Le Vingt-et-un (Le Black Jack), Jeu de cartes

Jeux

Jeux de Cartes / Card Games

Ce jeu existe en deux versions. Ce qui les distingue, c'est la permanence de la banque. Dans le premier cas, le banquier est toujours le même.

Autrement dit, c'est toujours lui qui donne les cartes et tous les autres joueurs parient contre lui : c'est le Vingt-et-un avec banquier permanent. Dans le second cas, la banque change de main.

Dans certaines conditions, on change de donneur : c'est le Vingt-et-un avec banquier temporaire. Comme le Poker, auquel il ressemble, le Vingt-et-un a des règles générales qui s'appliquent à ces deux versions. Nous allons nous arrêter à ses rudiments avant de passer à l'explication de chacune de ses versions.

Les rudiments

Le choix du banquier permanent ou du premier banquier: qu'on choisisse de jouer avec un banquier permanent ou un banquier temporaire, il est important de suivre les règles qui suivent pour désigner le joueur qui remplira ce rôle.

Un joueur mêle un paquet de cartes et le présente à couper à un autre joueur. Puis le premier donne une carte retournée à chacun jusqu'à ce que l'un des joueurs reçoive un As, qui le désigne comme banquier permanent ou comme premier banquier de la partie.

Limiter les paris :

Le banquier fixe arbitrairement les limites inférieure et supérieure des enjeux.

Par exemple, il peut annoncer que les paris doivent se faire entre 10 cents et 1 $. Cela veut dire qu'un joueur n'a pas le droit de miser moins de 10 cents ni plus d'un dollar.

Si un banquier subit des pertes de sorte qu'il n'a plus assez d'argent en banque pour suivre les enjeux des joueurs, il a le droit de baisser la limite inférieure des paris.

Mais il peut également, s'il a gagné beaucoup, augmenter la limite supérieure. Un banquier qui veut se défaire de la banque a le privilège de la vendre aux enchères au plus offrant. Il peut faire la transaction en tout temps, après la fin d'un coup et avant le début de la donne suivante.

Si la banque offerte aux enchères ne trouve pas preneur, le banquier la remet à la personne assise à sa gauche.

Si celle-ci la refuse, la banque passe à la personne assise à la gauche de celle qui vient de la refuser. Après chaque refus, la banque circule en suivant le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu'un joueur l'accepte.

Si personne n'accepte de tenir la banque, on reprend la procédure du choix du banquier.

Les paris :

À chaque donne, tout joueur a l'occasion de parier sur la valeur de sa main. Le Vingt-et-un exige que tous les joueurs parient avant de recevoir la première carte : chaque joueur dépose devant lui le nombre de jetons qu'il se propose de miser, en respectant les limites fixées par le banquier.

Il place ses jetons de manière à ce que le donneur-banquier les voie de sa place. Les enjeux se font au moyen de jetons de couleur. On accorde une unité de valeur à chacune des couleurs.

Voici le tableau des valeurs le plus souvent accordées à la couleur des jetons :

Le règlement des comptes :

Le banquier et les joueurs sont tenus de payer au pair chaque mise.

Autrement dit, si un joueur a misé un total de trois dollars et s'il perd, le banquier ne peut pas réclamer plus d'argent. Il y a toutefois une exception à cette règle : le règlement de la main naturelle détenue par un joueur. Ce règlement varie dans les deux versions.

Le Vingt-et-un avec banquier permanent

Nombre de joueurs : de deux à sept, plus le banquier.

Les cartes : matériel requis : deux paquets conventionnels plus un Fou.

Ordre : l'ordre des cartes n'a pas d'importance, étant donné qu'il n'est pas question ici de faire des levées.

Valeur :

L'As vaut un ou onze, au choix de son détenteur; le Roi, la Dame, le Valet et le 10 valent dix chacun et les autres cartes conservent leur valeur nominale. Le Fou ne vaut rien et, de toute façon, ne sert pas de carte à jouer, mais de point de repère au banquier.

Le jeu :

Type : individuel.

But :

Avoir une main qui totalise vingt et un ou un total plus élevé que celui du banquier, sans dépasser vingt et un. Une main de deux cartes (As + figure ou As + 10) dont le total donne vingt et un s'appelle une naturelle.

Un joueur qui détient une naturelle, alors que le donneur n'en a pas, reçoit du donneur une fois et demie sa mise.

Règles :

La distribution : on retire le Fou du paquet avant de mêler les cartes. Tout joueur a le droit de battre les cartes, mais le donneur (banquier) garde le privilège d'être le dernier à le faire. Puis il met le paquet au centre de la table pour le faire couper. N'importe qui peut demander à le couper.

Si plus d'un joueur demande à faire la coupe, on ne peut les empêcher de le faire. Après la coupe, le paquet est déposé sur le Fou retourné qui est placé sur la table devant le donneur. Cette carte retournée sert de point de repère dans le paquet.

Quand tous les joueurs ont déposé leur mise devant eux, le donneur donne une carte couverte à chacun. Rendu à son tour, il retourne la carte. Ensuite il continue la distribution en donnant à tous les joueurs, lui-même y compris, une carte couverte.

Le déroulement :

Si la carte retournée du donneur est un 10, une figure ou un As, il doit regarder sa carte couverte.

S'il a une naturelle, il retourne sa carte couverte en annonçant : «Vingt et un» ou «Black Jack».

Les autres joueurs doivent alors retourner leurs cartes et le donneur encaisse immédiatement la mise des joueurs qui n'ont pas de naturelle.

Personne n'est tenu de lui verser plus de jetons qu'il n'en a misé.

Si un autre joueur a aussi une naturelle, il récupère ses jetons. Il ne doit rien au donneur, et ce dernier ne lui doit rien non plus.

Si la carte retournée du donneur n'est pas un 10, une figure ou un As, il n'a pas le droit de regarder sa carte couverte avant la prise de cartes.

Si le donneur n'a pas de naturelle, il se tourne vers la personne assise à sa gauche.

1- Si cette personne a une naturelle, elle retourne ses cartes en disant «Vingt et un» ou «Black Jack». Le donneur lui paie immédiatement une fois et demie la somme qu'elle a pariée.

Si le joueur avait parié un dollar, il récupère son dollar et reçoit 1,50 $ du donneur. Puis le donneur enterre les cartes de ce joueur en les plaçant sous le Fou.

2- Si le total des cartes de ce joueur est inférieur à vingt et un, il a l'alternative suivante.

a) II reste dans la course, mais il ne prend pas de cartes parce que soit il est satisfait de sa main, soit il craint que l'ajout d'une nouvelle carte lui fasse dépasser vingt et un.

Il dit : «Bon pour moi», «J'en ai assez» ou «J'arrête». Il peut également montrer qu'il s'arrête en glissant ses cartes sous les jetons qu'il a pariés.

b) II prend une ou des cartes. Quand un joueur n'est pas satisfait de sa main, il dit : «Carte» ou il fait signe de la main ou du doigt au donneur. Ce dernier prend alors la carte sur le dessus du talon et la dépose retournée près des deux premières cartes du joueur.

Un joueur a le droit de demander autant de cartes qu'il le désire lors de la prise de cartes. Quand un joueur est satisfait de son total, il s'arrête.

S'il prend une carte et que son total dépasse vingt et un, on dit qu'il crève. Il dit : «Crevé», en retournant ses cartes.

Le donneur ramasse la mise et enterre les cartes de ce joueur sous le talon. Le joueur qui crève est éliminé de la course jusqu'à la donne suivante.

Quand le donneur en a fini avec un joueur, il passe au suivant. Il procède en suivant le sens des aiguilles d'une montre, jusqu'à ce que tous les joueurs aient joué leur main.

Vient alors le tour du donneur.

Si tous les joueurs ont crevé, le donneur enterre tout simplement ses cartes. S'il y a encore un ou plusieurs joueurs dans la course, le donneur joue sa main. Il retourne alors sa carte couverte de manière à ce que chacun puisse voir ses deux cartes.

Si le total est de 17 ou plus, le donneur est obligé de s'arrêter.

Si son total est égal ou inférieur à 16, il est obligé de prendre une carte. Il a l'obligation de prendre une carte tant que son total n'atteint pas 17 : rendu à ce point, il doit s'arrêter.

Si le donneur a un As et si, en le comptant pour 11, son total atteint 17 ou plus (mais non pas vingt et un), il est obligé de donner à son As la valeur de 11 et il doit s'arrêter.

On notera qu'au Vingt-et-un le donneur n'a pas le choix de s'arrêter ou de prendre une carte. Sa décision doit suivre une convention établie et connue de tous les joueurs. Et puisqu'il joue avec toutes ses cartes retournées, il ne peut en aucun cas faire fi de cette règle.

Cette règle qui oblige le donneur à prendre une carte quand son total est égal ou inférieur à 16, à s'arrêter quand il est de 17 ou plus, est un standard reconnu dans tous les casinos du monde.

Fin du coup : le coup prend fin quand le donneur s'arrête.

C'est alors le temps de régler les comptes. Le donneur se tourne vers le joueur encore dans la course assis à sa gauche, et celui-ci doit retourner ses cartes.

Si son total est supérieur à celui du donneur, ce dernier lui paie sa mise. De plus, le joueur récupère sa mise.

Si le total du joueur est inférieur à celui du donneur, ce dernier encaisse la mise du perdant.

Si les deux ont le même total, le joueur récupère sa mise et le donneur ne lui doit rien.

Puis le donneur continue à régler ses comptes avec chaque joueur encore dans la course, en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Chaque fois, le donneur ramasse les cartes du joueur et les enterre en les plaçant retournées sous le talon.

Si le donneur a crevé en prenant sa dernière carte, il paie à chaque joueur encore en lice une somme égale à la mise que chacun a devant lui.

Quand le coup est terminé, le donneur procède à une nouvelle donne en continuant de se servir du talon tel quel jusqu'à ce qu'il arrive au Fou. Il arrête alors la donne, mêle bien toutes les cartes qui ne sont pas distribuées, présente le paquet à couper à un ou plusieurs joueurs, puis il dépose ce nouveau talon sur le Fou. Il poursuit sa distribution.

Si le donneur s'aperçoit, avant le début de la donne, qu'il n'aura pas assez de cartes pour la compléter, il peut ramasser toutes les cartes pour les mêler et les faire couper.

Scinder une paire : il est permis de considérer deux cartes de même valeur comme une Paire.

Si les deux premières cartes que reçoit un joueur forment une Paire, deux Dames par exemple, il a le droit, s'il le désire, de les séparer pour en faire le point de départ de deux mains différentes. Il les place alors côte à côte, puis il dépose sa mise originale sur l'une des cartes et il met une autre mise de même valeur sur la deuxième carte.

Quand vient le tour de ce joueur de prendre une carte, le donneur retourne d'abord une carte sur chacune de ses cartes couvertes. Par la suite, le joueur peut demander une ou plusieurs cartes additionnelles pour chacune de ses mains, et cela dans l'ordre qui lui convient.

Il peut demander autant de cartes qu'il le désire jusqu'à ce qu'il s'arrête. Dans pareil cas, les deux mains sont traitées séparé- ment.

Autrement dit, le donneur règle ses comptes d'abord avec la première main : il paie ou il encaisse sa mise. Puis il paie ou il encaisse la mise de la deuxième main. Il est évident qu'une des deux mains peut donner un coup nul, si son total est égal à celui du donneur.

Variante :

Cette variante est celle que l'on joue dans les casinos.

Quand un joueur veut scinder une Paire pour en faire le point de départ de deux mains différentes, il retourne les deux cartes. Au moment de la prise de cartes, le croupier commence par déposer une carte couverte sur la carte située sur la droite du joueur.

Ce dernier est tenu de jouer d'abord cette main. En d'autres termes, on procède à la prise de cartes pour cette seule main. Le joueur peut demander autant de cartes qu'il le désire.

Quand il s'arrête, on passe au règlement de comptes pour cette main.

Puis le joueur joue sa deuxième main : le croupier dépose d'abord une carte couverte sur la carte retournée. Suit la prise de cartes.

Enfin, on règle les comptes pour cette deuxième main.

Si la carte couverte déposée sur la carte retournée forme une nouvelle Paire, le joueur a le droit de la scinder.

Si, par exemple, le joueur a reçu au départ deux Dames et si, après les avoir séparées, il reçoit une nouvelle Dame couverte sur une Dame retournée, il peut les séparer, elles aussi, pour en faire le point de départ de deux nouvelles mains.

Un joueur doit jouer chacune des mains qu'il a scindées indépendamment des autres, en commençant par celle qui est à sa droite et en allant vers celle qui est à sa gauche.

Un joueur qui a scindé une Paire d'As n'a droit qu'à une seule carte par As lors de la prise de cartes, soit deux cartes en tout et pour tout.

Autrement dit, après que les deux As auront été retournés, le croupier couvrira chacun et le joueur devra jouer chacune de ses mains telle quelle sans avoir la possibilité de l'améliorer en demandant d'autres cartes.

Si un joueur scinde une Paire de 10, de figures ou d'As et que, ce faisant, une main de deux cartes donne un total de vingt et un, ce n'est pas une naturelle et le joueur ne reçoit du croupier qu'une fois sa mise.

L'assurance : le croupier, on le sait, se donne au premier tour une carte retournée.

Si c'est un As, il offre aux joueurs la possibilité de s'assurer contre un Black Jack (contre une naturelle). Pour s'assurer, les joueurs n'ont qu'à déposer devant eux une prime égale à la moitié de leur mise.

Si le croupier déclare un Black Jack en tirant un 10 ou une figure, il empoche les mises des joueurs mais leur paie deux fois leur prime d'assurance. Ainsi les joueurs assurés ne perdent rien.

Si le croupier ne déclare pas un Black Jack, il encaisse les primes d'assurance et le jeu suit son cours normal. Le double : après avoir regardé leurs deux premières cartes, les joueurs peuvent doubler leur mise.

S'ils le font, ils ne recevront du croupier qu'une seule carte couverte. Il leur est interdit de regarder cette carte. Le croupier la retourne après avoir réglé ses comptes avec tous les autres joueurs.

Le Vingt-et-un avec banquier temporaire

Cette version est celle qu'on joue habituellement en famille. Elle permet à tous les joueurs déjouer le rôle de banquier à un moment ou l'autre de la partie.

À quelques différences près, le jeu reste le même. Ainsi tout ce que nous avons dit, plus haut, au chapitre des rudiments, sur le choix du premier banquier, sur la limitation des paris, sur les paris eux-mêmes et sur le règlement des comptes s'applique intégralement.

Nombre de joueurs : de deux à quatorze.

Les cartes : un paquet conventionnel plus un Fou.

Ordre :

L'ordre des cartes n'a pas d'importance, étant donné qu'il n'est pas question ici de faire des levées.

Valeur :

L'As vaut un ou onze, au choix de son détenteur; le Roi, la Dame, le Valet et le 10 valent dix chacun et les autres cartes conservent leur valeur nominale. Le Fou ne vaut rien et, de toute façon, ne sert pas de carte à jouer, mais de point de repère au banquier.

Le jeu:

Type : individuel.

But :

Avoir une main qui totalise vingt et un ou un total plus élevé que celui du banquier, sans dépasser vingt et un. Une main de deux cartes (As + figure) dont le total donne vingt et un s'appelle une naturelle.

Un joueur qui a une main naturelle, quand le donneur n'en a pas, reçoit deux fois sa mise du banquier (donneur).

S'il a misé un dollar, le banquier lui en verse deux.

Règles :

La distribution :

Tout joueur a le droit de battre les cartes, mais le donneur (banquier) garde le privilège d'être le dernier à le faire. Puis il met le paquet au centre de la table pour le faire couper. N'importe qui peut demander à le couper.

Si plus d'un joueur demande à faire la coupe, on ne peut les empêcher de le faire. Après la coupe, le paquet est déposé sur le Fou retourné qui est resté sur la table devant le donneur. Cette carte retournée sert de point de repère dans le paquet.

Lorsque le donneur arrive au Fou pendant la donne, cela lui indique qu'il doit mêler le paquet et le faire couper de nouveau avant de continuer la distribution.

Quand tous les joueurs ont déposé leur mise devant eux, le donneur donne une première carte couverte à chacun.

Rendu à son tour, il retourne la carte. Ensuite, il continue la distribution en donnant à tous les joueurs une seconde carte retournée. Finalement, il dépose devant lui une carte couverte.

À chaque tour de table, le donneur inverse donc la façon de se donner les cartes par rapport à celle de les donner aux autres joueurs.

Le déroulement :

Pour le déroulement du jeu, on suit les règles du Vingt-et-un avec banquier permanent, sauf pour ce qui suit. Quand le donneur en a fini avec un joueur, il passe au suivant. Il procède en suivant le sens des aiguilles d'une montre, jusqu'à ce que tous les joueurs aient joué leur main. Vient finalement le tour du donneur.

Si tous les joueurs ont crevé, le donneur enterre tout simplement ses cartes.

S'il y a encore un ou plusieurs joueurs dans la course, le donneur joue sa main. Il retourne alors sa carte couverte et annonce :«J'arrête» ou «Prise de cartes». Aucun règlement, contrairement au Vingt-et-un avec banquier permanent, n'oblige un banquier temporaire à s'arrêter ou à prendre des cartes jusqu'à ce qu'il atteigne un total donné.

Tout joueur qui a une Paire peut la scinder pour faire de chaque carte le point de départ d'une nouvelle main. Fin du coup : le coup prend fin quand le donneur s'arrête.

Pour le règlement des comptes, on suit les règles du Vingt- et-un avec banquier permanent.

Changer de banquier :

Il existe deux méthodes différentes de changer de banquier au cours d'une partie de Vingt-et-un jouée en famille ou entre amis. Il est important que tous les joueurs rassemblés autour de la table s'entendent sur la façon de faire passer la banque et la donne de l'un à l'autre.

1- La banque passe à tout joueur qui détient une naturelle à condition que le donneur n'ait pas lui-même une naturelle. Quand tous les comptes sont réglés, ce joueur devient donc le nouveau donneur.

Si deux joueurs ont une naturelle, c'est celui qui est assis le plus près du banquier, à sa gauche, qui hérite de la banque.

Si ce joueur refuse la banque, elle revient de droit à l'autre joueur.

Si tous les joueurs qui détenaient une naturelle refusent la charge de banquier, la banque reste en possession du donneur actuel.

Si celui-ci refuse de continuer à donner, la banque passe à l'aîné, c'est-à-dire à la personne assise immédiatement à sa gauche.

Si tous les joueurs se désintéressent de la banque, on procède au choix d'un nouveau banquier en suivant la procédure expliquée plus haut. Un banquier a toujours le privilège de vendre la banque au plus offrant.

2- Cette façon de faire circuler la banque empêche un joueur de la monopoliser pendant plusieurs donnes tout simplement parce qu'il a été chanceux.

a) On choisit le premier banquier en suivant la procédure expliquée plus haut. Ce banquier donne les cartes pendant cinq donnes consécutives.

b) À la sixième donne, la banque passe à l'aîné, qui joue contre tous les autres joueurs pendant cinq donnes. À la onzième donne, la personne assise à la gauche du dernier donneur hérite de la banque.

c) On aura compris qu'en adoptant cette méthode, la banque ne revient plus automatiquement au joueur qui détient une naturelle, même si ce joueur a droit de recevoir du banquier deux fois sa mise.

Irrégularités :

1- Si le donneur n'enterre pas une carte, il doit sur demande mêler le reste du paquet.

2- Si le donneur oublie de donner une carte à un joueur au premier tour de donne, il doit, sur demande, lui en donner une : pour cela, il prend la carte sur le dessus du paquet.

Si on avertit le donneur qu'il a fait une erreur alors qu'il a commencé le second tour de table, le joueur qui n'a pas de carte ne joue pas ce coup.

3- Si le donneur retourne la première carte d'un joueur, il doit lui donner la suivante couverte. Si le donneur ne le fait pas, le joueur a le droit de récupérer sa mise et de se retirer du jeu pour ce coup.

4-Tout joueur qui s'est arrêté doit montrer sa carte couverte dès que le donneur s'arrête ou crève. Si on s'aperçoit à ce moment-là que le total de ce joueur dépasse vingt et un, sans qu'il l'ait déclaré, il paie le double de sa mise au donneur même si ce dernier a lui-même crevé.

5- Si, au premier tour de table, le donneur donne deux cartes à un joueur, ce dernier a le droit de choisir celle qu'il veut garder tout en écartant l'autre. Il peut aussi garder les deux cartes et jouer deux mains en misant sur chacune. Il lui est absolument interdit de jouer les deux cartes comme si elles formaient une seule et même main.

6- Si c'est au second tour que le donneur donne deux cartes à un joueur, ce dernier a le droit de choisir celle qu'il veut garder tout en écartant l'autre.

7- S'il y a une carte retournée dans le paquet, le joueur à qui elle revient a le choix de l'accepter ou de la refuser. 8-

Si le donneur donne une carte à un joueur alors qu'il ne l'a pas demandée, ce joueur a le choix de la garder ou de la refuser.

S'il la refuse, la carte devient un écart et le donneur l'enterre sous le talon. Le joueur suivant n'a pas le droit de la réclamer.

Variante :

Cette variante du Vingt-et-un avec banquier temporaire se joue, comme nombre de variantes aux cartes, sur des changements de détails.

Au lieu de se servir du Fou comme point de repère dans le talon, le donneur, après avoir fait couper le paquet, en retourne la première carte sur le dessus, la montre à tous les joueurs et la dépose sur la table.

Finalement, il dépose le talon sur cette carte. La carte est dite brulée.

Quand le donneur atteint la carte brûlée pendant la donne, il mêle de nouveau les cartes et les fait couper de nouveau.

Au premier tour de table, le donneur donne à tous les joueurs, y compris lui-même, une carte couverte.

Ce n'est qu'après avoir regardé sa carte que chaque joueur fait sa mise, qui doit respecter les limites fixées par le banquier.

Quand tous les joueurs ont parié, sauf lui-même, le donneur peut exiger que tous les paris soient doublés. Dès lors, n'importe qui a le droit de redoubler l'exigence du donneur.

Par exemple, Olivier a misé trois jetons et le donneur exige qu'on double chaque mise. Olivier devrait donc ajouter trois autres jetons à sa mise pour la porter à six.

Mais il décide de redoubler l'exigence du donneur et c'est neuf jetons qu'il ajoute à sa mise, pour la porter à douze. mise de départ : 3 il double : + 3 il redouble : + 6 total 12.

Au deuxième tour de table, le donneur donne à tous, y compris à lui-même, une carte retournée.

Si le donneur détient une naturelle, chaque joueur lui paie le double de sa mise, sauf le joueur qui détient également une naturelle. Celui-ci ne donne au donneur que sa mise simple.

Si un joueur a une naturelle, sans que le donneur en ait une, ce dernier lui verse le double de sa mise.

Pour la prise de cartes, on suit la procédure expliquée plus haut.

Les primes :

Lorsqu'un joueur détient certaines combinai- sons, le donneur doit lui payer une prime. De plus, ce joueur ne peut, en aucune circonstance, perdre sa mise, même si le total du donneur est supérieur au sien.

Voici les combinaisons payantes.

1- Un joueur qui détient cinq cartes dont le total est égal ou inférieur à vingt et un reçoit du donneur deux fois sa mise. Un joueur qui détient six cartes dont le total est égal ou inférieur à vingt et un reçoit du donneur quatre fois sa mise. On continue ainsi en doublant le montant payé par le donneur à chaque carte qui s'ajoute (huit fois la mise pour sept cartes).

2- Un joueur qui totalise vingt et un avec trois 7 reçoit trois fois sa mise.

3- Un joueur qui totalise vingt et un avec un 8, un 7 et un 6 reçoit deux fois sa mise du donneur.

4- Ces combinaisons ne rapportent rien au donneur. S'il arrive qu'il en détienne une et qu'il gagne, il ne reçoit que la mise de chaque joueur. D'ailleurs, quand le donneur détient cinq cartes ou plus dont le total est égal ou inférieur à vingt et un, il ne gagne pas automatiquement le coup.

 

 

 

 

 

 

 

Recherche personnalisée