Les Huit, Jeu de cartes

Jeux
(Les Huit fous - les Valets - le Rami suédois)

Jeux de Cartes / Card Games

 Nombre de joueurs : de deux à huit. Idéalement trois ou quatre en équipe.

Les cartes : de deux à cinq joueurs : un paquet conventionnel; six joueurs et plus : deux paquets conventionnels.

Ordre : l'ordre n'a pas d'importance puisqu'il n'est pas question de faire de levées.

Valeur : un 8 vaut 50 points, le Roi, la Dame, le Valet et le 10 valent chacun 10 points, l'As vaut un point et les autres cartes conservent leur valeur nominale.

Cartes passe-partout :

Les 8 sont des cartes passe-partout : on peut jouer un 8 sur n'importe quelle carte. Jouer un 8 donne le privilège au joueur qui le détient de demander une Couleur, mais non pas une valeur.

Cela signifie que le joueur suivant se retrouve devant deux possibilités : ou il joue une carte de la Couleur demandée ou il joue, lui aussi, un 8.

Le jeu :

Type : individuel ou d'équipe.

À quatre, on joue en équipe. Mais, si on le désire, on peut aussi jouer en équipe de deux ou trois à six joueurs, et en équipe de deux ou quatre joueurs à huit.

But :

Éviter de faire des points en se débarrassant de toutes ses cartes ou faire le moins de points possible.

Règles :

La distribution :

Les joueurs prennent place au hasard autour de la table. N'importe qui donne alors une carte à chacun jusqu'à ce qu'un joueur reçoive un pique, qui le désigne comme premier donneur.

Tout joueur a le droit de mêler les cartes, mais le donneur conserve le privilège d'être le dernier à le faire.

Il présente le paquet à couper au joueur assis à sa droite. Ce dernier doit laisser au moins cinq cartes dans chaque tas de la coupe.

À deux joueurs, le donneur donne sept cartes couvertes à chacun. Il les distribue une à une en commençant par son adversaire.

À trois joueurs ou plus, il donne cinq cartes couvertes à chacun : il les distribue une à une en commençant par l'aîné et en suivant le sens des aiguilles d'une montre.

Ensuite, il dépose le reste du paquet couvert au milieu de la table pour former le talon. Il en retourne la carte du dessus, appelée la bergère, et la pose à côté du talon.

Si le donneur retourne un 8, il le remet au milieu du talon et retourne la carte suivante.

Variante : Peu importe le nombre de joueurs assis à la table, on donne huit cartes à chacun.

Le déroulement :

C'est l'aîné qui commence. Il joue une carte de sa main en la posant sur la bergère au centre de la table : c'est le début de la pile de défausses qui va augmenter avec la partie. C'est ensuite au joueur assis à la gauche de l'aîné déjouer en posant une carte de sa main sur la pile de défausses. Puis on continue en suivant le sens des aiguilles d'une montre.

À chaque coup, un joueur a quatre possibilités de jeu :

1- II écarte une carte de la Couleur demandée, en se débarrassant d'abord de ses cartes les plus fortes. La Couleur demandée est toujours celle de la carte sur le dessus de la pile de défausses. Pour l'aîné, c'est la Couleur de la bergère qui détermine la Couleur demandée.

Autrement dit, si la carte sur le dessus de la pile est un carreau, le joueur dont c'est le tour d'écarter doit obligatoirement jouer du carreau.

S'il écarte le 8 de la Couleur demandée, il a alors le privilège de demander la Couleur de son choix. Un joueur qui ne peut pas suivre a encore deux autres possibilités de jeu.

2- II écarte une carte de la même valeur que celle qui est sur le dessus de la pile de défausses. Celui qui joue ainsi change la Couleur demandée. Si, par exemple, on jouait en carreau et qu'un joueur pose le 6 de trèfle sur le 6 de carreau, la Couleur demandée devient automatiquement le trèfle.

3- II ne peut écarter aucune carte de sa main. Il est forcé de piger une carte du talon et, s'il peut l'écarter, il la joue. Un joueur est tenu de piger une carte du talon tant et aussi longtemps qu'il ne peut jouer une carte de sa main.

Un joueur garde toujours le privilège de piger une carte du talon, même s'il peut jouer une carte de sa main.

Lorsque le talon est épuisé, on met de côté la carte posée sur le dessus de la pile de défausses pour en faire une nouvelle bergère et on mêle le reste de la pile pour former un nouveau talon. On continue à jouer avec ce talon.

Variantes :

1- On peut écarter n'importe quel 8 en tout temps. Autrement dit, un joueur a le droit d'écarter un 8 de n'importe quelle Couleur, peu importe la Couleur demandée. Il conserve, bien sûr, son privilège de demander la Couleur de son choix.

2- Lorsque le talon est épuisé, on continue déjouer sans talon. Un joueur qui ne peut jouer une carte de sa main passe tout simplement son tour, jusqu'à ce qu'il puisse écarter.

Fin de la partie :

La partie prend fin quand un joueur réussit à écarter la dernière carte de sa main. Il encaisse alors tous les points que les autres joueurs ont encore en main.

Variante :

Si le jeu est bloqué parce qu'aucun joueur ne peut écarter et parce que le talon est épuisé (voir la variante 2 plus haut), c'est le joueur qui a le moins de cartes qui gagne la partie. Il encaisse la différence entre ses points et ceux de chacun des autres joueurs.

Par exemple, Olivier finit avec deux cartes qui totalisent 6 points, Mélanie avec trois cartes pour un total de 8 et Marie-Pierre avec quatre cartes et 15 points.

Olivier gagne donc la partie par 11 points, soit (8 - 6 = 2) + (15 - 6 = 9).

Si on joue à l'argent et si deux joueurs finissent avec le même nombre de cartes et de points, ils partagent les gains. Chaque coup peut compter pour une partie.

Toutefois, il est d'usage, quand on joue à deux, de fixer l'enjeu de la partie à 100 points ou plus. Ainsi, une partie comprend plusieurs coups.

Lorsqu'on joue en équipe, la partie ne prend fin qu'au moment où tous les membres de l'équipe se sont débarrassés de leurs cartes.

Quand un joueur n'a plus de cartes, les autres continuent à jouer. Si le jeu est bloqué, on compare les points de chaque équipe pour désigner l'équipe gagnante.

Les Huit cochon

Pour jouer aux Huit cochon, on suit les règlements des Huit en ajoutant les Fous au(x) paquet(s) conventionnel(s) et la série de variantes suivantes.

1- Quand on écarte un 2, le joueur suivant doit piger deux cartes du talon. De plus, il perd son droit d'écarter pour ce tour. Si on a écarté le 2 de pique, le joueur suivant doit piger quatre cartes sans écarter.

2- Quand on écarte un Fou, le joueur suivant pige cinq cartes du talon et perd son droit d'écarter pour ce tour. De plus, celui qui joue le Fou a le privilège de demander la Couleur de son choix, comme s'il jouait un 8.

3- Écarter un Valet fait perdre son tour au joueur suivant.

4- Quand on joue à trois joueurs ou plus, écarter un 10 change le sens de rotation du jeu. Si on jouait en suivant le sens des aiguilles d'une montre, c'est-à-dire en allant toujours vers la gauche, on doit, à partir du 10, jouer en suivant le sens contraire des aiguilles d'une montre.

5- Un joueur qui ne peut jouer pige une carte du talon et perd son droit d'écarter pour ce tour.

6- Tout joueur est tenu d'annoncer qu'il joue son avant- dernière carte avant de l'écarter, en disant : «Dernière carte!» Sinon, il perd son droit déjouer au tour suivant et est obligé de piger cinq cartes.

Variantes :

Comme son nom l'indique, le Huit cochon est conçu pour faire enrager nos adversaires. Aussi est-il possible de le rendre encore plus infernal en ajoutant d'autres variantes qui ne manqueront pas de mettre de l'action autour de la table.

1- Quand un joueur écarte un 2, le suivant doit piger deux cartes mais conserve son droit d'écarter. Si ce dernier écarte un autre 2, le joueur suivant doit prendre quatre cartes du talon, puis écarter.

Et si ce troisième joueur joue un troisième 2, le suivant doit piger six cartes avant d'écarter. Le joueur qui écarte un quatrième 2 consécutif force le joueur suivant à piger huit cartes du talon.

2- Jouer un 7 oblige le joueur suivant à piger une carte dans la main du joueur qui a écarté le 7. De plus, il perd son droit d'écarter pour ce tour.

3- Si un joueur a trois Dames dans sa main, dont la Dame de la Couleur demandée, il a le droit de les écarter toutes les trois au même tour en commençant, bien sûr, par la Dame de la Couleur demandée.

Après ses écarts, le jeu continue dans la Couleur de la dernière Dame écartée.

Irrégularités :

1- Si le donneur donne trop de cartes à un joueur, n'importe qui pige au hasard autant de cartes qu'il est nécessaire dans la main de ce joueur pour la ramener au nombre règlementaire. Il les remet ensuite dans le talon.

2- Si le donneur ne donne pas assez de cartes à un joueur, ce dernier pige du talon les cartes nécessaires pour ramener sa main au nombre règlementaire.

Les Huit «Hollywood»

Cette variante se joue à deux. On calcule les points comme au Gin-rami, à partir des valeurs suivantes : le 8 vaut 20, l'As 15, les figures 10 et les autres cartes gardent leur valeur nominale.

Le gagnant de la partie est le premier joueur qui cumule 100 points. On répartit la feuille de pointage en trois colonnes doubles, comme si on jouait trois parties simultanément.

Puis on joue en suivant tout simplement les règles du jeu des Huit. Quand un joueur gagne un premier coup, on inscrit ses points sous la colonne de la partie 1.

Si le même joueur gagne un deuxième coup, on lui crédite alors ses points sous la colonne de la partie un ET sous la colonne de la partie deux.

Au troisième coup, ses points sont notés sous les trois colonnes. Par la suite, à chaque coup qu'il gagne on lui crédite ses points pour les trois parties.

Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 100 points pour la première partie, on inscrit ses points seulement sous les colonnes des parties deux et trois. Quand le total des points de ce joueur atteint ou dépasse 100 pour la deuxième partie, on lui crédite ses nouveaux points pour la partie trois seulement.

La partie prend fin quand l'un des joueurs a obtenu 100 points ou plus pour chacune des trois parties. Voici un exemple de feuille de pointage.

Pierre gagne le premier coup avec 15 points. On lui crédite donc ses points sous la colonne de la première partie.

Puis Jean gagne le deuxième coup par 12 points. À lui aussi, on crédite ses points sous la colonne de la première partie, parce que c'est le premier coup qu'il gagne.

Le coup suivant, c'est Jean qui gagne par 18 points. Il encaisse automatiquement 18 points pour la première et pour la deuxième partie, parce que c'est le deuxième coup qu'il gagne.

Le coup suivant, Jean l'emporte par 7 points. Comme c'est sa troisième victoire, on lui crédite ses points sous les colonnes des trois parties. Puis Pierre gagne et on inscrit ses points, 6, sous les colonnes des parties un et deux, car c'est le deuxième coup qu'il emporte.

En résumé, on inscrit le premier coup gagné par chaque joueur dans la colonne correspondant à la première partie. Le résultat du deuxième coup gagné par chacun est inscrit dans les colonnes correspondant à la première et à la deuxième parties.

Et, à partir du troisième coup gagné par un joueur, on inscrit son résultat dans les trois colonnes. On peut, si on le désire, jouer cinq parties simultanément.

Pour cela, on ouvre une quatrième colonne double lorsque le total d'un joueur atteint ou dépasse 100 pour la première partie. Quand le total d'un joueur atteint ou dépasse 100 pour la deuxième partie, on ouvre une cinquième colonne double.

 

 

 

 

 

 

 

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