Le Trente-et-un, Jeu de Cartes
Jeux

Jeux de Cartes / Card Games

Nombre de joueurs : de deux à dix.

Les cartes : un paquet conventionnel.

Ordre :

L'ordre décroissant habituel, l'As étant la carte la plus forte, suivie du Roi, puis de la Dame, du Valet, du 10, du 9, du 8, du 7, du 6, du 5, du 4, du 3 et enfin du 2.

Valeur :

L'As vaut 11 points, le Roi, la Dame et le Valet valent chacun 10 points, les autres cartes ont la valeur indiquée par leur chiffre.

Le jeu :

Type : individuel.

But :

Former le Trente-et-un en ramassant un As et deux figures ou faire le plus de points possible.

Règles :

La distribution :

On tire au sort le choix du premier donneur. N'importe qui donne une carte retournée à chaque joueur. La personne qui reçoit le premier Valet est désignée comme donneur.

Tous les joueurs ont le droit de mêler les cartes, le donneur a le privilège d'être le dernier à les battre. Après les avoir mêlées, il fait couper le paquet par la personne assise à sa droite. Puis il distribue les cartes en commençant par la gauche et en suivant le sens des aiguilles d'une montre.

Il donne trois cartes couvertes à chaque joueur en les distribuant une à la fois. Il pose le talon au centre de la table et en retourne la carte du dessus, qu'il dépose à côté du talon. Cette carte est la première de la pile de défausses.

Le déroulement :

Le joueur placé à la gauche du donneur commence. Il fait le total des cartes qu'il a en main, et s'il le juge insuffisant, il prend une carte soit du talon soit de la pile de défausses. Le joueur écarte, puis on passe au joueur suivant, qui peut prendre la première carte soit du talon soit de la pile de défausses.

Quand un joueur a un total de trente et un, il étale son jeu sur la table et gagne automatiquement la partie.

Quand un joueur a une bonne combinaison qui ne totalise pas trente et un, il cogne sur la table. Les autres joueurs ont alors le droit de piger chacun une autre carte du talon ou de la pile de défausses. Le gagnant est celui dont le total égale ou se rapproche le plus de 31.

Fin de la partie :

La partie prend fin quand un joueur étale une Tierce majeure : c'est la combinaison impossible à battre. Elle prend fin aussi si un joueur cogne. Dans ce cas, le gagnant est le joueur qui a la combinaison la plus forte après le dernier tour de table.

Valeur des combinaisons

Variantes :

1- À chaque tour de table, le donneur retourne une carte sur la table. À la fin de la distribution, chaque joueur a trois cartes en main et il y a une main de trois cartes retournées sur la table : c'est la main du mort.

Le donneur a le droit, avant de regarder son jeu, de l'échanger contre la main du mort. Dans ce cas, il retourne son jeu sur la table, qui devient la nouvelle main du mort. Lorsque le donneur a échangé son jeu contre le mort ou annoncé qu'il ne le ferait pas, on joue la partie telle que décrite plus haut.

Mais la partie peut prendre une autre allure si un des autres joueurs s'empare d'une carte retournée sur la table. Ici, il y a deux possibilités, selon que le donneur a échangé ou non son jeu contre celui du mort.

a- Si le donneur a fait l'échange : les autres joueurs ont le droit, chacun à leur tour, d'échanger une carte de leur main contre une carte de la table. Quand les échanges sont terminés, chacun montre sa main. Le gagnant est celui qui a la combinai- son la plus forte.

b- Si le donneur ne fait pas l'échange : les autres joueurs peuvent échanger, chacun à leur tour, une carte de leur main contre une carte retournée sur la table. Chaque joueur peut faire plusieurs échanges, à condition d'échanger une carte à la fois.

Autrement dit, on peut faire plusieurs tours de table pendant cette période d'échanges. Quand l'un des joueurs pense qu'il ne pourra pas améliorer sa main, il dit : «J'arrête.» La période d'échanges prend alors fin. On abat les jeux, et la meilleure main gagne.

Un joueur peut, à tout moment, s'emparer de la main du mort, comme le donneur en début de partie. Avant que ce joueur ne prenne le mort, les joueurs avaient le choix entre échanger une seule carte ou échanger toute leur main. À partir de ce moment, les autres joueurs ne peuvent échanger qu'une seule carte contre une carte retournée sur la table.

Si, à la fin de la partie, personne ne possède de combinaison, c'est le joueur qui a le plus de points qui gagne. Un joueur peut arrêter la partie en tout temps en étalant une Tierce majeure.

2- On peut jouer une partie en plusieurs coups. Pour cela, on distribue un certain nombre de jetons à chaque personne assise autour de la table.

Quand un joueur gagne un coup, il se débarrasse d'un jeton. Le gagnant de la partie est celui qui se débarrasse le premier de tous ses jetons.

 

 

 

 

 

 

 

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