Le Whist, Jeu de cartes

Jeux

Jeux de Cartes / Card Games

L'histoire du Whist, jeu créé en Angleterre, remonte au début du 17e siècle. Par la suite, il a donné naissance au Bridge vers 1896, au Bridge aux enchères vers 1904 et, enfin, au Bridge contrat en 1927.

Nombre de joueurs : quatre.

Les cartes :

Un paquet conventionnel. Il est préférable d'utiliser deux paquets ayant des dos contrastants par le motif ou la couleur.

Ainsi, pendant que le donneur distribue les cartes d'un paquet, son partenaire ramasse les cartes de l'autre paquet, les bat et les dépose à sa droite pour la donne suivante.

Ordre :

L'ordre décroissant habituel pour le jeu : l'As est la carte la plus forte, suivie du Roi, de la Dame, et ainsi de suite, jusqu'au 2. Par contre, pour le tirage au sort des partenaires et du premier donneur, l'As est la carte la plus faible et le Roi, la plus forte.

Valeur : ce ne sont pas les cartes qui ont de la valeur, mais les levées.

Le jeu:

Type : d'équipe.

Il existe deux façons de procéder au choix des partenaires par tirage au sort: ou bien les joueurs coupent un paquet de cartes ou bien ils en pigent une d'un paquet étalé en éventail sur la table.

Tous les joueurs doivent couper ou tirer une carte du même paquet.

Si, en coupant le paquet ou en tirant une carte, un joueur fait voir plus d'une carte, il reprend sa coupe ou son tirage.

Les joueurs qui ont les cartes les plus fortes jouent contre ceux qui ont les cartes les plus faibles. Le joueur qui détient la carte la plus basse choisit les cartes et les place autour de la table. Il est également le premier à donner les cartes.

Si deux joueurs coupent ou tirent des cartes de même valeur, ils reprennent le tirage au sort. Celui qui sort la carte la plus faible de ce nouveau tirage, joue avec celui qui avait la plus basse lors du premier tirage.

Si trois joueurs coupent ou tirent des cartes de même valeur, ils reprennent le tirage au sort. Il existe alors deux possibilités : soit le quatrième joueur a tiré une carte plus forte que la leur lors du premier tirage, soit il a tiré une carte plus faible.

Dans le premier cas, les deux joueurs qui détiennent les cartes les plus faibles après le nouveau tirage au sort forment équipe, et la plus faible des deux désigne le premier donneur.

Dans le deuxième cas, le quatrième joueur devient le premier donneur, et les deux joueurs qui détiennent les cartes les plus fortes après le deuxième tirage au sort jouent ensemble.

But : faire des points en faisant le maximum de levées.

Règles :

La distribution :

Tout joueur a le privilège de battre les cartes mais le donneur est le dernier à le faire. Il est interdit de mêler les cartes de manière à les montrer aux autres joueurs. Quand les cartes sont suffisamment battues, le donneur dépose le paquet près de la personne assise à sa droite pour le faire couper.

Celle-ci prend un tas dans la partie supérieure du paquet et le dépose à sa gauche, sur la table, près du donneur. Il doit y avoir au moins quatre cartes dans chacun des tas.

Le donneur reforme le paquet en plaçant le tas laissé sur la table par le coupeur sur celui qu'il a déplacé. Puis il distribue toutes les cartes une à une, face couverte, en commençant par l'aîné et en suivant le sens des aiguilles d'une montre.

Arrivé à la dernière carte du paquet, il la retourne et la dépose sur la table devant lui. La Couleur de cette carte détermine l'atout.

À la fin de la première levée, le donneur prend cette carte et l'ajoute à sa main avant de jouer. Dès lors, les autres joueurs ne peuvent plus en demander la valeur, mais seulement la Couleur.

Il existe deux conventions pour déterminer la succession des donneurs.

Selon la première, le joueur qui fait la première levée d'un coup donne les cartes au coup suivant; selon la seconde, c'est toujours l'aîné d'un donneur, c'est-à-dire le joueur assis à sa gauche, qui donne au tour suivant.

Autrement dit, à partir du premier donneur, la donne suit le sens des aiguilles d'une montre : ainsi chaque joueur a l'occasion de donner à son tour.

Le déroulement :

L'aîné commence en jouant n'importe quelle carte de sa main. On joue ensuite à tour de rôle, en suivant le sens des aiguilles d'une montre.

Il y a obligation pour les joueurs de suivre, si possible, la Couleur d'entame, c'est-à-dire de retourner une carte de la Couleur demandée par le premier joueur.

Un joueur qui n'a pas de cartes de la Couleur d'entame a le choix suivant : ou bien il écarte en jouant une carte de n'importe quelle Couleur, ou bien il coupe en jouant une carte de la Couleur d'atout.

La levée est remportée par le joueur qui a joué la carte la plus forte dans la Couleur d'entame ou par le joueur qui a coupé.

Si deux joueurs coupent la Couleur d'entame, c'est celui qui a retourné la carte la plus forte qui prend la levée.

Le partenaire qui fait la première levée ramasse toutes les levées de son équipe. C'est le gagnant d'une levée qui entame la levée suivante.

Fin d'un coup : le coup prend fin quand les joueurs ont joué leurs treize cartes.

Chaque équipe compte alors ses levées et celle qui en a plus de six enregistre ses points.

Pointage : les six premières levées faites par une équipe s'appellent le Devoir et ne rapportent pas de points.

Mais si une équipe a fait plus de six levées, elle enregistre un point par levée supplémentaire appelée trick.

Ainsi, l'équipe A a fait neuf levées au premier coup, tandis que l'équipe B en a fait quatre. L'équipe A marque donc trois points.

Comme il n'y a que treize levées possibles par donne et que les tricks ne commencent qu'avec la septième, une seule équipe peut marquer des points de tricks à la fin de chaque donne.

Fin de la partie :

La partie prend fin quand l'une des équipes cumule sept points. On détermine la valeur réelle de la victoire en soustrayant les points des perdants des points des vainqueurs.

Si l'équipe A finit avec huit points et l'équipe B avec cinq, A l'emporte par trois points.

Variantes :

Certaines variantes jouées en Europe sont intéressantes parce qu'elles allongent la période de jeu.

1- La partie simple 1 :

Elle se compose de deux manches de dix points chacune. Chaque trick (chaque levée après les six premières qui forment le Devoir) vaut deux points.

Les Européens ajoutent les points d'Honneurs : une équipe qui détient trois ou quatre Honneurs (As, Roi, Dame, Valet) de la Couleur d'atout a droit aux points d'honneurs.

Si une équipe détient trois Honneurs, elle marque deux points et elle en marque quatre si elle détient les quatre Honneurs.

Habituellement, on marque les points d'Honneurs après les levées. Mais il est un cas où on les enregistre avant déjouer le coup.

Pour cela, il faut remplir trois conditions.

1- Au début du coup, une équipe a huit points sur la manche en cours.

2- Un des joueurs de cette équipe a deux Honneurs d'atout. Il dit alors : «Je chante» ou «J'appelle».

3- Son partenaire a un troisième Honneur. Cette équipe atteint donc automatiquement les dix points nécessaires pour mettre fin à la manche. Il devient superflu de jouer le coup.

Par contre, si cette équipe a neuf points au lieu de huit, on ne compte pas les Honneurs avant de jouer le coup.

2- La partie simple 2 :

Elle se compose de deux ou trois robres ou robs. Pour réussir un robre, une équipe doit gagner deux manches.

Quand une équipe gagne deux manches de suite, on a un grand robre.

Quand il faut jouer trois manches avant qu'une équipe n'en gagne deux, on a un petit robre.

On fixe avant le début de la partie la valeur d'une manche. Habituellement, une manche se joue en dix points, mais on peut aussi la jouer en cinq points.

Quand on la joue en dix points, chaque trick vaut deux points.

Quand on la joue en cinq points, chaque trick vaut un point et, en général, on supprime le chelem.

On compte aussi les points d'Honneurs.

3- La partie générale :

Elle est formée de trois parties simples.

Un joueur change de partenaire à chaque partie, de sorte qu'à la fin de la partie générale, chacun a joué avec chacun des trois autres joueurs.

Pour faire ce changement de partenaires, il suffit de procéder à une rotation des places en demandant aux joueurs, sauf au premier donneur, d'occuper le siège situé à leur gauche.

Illustration :

Supposons que Pierre soit le premier donneur de la soirée. Pour la deuxième partie, il garde sa place, mais Jean, Jacques et Paul vont occuper le siège qui est libre à leur gauche.

ans l'une ou l'autre de ces variantes, les gains d'une équipe sont incarnés par des fiches. On fixe au début de la partie la valeur des fiches. Les gagnants d'une manche encaissent chacun le nombre de fiches suivant :

1- une fiche si l'équipe adverse a cinq points ou plus;

2- deux fiches si elle a entre un et cinq points;

3- trois fiches si elle n'a aucun point.

Les gagnants d'une partie à dix points la manche encaissent quatre fiches supplémentaires et ils encaissent deux fiches s'ils jouaient une partie à cinq points la manche.

Irrégularités

1- nouvelle donne : dans les cas suivants, le même donneur doit faire une nouvelle distribution.

a) S'il retourne une carte pendant la donne, sauf la dernière du paquet.

b) Si on s'aperçoit pendant la donne ou le coup que le paquet est imparfait ou non règlementaire.

Toutefois, tous les points marqués avant ce coup sont valides.

c) Si un joueur donne alors que ce n'est pas son tour ou s'il donne avec le paquet de l'équipe adverse. On peut arrêter la donne tant que le donneur n'a pas retourné la carte d'atout.

Après, c'est trop tard, la donne est valable et le changement de paquets reste tel quel pour le reste de la partie.

2- maldonne : lorsqu'il y a maldonne, le donneur perd son tour et la donne passe à la personne assise à sa gauche, sauf si un de ses adversaires a touché une carte ou interrompu d'une manière quelconque le donneur.

Il y a maldonne dans les cas suivants.

a) Si on s'aperçoit, avant que la carte d'atout n'ait été retournée et avant que quiconque ait regardé ses cartes, que le donneur n'a pas fait couper le paquet.

b) Si le donneur a donné une carte de façon non règlementaire et s'il ne corrige pas son erreur avant de distribuer la carte suivante.

c) Si le donneur regarde la dernière carte du paquet, la carte d'atout, avant d'avoir fini la distribution.

d) Si on s'aperçoit, avant que tous les joueurs aient joué pour la première levée, que le donneur n'a pas donné à un joueur les treize cartes règlementaires bien que le paquet soit parfait.

e) Si le donneur dépose la carte d'atout, face couverte, sur ses cartes ou sur les cartes d'un autre joueur.

3- main non règlementaire : si on s'aperçoit, après que les joueurs ont joué pour la première levée, que :

a) le paquet est complet;

b) un joueur a plus ou moins de cartes que le nombre règlementaire;

c) les membres de l'équipe adverse ont leurs treize cartes règlementaires.

Si ces trois conditions sont réunies, les joueurs de l'équipe adverse ont le droit en tout temps de se consulter dès que l'irrégularité est connue. Ils font face alors à l'alternative suivante : ou bien ils exigent une nouvelle donne ou bien ils exigent qu'on joue le coup avec les mains telles que distribuées.

Dans ce cas, on ne tient pas compte des cartes qui manquent ou qui ont été données en trop.

S'il arrive qu'un des membres de l'équipe adverse ait aussi plus ou moins de cartes que le nombre règlementaire, on passe automatiquement à une nouvelle donne.

Si un joueur se retrouve avec une carte en trop parce qu'il n'a pas fourni à une levée, l'équipe adverse peut se consulter et prendre une décision seulement lorsqu'il aura joué pour la levée qui suit celle où il a commis son erreur.

Autrement dit, si Pierre a oublié de fournir à la première levée, les joueurs de l'équipe adverse doivent attendre qu'il ait joué pour la seconde levée avant de pouvoir exiger quoi que ce soit.

Pénalités :

1- cartes pénalisées :

Certaines cartes peuvent être pénalisées. La pénalité donne à l'équipe adverse le droit d'exiger que cette carte soit jouée quand bon lui semble : autrement dit, une carte pénalisée doit être jouée sur demande.

Une carte est pénalisée dans les cas suivants.

a) Toute carte retournée sur la table en dehors des circonstances normales de la partie.

b) Toute carte retournée sur la table par inadvertance en même temps que la carte d'entame ou une carte jouée normalement. Le joueur doit alors dire quelle carte il désirait jouer. L'autre carte est pénalisée.

c) Toute carte tenue par un joueur de telle sorte que son partenaire puisse en voir la valeur, en tout ou en partie. Si c'est la main entière qui est montrée, toutes les cartes du joueur sont pénalisées.

d) Toute carte nommée par un joueur, s'il la détient. Une carte qui fait l'objet d'une pénalité doit être déposée retournée sur la table.

En tout temps, un joueur de l'équipe adverse peut demander à celui ou celle qui détient une carte pénalisée de la jouer. Cette personne est tenue de satisfaire à la demande, pourvu qu'elle puisse le faire sans renoncer à suivre.

Lorsqu'un joueur détient une carte pénalisée, il lui est interdit déjouer tant que l'équipe adverse ne lui a pas dit si elle désire qu'il joue cette carte ou non.

S'il joue une autre carte sans attendre la décision de l'équipe adverse, la carte jouée est automatiquement pénalisée. Tant qu'une carte pénalisée est sur la table, on peut répéter la demande.

Toutefois, personne ne peut empêcher un joueur d'utiliser une carte pénalisée pour entamer ou pour jouer.

Dès qu'une telle carte est jouée, la pénalité disparaît.

Si un joueur entame une levée en sachant que sa carte est la plus forte, l'As d'atout par exemple, et s'il entame aussitôt une nouvelle levée sans attendre que son partenaire ait fourni pour la première, il a le droit de ramasser sa première levée, mais la carte qu'il a jouée prématurément est pénalisée.

Autrement dit, cela revient à montrer illégalement à son partenaire une carte de sa main, tel que mentionné en c).

2- entame prématurée ; si un joueur entame une levée avant son tour, la prochaine fois que son partenaire ou lui- même attaquera une levée, l'équipe adverse aura le privilège de choisir la Couleur de l'entame.

Le privilège de choisir revient à l'adversaire assis à la droite du joueur pris en défaut.

Si le joueur qui se voit imposer une Couleur d'entame n'en a pas, ou si tous les joueurs ont joué après l'entame illégale, la pénalité ne s'applique pas.

Si un joueur n'a pas encore joué sur une entame illégale tandis que les autres l'ont fait, les cartes jouées ne sont pas pénalisées et les joueurs qui ont déjà joué reprennent leur carte.

3-jeu prématuré : si le troisième joueur joue avant le deuxième, le quatrième peut aussi jouer avant le deuxième.

Si le quatrième joueur joue avant le deuxième, sans que le troisième ait joué, ce dernier peut exiger du deuxième qu'il joue sa carte la plus forte ou la plus basse de la Couleur d'entame.

S'il n'a pas de carte de la Couleur demandée, on peut exiger soit qu'il joue atout, soit qu'il ne joue pas atout.

Abandon des mains :

Si les quatre joueurs déposent en même temps leur main sur la table, face retournée, on ne peut plus jouer ce coup. On établit alors le résultat du coup tel qu'il est concédé ou réclamé.

Toutefois, la pénalité de renonce s'applique si on s'aperçoit qu'il y a renonce.

Renonce :

Une renonce est faite par erreur lorsqu'un joueur qui possède une carte de la Couleur d'entame joue une carte d'une autre Couleur.

On dit qu'alors il ne suit pas. Un joueur peut corriger une renonce avant que la levée dont elle fait partie ne soit ramassée, sauf dans les cas suivants.

a) Son partenaire ou lui-même a entamé ou joué sur la levée suivante.

b) Son partenaire lui a demandé s'il avait une carte de la Couleur d'entame. Autrement dit, le partenaire d'un joueur qui fait une renonce n'a pas le droit de l'aider à la corriger.

Si un joueur évite la renonce en corrigeant son erreur à temps, la carte jouée mal à propos est pénalisée.

Chaque joueur qui a joué après lui retire sa carte, qui n'est pas pénalisée. Quand un joueur fait une renonce sans la corriger, son équipe perd deux levées au profit de l'équipe adverse.

Cette pénalité s'applique autant de fois qu'il y a de renonces pendant un coup. De plus, l'équipe qui fait une renonce pendant un coup ne peut gagner ce coup.

Si les deux équipes font des renonces pendant un coup, aucune ne gagne : le coup est annulé.

Le joueur qui a fait une renonce et son partenaire ont le droit d'exiger qu'on termine le coup pendant lequel la renonce est survenue. Ils ont également le droit de compter tous leurs points jusqu'à concurrence de six.

En d'autres termes, même si, comme on l'a déjà dit, l'équipe perd automatique le coup, elle a le droit de perdre en laissant l'équipe adverse ne faire qu'un seul point.

Si, à la fin d'un coup, un joueur prétend qu'il y a eu renonce, on examine toutes les levées.

Si les levées ont été mélangées, il est possible de déclarer la renonce mais on doit, si possible, prouver qu'elle a vraiment été faite.

Cependant, une renonce est automatiquement reconnue, c'est-à-dire qu'il n'est pas nécessaire de la prouver, si, à la suite d'une déclaration de renonce, le joueur accusé ou son partenaire mêle les cartes avant que l'équipe adverse ait pu examiner leurs levées à sa satisfaction.

Il est permis de déclarer une renonce en tout temps avant que les cartes soient présentées à couper pour la donne suivante.

Après la coupe, il est trop tard pour le faire. Il est toutefois difficile de prouver qu'il y a eu renonce quand les cartes ont été ramassées ou mêlées.

Quelques règles supplémentaires :

1- Un joueur n'a pas le droit d'attirer l'attention de son partenaire, avant qu'il n'ait joué, sur la levée en cours ou sur le pointage. S'il le fait, l'équipe adverse, par la voix de celui qui joue le dernier sur cette levée, a le droit d'exiger que le partenaire du coupable joue soit sa carte la plus forte soit sa carte la plus faible de la Couleur d'entame.

Si le partenaire du coupable n'a pas de Couleur d'entame, on peut exiger qu'il joue atout ou qu'il écarte n'importe quelle autre Couleur.

2- II est interdit de faire une déclaration comme les suivantes : «Je peux ramasser toutes les levées qui restent» ou «Le reste est à nous».

Dès qu'un joueur fait une déclaration laissant entendre que lui ou son équipe peut ramasser toutes les levées qui restent, les cartes de son partenaire sont automatiquement pénalisées et ce dernier est tenu de les déposer retournées sur la table.

3- II est interdit de regarder les cartes d'une levée après qu'elles ont été ramassées et couvertes.

L'équipe qui le fait devient passible de la pénalité imposée pour une entame prématurée : la prochaine fois qu'un des joueurs de l'équipe coupable entamera une levée, l'équipe adverse aura le privilège de choisir la Couleur d'entame.

C'est l'adversaire assis à la droite du joueur pris en défaut qui aura le privilège de choisir.

4- Quand on exige d'un joueur :

a) qu'il joue sa carte la plus forte de la Couleur d'entame;

b) qu'il joue sa carte la plus faible de la Couleur d'entame;

c) qu'il joue atout;

d) qu'il joue une carte de n'importe quelle autre Couleur;

e) qu'il entame une levée avec une Couleur donnée; si ce joueur ne se conforme pas à la demande, il est passible de la pénalité imposée au joueur qui a fait une renonce.

5- Chaque fois qu'un joueur est passible d'une pénalité, il doit attendre la décision de ses adversaires. Dès que le joueur qui a l'autorité de le faire réclame l'application de la pénalité, même s'il le fait sans le consentement de son partenaire, sa décision est finale.

Toutefois, si le joueur qui réclame la pénalité n'a pas l'autorité de le faire (cf. l'entame prématurée et l'interdiction de regarder une levée) ou si on exige l'application de la mauvaise pénalité, cette dernière disparaît.

 

 

 

 

 

 

 

Recherche personnalisée