Le Rumoli, Jeu de cartes
(Le Michigan -Le Boodle - Le Newmarket - Le
Chicago - Le Saratoga)
Jeux
Jeux de Cartes / Card Games
Nombre de joueurs : de trois à sept. Idéalement quatre joueurs.
Les cartes :
Un paquet conventionnel, plus les quatre cartes du tableau qui viennent d'un autre paquet. Ces cartes sont l'As de cœur, le Roi de trèfle, la Dame de carreau et le Valet de pique.
Des jetons que l'on distribue en nombre égal entre les joueurs.
Ordre :
L'ordre décroissant habituel : l'As est la carte la plus forte, suivie du Roi, de la Dame, et ainsi de suite jusqu'au 2.
Valeur : les cartes n'ont pas de valeur.
Le jeu:
Type : individuel.
But :
Se débarrasser de toutes ses cartes et jouer une carte identique à une des cartes du tableau pour ramasser les jetons qui s'y trouvent.
Règles :
La distribution :
Les joueurs prennent place au hasard autour de la table. N'importe qui donne une carte retournée à chacun jusqu'à ce qu'un joueur reçoive un Valet qui le désigne comme premier donneur. N'importe quel joueur a le droit de mêler les cartes, mais le donneur conserve le privilège d'être le dernier à le faire.
Après avoir mêlé une dernière fois les cartes, le donneur présente le paquet à couper à la personne assise à sa droite. Cette dernière doit laisser au moins cinq cartes dans chaque tas de la coupe.
On aligne les cartes du tableau au milieu de la table, et elles y restent pour toute la durée de la partie. Ce sont des cartes payantes (boodles).
Juste avant la distribution, chaque joueur doit miser : chacun met un jeton sur chacune des cartes du tableau.
Le donneur, lui, doit mettre deux jetons sur chaque carte. Après quoi le donneur distribue toutes les cartes couvertes : il les donne une à une, en commençant par la gauche et en suivant le sens des aiguilles d'une montre.
Le donneur réserve un jeu pour le «mort» : il dépose les cartes de cette main supplémentaire immédiatement à sa gauche.
Autrement dit, il commence la distribution par le mort et non pas par l'aîné, comme c'est l'usage courant aux cartes. Voir l'illustration
Tous les joueurs n'auront pas nécessairement le même nombre de cartes, ce qui importe peu. le déroulement : dès que la distribution est terminée, le donneur analyse sa main.
S'il n'en est pas satisfait, il peut la mettre de côté et prendre la main du mort.
Si, au contraire, il décide de garder sa main, il a le privilège de vendre la main du mort au plus offrant. Ainsi, les autres joueurs, après avoir analysé leur main respective, peuvent faire une offre sur la main du mort.
Le joueur qui a fait la meilleure enchère paie la main du mort au donneur en jetons. Personne ne doit voir la main du mort, sauf le joueur qui l'échange contre sa main.
Le jeu débute vraiment à ce moment : l'aîné commence en déposant devant lui une carte : cette carte peut être de n'importe quelle Couleur, mais pas de n'importe quelle valeur. Il est forcé d'entamer le jeu avec la carte la plus basse de la Couleur qu'il a choisi de jouer.
Le joueur qui joue après lui n'est pas nécessairement celui qui est assis à sa gauche. C'est celui qui a la carte suivante dans l'ordre croissant : si l'ouvreur a entamé la levée avec le 2 de cœur, c'est le joueur qui détient le 3 de cœur qui joue le deuxième.
Puis c'est le joueur qui détient le 4 de cœur qui joue, ainsi de suite jusqu'a l'arrêt du jeu. On continue ainsi la Séquence en cœur jusqu'à ce que personne ne puisse plus jouer parce qu'elle est interrompue.
Une Séquence est interrompue soit par une carte qui est restée dans la main du mort ou par l'As. Quand une Séquence est interrompue, on ramasse toutes les cartes retournées et on les met de côté.
Le joueur qui a joué la dernière carte entame alors une nouvelle séquence en jouant la carte la plus basse d'une autre Couleur.
Quand un joueur joue une carte identique à une des cartes du tableau, il ramasse les jetons qui sont sur cette carte.
Il est fréquent qu'on ne puisse pas jouer l'une ou l'autre des cartes payantes pendant un coup. Les jetons qui sont encore sur le tableau à la fin d'un coup y restent pour le coup suivant.
Fin du coup :
Le coup prend fin quand l'un des joueurs se débarrasse de sa dernière carte. Chacun des autres joueurs lui donne alors un jeton par carte qu'il a encore en main.
Variantes :
1- La mise : on fixe une mise qui n'est pas nécessairement de quatre jetons par joueur. De plus, chacun choisit sur quelle(s) carte(s) il déposera sa mise.
2- Le choix de la Couleur d'une nouvelle Séquence : certains joueurs acceptent qu'on commence une nouvelle Séquence avec la dernière Couleur jouée quand le joueur n'en a pas d'autre dans sa main.
3- Le choix de la Couleur d'une nouvelle Séquence : si, après un arrêt, personne ne peut relancer une nouvelle Séquence avec une carte d'une autre Couleur, le coup prend fin aussitôt. 4 II n'y a pas de gagnant et, évidemment, personne n'encaisse de jetons de la part de ses adversaires.
Irrégularités :
1- Si un joueur entame une Couleur par une autre carte que la carte la plus basse de sa main, il donne un jeton à chacun de ses adversaires. De plus, il lui est interdit de ramasser les jetons d'une carte du tableau même s'il joue une carte de même valeur.
2- Si on s'aperçoit qu'un joueur a interrompu le jeu en ne jouant pas une carte qu'il avait dans sa main, le jeu continue. Cependant, le joueur pris en défaut ne peut gagner le coup ni collecter les jetons qui se trouvent sur une carte payante même si, par la suite, il joue une carte de même valeur.
Si ce joueur est le premier à se débarrasser de ses cartes, le jeu continue pour désigner un autre gagnant.
Si, en arrêtant ainsi le jeu, ce joueur a empêché un autre joueur de jouer une carte payante et de collecter les jetons correspondants, le joueur pris en défaut doit donner au joueur lésé un nombre de jetons égal à ceux qui sont sur la carte.
3- Entamer une Séquence avec une carte d'une Couleur déjà jouée ne fait pas l'objet d'une pénalité. Toutefois on doit corriger l'erreur avant que la carte d'entame ne soit couverte par une autre.