Le Trio, Jeu de cartes

Jeux

Jeux de Cartes / Card Games

Nombre de joueurs : de trois à six.

Les cartes

À trois ou quatre joueurs, deux paquets conventionnels. À cinq ou six joueurs, trois paquets conventionnels.

Ordre : l'ordre n'a pas d'importance.

Valeur :

Le 2 est une carte passe-partout et elle vaut vingt points. L'As vaut dix points, le Roi, la Dame, le Valet et le 10 valent dix points, tandis que le 9, le 8, le 7, le 6, le 5, le 4 et le 3 valent cinq points chacun.

Le jeu:

Type : individuel.

But :

Être le premier à remplir les sept contrats du tableau ci-dessous ou, si on remplit le septième contrat en même temps qu'un autre joueur, finir la manche en se débarrassant le premier de toutes ses cartes.

Les contrats :

Le Trio est construit autour de sept contrats qui ne sont pas choisis par les joueurs, comme dans certains jeux de cartes, mais qui sont imposés par les règles.

Autrement dit, jouer au Trio revient essentiellement à s'engager à remplir ces contrats que personne n'a le pouvoir de changer et dont voici le tableau :

Tableau des contrats

1- deux Brelans
2- un Brelan et un Carré
3- deux Carrés
4- une Séquence à quatre cartes et un Carré
5- trois Brelans
6- deux Séquences à quatre cartes
7- une Séquence à sept cartes et un Brelan

Pour remplir un contrat, il suffit d'étaler devant soi les combinaisons exigées par ledit contrat.

Autrement dit, un joueur remplit le premier contrat aussitôt qu'il étale deux Brelans. Remplir un contrat donne droit de passer au contrat suivant, même si le joueur avait encore des cartes en main à la fin du coup.

Règles :

La distribution :

Les joueurs choisissent leur place au hasard. N'importe qui donne une carte retournée à chacun jusqu'à ce que l'un des joueurs reçoive un Valet qui le désigne comme premier donneur.

Le donneur mêle bien les deux paquets ensemble et distribue les cartes une à une en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Il donne treize cartes couvertes à chaque joueur.

Puis il dépose les cartes qui restent sur la table pour former le talon. Il retourne la carte du dessus du paquet : c'est la retourne, première carte de la pile de défausses.

La deuxième donne sera faite par le joueur assis à la gauche du premier donneur. le déroulement : l'aîné commence. Il a le choix entre piger une carte du talon ou prendre la retourne. Après analyse de sa main, il en écarte la carte qu'il juge la moins intéressante, de façon à toujours avoir treize cartes en main, pas une de plus.

C'est ensuite au joueur assis à sa gauche à faire de même.

Si, après avoir pigé une carte du talon ou pris la première carte de défausses, un joueur a les combinaisons nécessaires pour remplir son contrat, il peut les étaler devant lui : on dit alors qu'il ouvre son jeu.

On étale les combinaisons en retournant les cartes de manière à ce que les autres joueurs puissent bien les voir.

Quand un joueur ouvre son jeu, il n'a pas le droit d'étaler en même temps les combinaisons exigées par le contrat et d'autres combinaisons.

Si le joueur détient d'autres combinaisons que celles du contrat au moment de son ouverture, il doit attendre au tour suivant pour les étaler sur la table.

Quand un joueur a réussi son contrat, il acquiert le privilège d'étaler, aux tours qui suivent, l'une ou l'autre des combinaisons suivantes : des Tierces, des Brelans, des Quatrièmes, des Carrés.

Il n'a pas le droit d'étaler des Paires, le Trio requérant un étalement minimum de trois cartes.

Peu importe la combinaison étalée, un joueur n'a pas le droit d'y inclure plus d'une carte passe-partout, sauf dans la Séquence à sept cartes qui fait partie du septième contrat. Cette Séquence peut comporter deux cartes passe-partout.

À partir du moment où un joueur a ouvert son jeu, il perd le droit de s'emparer de la carte sur le dessus de la pile de défausses.

Mais il y a une exception à cette règle : si cette carte lui permet de se débarrasser de toutes les cartes qu'il a en main et, ainsi, de mettre un terme au coup, le joueur a le droit de la prendre.

Supposons qu'il reste à Olivier la main suivante.

Si la première carte des défausses est le 8 de cœur, il n'a pas le droit de la prendre parce qu'après avoir étalé sa Tierce au 10 de cœur et après avoir écarté l'une des deux autres cartes, il lui en restera encore une. Ce qui veut dire qu'il n'aura pas mis fin à la manche.

Pour avoir le droit de prendre le 8 de cœur, Olivier devrait avoir soit le 9 de pique soit la Dame de trèfle en moins, ou les deux. Dans le premier cas, il pourrait étaler sa Tierce, puis écarter la carte qui lui reste.

Dans le second, il lui suffirait d'étaler sa Tierce pour se débarrasser de toutes ses cartes et, ainsi, mettre un terme à la manche.

Quand un joueur a ouvert son jeu, il a le droit d'écarter une ou plusieurs cartes sur les combinaisons d'un autre joueur. Cela lui permet de se débarrasser de ses cartes plus rapidement.

Supposons qu'Olivier et Mélanie aient rempli leur premier contrat en étalant chacun deux Brelans.

Olivier, qui a un 9, peut compléter en Carré le Brelan de Mélanie. On ramasse alors le Carré et on le met de côté, face couverte, pour indiquer qu'il est complet.

Quant à Mélanie, comme elle a le 9 et le 10 de cœur, elle peut les ajouter à la Séquence d'Olivier.

À chaque coup, les joueurs ont l'obligation de remplir un contrat.

Au premier coup, le contrat est le même pour tous, soit étaler deux Brelans. Mais, par la suite, un joueur peut avoir à remplir un contrat différent de celui de ses adversaires.

Supposons qu'Olivier n'ait pas rempli son premier contrat à la fin du premier coup, il est tenu d'essayer de nouveau au deuxième coup.

Autrement dit, pour avoir le droit de passer au contrat suivant, il faut d'abord obligatoirement remplir le précédent.

Fin du coup :

Un coup prend fin quand l'un des joueurs se débarrasse de toutes ses cartes.

Pointage :

Quand le coup prend fin, les joueurs qui ont encore des cartes en main comptent leurs points et le marqueur les inscrit sur une feuille de pointage. Le joueur qui mène est celui qui a le moins de points.

Le marqueur inscrit aussi, entre parenthèses, le numéro du contrat que chacun doit remplir au coup suivant.

Voici un exemple de feuille de pointage après deux coups :

La première ligne nous dit que :

1- Mélanie a gagné le premier coup puisqu'elle n'a pas de point. En d'autres termes, elle a été la première à se débarrasser de toutes ses cartes.

2- Mélanie n'est pas la seule à avoir rempli le premier contrat, Olivier et Francis aussi, le marqueur ayant inscrit (2) à côté de leur marque respective. Tous les trois ont ainsi obtenu le droit d'essayer de remplir le deuxième contrat au deuxième coup.

3- Marie n'a pas rempli son premier contrat car on a inscrit (1) à côté de sa marque. Elle a dû, au deuxième coup, faire un nouvel essai.

La deuxième ligne nous apprend que :

1-c'est Olivier qui a gagné le deuxième coup en se débarrassant de toutes ses cartes le premier car sa marque n'a pas changé. Évidemment, il passe au troisième contrat. De plus, il mène par le pointage.

2- de Francis et de Mélanie, seule cette dernière a rempli le deuxième contrat, car on a inscrit (3) à côté de sa marque. Francis, qui n'a pas réussi, doit essayer de nouveau.

3- Marie a finalement rempli son premier contrat, elle peut donc s'attaquer au deuxième.

Fin de la partie : quand un joueur remplit le septième contrat, la partie s'arrête à la fin de ce coup.

1- Si ce joueur est le seul à avoir rempli le septième contrat, il gagne la partie, peu importe le joueur qui est le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.

2- Si, à la fin du coup, deux joueurs ont rempli le septième contrat, le gagnant est le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.

3- Si, à la fin du coup, deux joueurs ont rempli le septième contrat et si c'est un troisième joueur qui met fin au coup en se débarrassant de toutes ses cartes, on se sert des points pour désigner le gagnant. Des deux premiers joueurs, le gagnant est celui qui a le moins de points.

L'école

L'école est une variante du Trio. Son principal attrait réside dans le fait qu'elle comporte dix étapes plutôt que sept. Il est plus long, pour un joueur, de réussir ses dix années d'études non seulement parce qu'il y a plus de contrats à remplir, mais aussi parce que les trois derniers sont plus difficiles à réaliser.

On suit les règles du Trio, sauf pour les suivantes.

Matériel requis :

On utilise deux paquets conventionnels à trois joueurs; trois paquets conventionnels à quatre ou cinq joueurs; quatre paquets conventionnels à six ou sept.

Cartes passe-partout :

En plus des 2, les Fous servent aussi de cartes passe-partout. Comme les 2, ils valent 20 points.

But :

Être le premier élève à réussir sa dixième année.

Les contrats : comme au Trio, il faut avoir rempli un contrat avant d'attaquer le suivant.

À l'École, on dit, d'ailleurs, qu'il faut réussir sa première année avant de monter en deuxième.

Première année : deux Brelans
Deuxième année : une Quatrième
Troisième année : une Quatrième et un Brelan
Quatrième année : deux Quatrièmes
Cinquième année : trois Brelans
Sixième année : deux Quatrièmes et un Brelan
Septième année : une Séquence à dix cartes
Huitième année : deux Séquences à six cartes chacune
Neuvième année : une Séquence à dix cartes et un Brelan
Dixième année : une Séquence à treize cartes

On peut insérer autant de cartes passe-partout qu'on veut dans une Séquence, mais il est interdit d'en mettre deux de suite. En d'autres termes, il doit toujours y avoir au moins une carte naturelle entre deux cartes passe-partout.

 

 

 

 

 

 

 

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