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Jeux de Cartes / Card Games

Introduction

Ce jeu, parfois appelé Trois en un, est une version moderne de l'ancien jeu européen Poch.

En Amérique du Nord, l'équipement pour le jeu est vendu sous les noms TRIPOLEY®, Rummoli, Michigan Rummy et Royal Rummy.

En Australie, on me dit qu'il s'appelle Calliente, et en Allemagne, il est toujours possible d'acheter une planche pour le jeu sous le nom d'origine Poch.

Le jeu se déroule en trois étapes :

dans un premier temps, les détenteurs de cartes particulières encaissent les mises correspondantes ;

la deuxième étape est similaire au Poker, et la dernière étape est un jeu Stops similaire au Michigan ou au Boodle.

Le Tripoli est idéal pour 4 à 7 joueurs (et est possible de jouer de 2 à 9).

Il nécessite un jeu standard de 52 cartes, les cartes étant classées dans chaque couleur, de bas en haut : 2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A.

Vous avez également besoin d'une provision de jetons pour parier, et d'une planche ou d'un tapis balisé pour recevoir les différentes mises.

La mise en page ressemble à ceci :

La distribution et placer les enjeux

Avant la distribution, chaque joueur doit placer neuf jetons sur le plateau - un sur chacun des espaces marqués :

as de cœur, roi de cœur, reine de cœur, valet de cœur, dix de cœur, roi-reine de cœur, 8-9-10, kitty et pot.

Il se peut que certains de ces espaces contiennent déjà des jetons non réclamés provenant de transactions précédentes ; dans ce cas, les nouveaux jetons sont ajoutés à celles-ci.

Le croupier distribue ensuite les cartes une par une, dans le sens des aiguilles d'une montre, pour former une main pour chaque joueur plus une main de réserve.

La main de rechange n'appartient à personne.

Certains joueurs auront une carte de plus que d'autres.

Si, en tant que croupier, vous n'aimez pas votre main, vous pouvez l'échanger contre la main de rechange. Vous n'êtes pas autorisé à regarder la main de rechange avant de décider d'échanger ou non.

Si vous échangez, toute votre main d'origine est défaussée face cachée et devient la réserve (vous ne pouvez pas combiner les cartes des deux mains).

Alternativement, le croupier peut offrir la main de rechange invisible à la vente au plus offrant.

La personne (le cas échéant) qui achète la main de rechange défausse sa propre main d'origine face cachée et paie au croupier en jetons le montant de l'enchère pour la main de rechange; si vous vendez aux enchères la main de rechange et que personne ne veut l'acheter, vous avez toujours la possibilité d'échanger votre main contre le cagnotte invisible.

Une autre possibilité est d'échanger votre main contre la pièce de rechange, puis de vendre aux enchères votre ancienne main au plus offrant.

Ce que vous ne pouvez pas faire, c'est échanger votre main contre la main de réserve, puis l'échanger à nouveau - une fois que vous avez regardé la main de réserve, vous devez la conserver.

Les joueurs conserveront les mêmes cartes pour les trois étapes du jeu - il n'y a pas de nouvelle donne avant les deuxième et troisième étapes.

Première étape - collecter des enjeux pour les cartes de paiement

Quiconque détient l'as, le roi, la reine, le valet ou le dix de cœur prend tous les jetons de cet espace.

Si un joueur a le roi et la reine de cœur, ce joueur prend les jetons de la case roi-reine, en plus des jetons des cases roi et reine.

Les jetons dans l'espace 8-9-10 peuvent être pris par un joueur qui a une séquence 8-9-10 dans une couleur
(par exemple 8♠-9♠-10♠).

Les 8, 9 et 10 doivent tous être dans la même couleur, mais la couleur ne doit pas nécessairement être des cœurs.

Si deux joueurs ou plus ont 8-9-10 dans des couleurs différentes, ils partagent également les jetons dans l'espace 8-9-10, laissant tout reste sur la disposition pour le prochain gagnant.

Habituellement, les jetons de certains espaces ne sont pas réclamés - ils sont laissés sur le tracé pour être gagnés lors d'une main future.

Étant donné que plus de jetons sont ajoutés à chaque espace au début de chaque main, les espaces roi-reine et 8-9-10, qui sont moins souvent réclamés, ont tendance à produire des gains plus élevés lorsque quelqu'un a les bonnes cartes.

Deuxième étape - Poker

Avant le début du jeu des arrêts, il y a un tour de poker.

Chacun sélectionne cinq cartes de sa main avec lesquelles il souhaite jouer au poker, les sépare du reste de sa main et met temporairement les autres cartes de côté.

Vous n'êtes pas obligé de sélectionner les cartes qui forment votre meilleure main de poker (il se peut que vous ayez des cartes que vous ne souhaitez pas dévoiler jusqu'à la partie arrêt du jeu, surtout si vous jouez la variante où les enjeux sont collectés à partir de la mise en page en phase trois plutôt que la première étape).

Si vous n'êtes pas familier avec les combinaisons de poker, consultez le classement des mains de poker pour plus de détails.



Tous les paris de poker sont placés dans l'espace pot de la mise en page.

Le joueur à la gauche du croupier commence la mise et peut soit miser (en mettant un ou plusieurs jetons supplémentaires dans le pot), soit passe.

Si le premier joueur passe, le joueur suivant peut miser ou passer et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table.

Si tout le monde passe, toutes les mains de poker sont exposées et le joueur avec la main la plus haute remporte le pot.

Si un joueur mise, il n'est plus possible pour les joueurs suivants de passer.

Après un pari, les joueurs ont trois options :

1. Passer ou se replier - ils abandonnent le pari et ne peuvent plus gagner le pot. Tous les jetons qu'ils ont déjà placés dans le pot iront au gagnant.

2. Suivre ou voir - le joueur met dans le pot suffisamment de jetons pour que le montant total de jetons qu'il a placés dans le pot soit égal au nombre total mis par le dernier joueur qui a misé ou relancé.

3. Relance - le joueur place le nombre de jetons nécessaires pour suivre, plus quelques jetons supplémentaires.

Les paris continuent dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table pendant autant de tours que nécessaire jusqu'à ce que l'une des deux choses suivantes se produise :

1. Tous les joueurs sauf un se sont couchés. Le seul joueur restant prend tous les jetons du pot. Dans ce cas, aucune des cartes des joueurs n'est exposée - peu importe qui avait la meilleure main.

2. Tous les joueurs qui ne se sont pas couchés ont mis des mises égales.

Cela se produira lorsqu'après une mise ou une relance, tous les autres joueurs se couchent ou suivent. Dans ce cas, il y a une épreuve de force entre ces joueurs - ils exposent leurs mains et le plus haut remporte tous les jetons du pot.

Les joueurs qui se sont couchés n'exposent pas leurs cartes - ils ne peuvent pas gagner le pot même si leurs mains étaient en fait meilleures que celles participant à l'abattage.

Notez qu'après avoir passé / plié, vous ne pouvez plus participer aux paris. Si lors de l'abattage, deux joueurs ou plus ont des mains égales, le pot est partagé également entre eux.

Tout reste de jetons est reporté pour la prochaine donne.

Il est d'usage de convenir, avant le début du jeu, d'une limite de mises et de relances au stade du poker.

Par exemple, si vous convenez d'une limite de 10, personne n'est autorisé à faire une mise initiale de plus de 10, ou à augmenter la mise de plus de 10 jetons en plus du nombre nécessaire pour suivre la mise ou la relance précédente.

Troisième étape - Michigan

Tous les joueurs prennent leurs cartes, remettent leurs cartes de poker avec le reste de leur main et jouent à une partie de Michigan.

Le gagnant du pot à l'étape du poker commence le jeu en amenant une carte face visible devant lui.

S'il y avait égalité pour le pot, le premier des gagnants dans le sens des aiguilles d'une montre en partant de la gauche du croupier commencera.

La carte menée peut être de n'importe quelle couleur, au choix du joueur, mais doit être la carte la plus basse qu'il détient dans cette couleur (il n'est pas nécessaire que ce soit la carte la plus basse absolue de sa main - il peut avoir une carte inférieure dans une autre couleur).

Le joueur qui détient la prochaine carte supérieure de la couleur menée doit la jouer, en la plaçant face visible sur la table devant lui.

Ensuite, le joueur avec la prochaine carte supérieure de la couleur doit la jouer, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'as soit atteint ou que personne ne puisse jouer car personne ne détient la prochaine carte supérieure de la couleur.

Une carte sur laquelle personne ne peut jouer est appelée une carte d'arrêt ; cela peut arriver parce que la prochaine carte supérieure de la couleur est dans la main de réserve, ou parce qu'elle a été jouée précédemment.

Lorsque la fin de la séquence est atteinte, le joueur qui a joué l'as ou la carte d'arrêt recommence.

Ils peuvent mener n'importe quelle couleur sauf la couleur qui vient d'être jouée, et ils doivent jouer la carte la plus basse qu'ils détiennent dans la couleur qu'ils choisissent.

Le joueur avec la prochaine carte supérieure de la couleur menée la joue, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un autre arrêt soit atteint.

Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que quelqu'un manque de cartes, auquel cas le jeu se termine immédiatement.

Le joueur qui a joué toutes ses cartes remporte tous les jetons de l'espace "kitty" sur le plateau, et en plus gagne de chaque autre joueur un nombre de jetons égal au nombre de cartes qu'il leur restait en main.

Si un joueur qui vient de jouer un as ou arrête, il ne peut plus mener parce que toutes ses cartes restantes sont dans la même couleur que celle qui vient d'être jouée, alors le tour de jouer passe à son adversaire de gauche.

Si ce joueur n'a rien d'autre que la couleur qui vient d'être jouée, le tour de départ passe autour de la table jusqu'à ce qu'un joueur soit atteint qui a une autre couleur à diriger.

Si personne n'a d'autre couleur, le jeu se termine et chacun met dans la cagnotte un jeton pour chaque carte qu'il lui reste en main. Ces jetons restent sur le tracé pour être remportés par le vainqueur de la troisième étape de la prochaine donne.

Terminer le jeu

Le jeu peut continuer aussi longtemps que les joueurs le souhaitent.

Lorsque vous décidez d'arrêter, il y aura probablement des jetons non réclamés dans certaines zones de la mise en place (souvent sur les espaces roi-reine et 8-9-10 ).

Plutôt que de simplement partager ces jetons entre les joueurs, il est habituel de jouer pour eux.

Cela peut être fait en jouant un tour de poker supplémentaire :

ne placez pas de nouveaux jetons mais distribuez seulement cinq cartes à chaque joueur et jouez comme dans la deuxième étape ; celui qui gagne prend tous les jetons de la mise en place.

S'il reste beaucoup de jetons, vous préfèrerez peut-être les diviser en plusieurs pots et jouer une partie de poker pour chacun.

Variantes

Une variante populaire consiste à omettre la première étape et à la place de jouer que les enjeux de mise en place sont collectés par quiconque joue la carte pertinente pendant l'étape du Michigan.

Pour collecter la mise roi-reine, vous devez jouer consécutivement la reine et le roi de cœur.

Pour collecter la mise 8-9-10, vous devez jouer consécutivement les 8, 9 et 10 de n'importe quelle couleur.

Cela rend le jeu légèrement plus intéressant, en ce sens que si vous recevez un cœur élevé ou une séquence, il n'y a aucune garantie que vous collecterez la mise pour cela - quelqu'un pourrait manquer de cartes avant que vous ayez la chance de le jouer.

Rummoli se joue de cette façon.

Dans certaines variantes la couleur des cartes de paiement sur la mise en place est décidée par celui qui est prêt à payer le montant le plus élevé.

Les joueurs enchérissent à tour de rôle, en commençant par le croupier, et en faisant le tour de la table autant de fois que nécessaire jusqu'à ce que tous les joueurs sauf un aient passé.

Le meilleur enchérisseur ajoute alors le montant de l'enchère à la cagnotte et choisit la couleur payante.

Dans cette version, les mises sur les cartes de paiement sont collectées lors de l'étape du Michigan, comme dans la variante décrite ci-dessus.

Dans certaines variantes la séquence sur la mise en place est 6-7-8 ou une autre séquence spécifique, plutôt que 8-9-10.

Dans certaines variantes le pari de poker est commencé par le croupier, plutôt que par le joueur à la gauche du croupier.

Dans certaines variantes l'étape Michican est commencée par le croupier, ou par le joueur à la gauche du croupier, plutôt que par le gagnant du poker.

Dans certaines variantes tout le monde doit jouer avec ses cartes d'origine - il n'y a pas d'échange ou de vente aux enchères de la main de rechange.

Toutes les variantes données du Michigan sont possibles pour la troisième étape.

Dans certaines variantes la première avance de la troisième étape doit être la carte la plus basse dans la main du joueur.

Ils n'ont pas le choix à moins qu'ils ne détiennent des cartes de même valeur dans deux couleurs ou plus.

Les joueurs suivants peuvent choisir la carte la plus basse de l'une des trois autres couleurs comme d'habitude.

Une autre possibilité est d'exiger que les conducteurs alternatifs soient rouges et noirs.

Le premier joueur doit commencer avec sa carte noire la plus basse.

Si le meneur a deux cartes noires de même niveau (par exemple 2♣ et 2♠), il peut mener l'un ou l'autre.

Le jeu continue comme d'habitude jusqu'à ce que quelqu'un joue un as ou une carte d'arrêt ; ce joueur doit alors recommencer avec sa carte la plus basse de la couleur opposée - ainsi la deuxième séquence de jeux sera rouge, la troisième sera noire, et ainsi de suite.

Si le joueur en tête n'a pas de carte de la couleur appropriée, le tour de tête passe à gauche.

Si personne n'a de carte de la bonne couleur, le jeu se termine et tout le monde paie un jeton au kitty pour chaque carte en main.

Étant donné que cette version supprime pratiquement toutes les compétences de la troisième étape (il n'y a généralement pas de choix de suite à diriger), je ne peux pas le recommander.

Rick Leibold m'a envoyé les détails d'une variante appelée Cosmo, qui a été fabriquée par H. E. Kinnee Company à Detroit.

Celui-ci a un tableau spécial avec des fenêtres découpées affichant les combinaisons de cartes de paiement, les détails de la séquence, etc.

Celles-ci sont imprimées sur une seconde planche derrière la première et sont changées à chaque donne au moyen d'une poignée centrale.

Seule la troisième étape est jouée, avec des pistes rouges et noires alternées.

 

 

 

 

 

 

 

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