur a aussi la liberté de déterminer une ou des cartes passe-partout. Outre celles déjà énumérées, il peut déclarer n'importe quelle carte, carte passe-partout.
Toutefois, il n'a pas le droit de choisir une carte pour en faire une carte de pénalité qui aurait pour fonction d'annuler une carte passe-partout ou de déprécier une main. Un donneur n'a pas le droit d'exiger d'un joueur qu'il fasse une mise initiale plus élevée que celle d'un autre joueur.
Quand on choisit de jouer au «Jackpots» et que personne n'ouvre les paris, le donneur conserve le droit de donner et tous les joueurs doivent déposer une nouvelle mise initiale dans la cagnotte.
L'étiquette du Poker
Le Poker est non seulement un jeu dont les règles sont aussi variées que complexes, mais c'est aussi un jeu qui respecte une certaine étiquette, pour ne pas dire une certaine éthique.
Il existe une certaine liberté au Poker, ce qui ne veut pas dire que tout est permis. On admet, en général, que le principe le plus sûr est le suivant : «À Rome, comme les Romains».
Autrement dit, il convient de se conformer aux comportements et aux habitudes des joueurs avec lesquels on joue. Cela veut également dire qu'on doit respecter les règles particulières à certaines variantes.
Certaines variantes autorisent un joueur à faire presque n'importe quoi pour tromper ses adversaires, sauf tricher. Cette liberté d'action fait partie de l'adresse nécessaire pour réussir à ce jeu et ne nous classe pas automatiquement parmi les joueurs malhonnêtes.
Toutefois, une variante peut autoriser un comportement, comme celui de dire «Parole», qu'une autre variante interdit. Et même si une variante l'autorise, il n'est pas très honnête de dire «Parole» quand on détient une bonne main dans le seul but de faire parler quelqu'un d'autre pour relancer sa mise.
Le bluff:
Un joueur bluffe quand il parie, tient l'enjeu ou relance, tout en sachant ou en croyant savoir qu'il ne détient pas la meilleure main. Il bluffe dans l'espoir que les autres joueurs croiront que sa main est très forte, sinon la meilleure, et abandonneront la course.
Au Poker, le bluff c'est le nerf de la guerre : sans lui, le jeu tombe à plat. Il permet à un joueur qui n'a pas été gâté par la donne de tenter sa chance pour la cagnotte en oubliant la valeur réelle de sa main pour se concentrer sur le «jeu psychologique». Bluffer, ce n'est pas jouer sa main, mais sur les nerfs des autres joueurs.
Toutefois, cela n'autorise pas un joueur à dire n'importe quoi, comme, par exemple, à faire des réflexions fausses. Dire que la prise de cartes a amélioré sa main alors que c'est faux n'est pas bluffer, c'est donner de fausses informations.
Rappelez-vous que bluffer, c'est parier sur sa main qui vous conseille, au contraire, de vous retirer.
Autrement dit, bluffer c'est laisser croire, par ses enjeux, qu'on va gagner alors qu'on n'en est pas sûr du tout. C'est cela, et rien d'autre.
Bluffer, ce n'est surtout pas annoncer prématurément qu'on a l'intention de parier, de relancer ou d'abandonner alors que, dans les faits, on n'a pas du tout l'intention de le faire quand viendra notre tour de parler.
Bien sûr, faire pareilles déclarations n'entraîne aucune amende ni pénalité, mais on s'en abstiendra si on a de la considération pour les joueurs assis à la même table que nous.
Défier ouvertement les règles : il n'est jamais de bonne guerre de défier ou de briser sans vergogne les règles du jeu.
Ainsi, abandonner, quand ce n'est pas notre tour de parler, sauf si c'est avantageux pour le joueur qui se retire, n'est pas une tactique honnête. Souvent elle ne rapporte rien au joueur qui l'adopte et elle nuit à un autre joueur.
Former une équipe avec un autre joueur ou partager la cagnotte plutôt que déjouer l'abattage n'est pas, à proprement parler, tricher, mais c'est considéré par tous les joueurs de Poker comme étant une tactique malhonnête.
De même on considère, en général, qu'un joueur qui prétend ouvrir les paris à l'aveuglette, alors qu'il a vu ses cartes, a peu de scrupules.