Tripoli Français
Jeux
Jeux de Cartes / Card Games
Introduction
Ce jeu, parfois appelé Trois en un, est une
version moderne de l'ancien jeu européen Poch.
En Amérique du Nord,
l'équipement pour le jeu est vendu sous les noms TRIPOLEY®, Rummoli, Michigan
Rummy et Royal Rummy.
En Australie, on me dit qu'il s'appelle Calliente,
et en Allemagne, il est toujours possible d'acheter une planche pour le jeu sous
le nom d'origine Poch.
Le jeu se déroule en trois étapes :
dans un
premier temps, les détenteurs de cartes particulières encaissent les mises
correspondantes ;
la deuxième étape est similaire au Poker, et la
dernière étape est un jeu Stops similaire au Michigan ou au Boodle.
Le
Tripoli est idéal pour 4 à 7 joueurs (et est possible de jouer de 2 à 9).
Il nécessite un jeu standard de 52 cartes, les cartes étant classées dans
chaque couleur, de bas en haut : 2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A.
Vous avez
également besoin d'une provision de jetons pour parier, et d'une planche ou d'un
tapis balisé pour recevoir les différentes mises.
La mise en page
ressemble à ceci :
La distribution et placer les enjeux
Avant la distribution, chaque joueur doit placer neuf jetons sur le plateau - un sur chacun des espaces marqués :
as de cœur, roi de cœur, reine de cœur, valet de cœur, dix de cœur, roi-reine
de cœur, 8-9-10, kitty et pot.
Il se peut que certains de ces espaces
contiennent déjà des jetons non réclamés provenant de transactions précédentes ;
dans ce cas, les nouveaux jetons sont ajoutés à celles-ci.
Le croupier
distribue ensuite les cartes une par une, dans le sens des aiguilles d'une
montre, pour former une main pour chaque joueur plus une main de réserve.
La main de rechange n'appartient à personne.
Certains joueurs auront une carte de plus que d'autres.
Si, en tant que croupier, vous n'aimez pas votre main, vous pouvez l'échanger
contre la main de rechange. Vous n'êtes pas autorisé à regarder la main de
rechange avant de décider d'échanger ou non.
Si vous échangez, toute
votre main d'origine est défaussée face cachée et devient la réserve (vous ne
pouvez pas combiner les cartes des deux mains).
Alternativement, le
croupier peut offrir la main de rechange invisible à la vente au plus offrant.
La personne (le cas échéant) qui achète la main de rechange défausse sa
propre main d'origine face cachée et paie au croupier en jetons le montant de
l'enchère pour la main de rechange; si vous vendez aux enchères la main de
rechange et que personne ne veut l'acheter, vous avez toujours la possibilité
d'échanger votre main contre le cagnotte invisible.
Une autre possibilité
est d'échanger votre main contre la pièce de rechange, puis de vendre aux
enchères votre ancienne main au plus offrant.
Ce que vous ne pouvez pas faire, c'est échanger votre main contre la main de
réserve, puis l'échanger à nouveau - une fois que vous avez regardé la main de
réserve, vous devez la conserver.
Les joueurs conserveront les mêmes
cartes pour les trois étapes du jeu - il n'y a pas de nouvelle donne avant les
deuxième et troisième étapes.
Première étape - collecter des enjeux pour les cartes de paiement
Quiconque détient l'as, le roi, la reine, le valet ou le dix de cœur prend
tous les jetons de cet espace.
Si un joueur a le roi et la reine de cœur,
ce joueur prend les jetons de la case roi-reine, en plus des jetons des cases
roi et reine.
Les jetons dans l'espace 8-9-10 peuvent être pris par un
joueur qui a une séquence 8-9-10 dans une couleur
(par exemple 8♠-9♠-10♠).
Les 8, 9 et 10 doivent tous être dans la même couleur, mais la couleur ne
doit pas nécessairement être des cœurs.
Si deux joueurs ou plus ont
8-9-10 dans des couleurs différentes, ils partagent également les jetons dans
l'espace 8-9-10, laissant tout reste sur la disposition pour le prochain
gagnant.
Habituellement, les jetons de certains espaces ne sont pas
réclamés - ils sont laissés sur le tracé pour être gagnés lors d'une main
future.
Étant donné que plus de jetons sont ajoutés à chaque espace au
début de chaque main, les espaces roi-reine et 8-9-10, qui sont moins souvent
réclamés, ont tendance à produire des gains plus élevés lorsque quelqu'un a les
bonnes cartes.
Deuxième étape - Poker
Avant le début du jeu
des arrêts, il y a un tour de poker.
Chacun sélectionne cinq cartes de sa
main avec lesquelles il souhaite jouer au poker, les sépare du reste de sa main
et met temporairement les autres cartes de côté.
Vous n'êtes pas obligé
de sélectionner les cartes qui forment votre meilleure main de poker (il se peut
que vous ayez des cartes que vous ne souhaitez pas dévoiler jusqu'à la partie
arrêt du jeu, surtout si vous jouez la variante où les enjeux sont collectés à
partir de la mise en page en phase trois plutôt que la première étape).
Si vous n'êtes pas familier avec les combinaisons de poker, consultez
le classement des mains de poker pour plus de détails.
Tous les
paris de poker sont placés dans l'espace pot de la mise en page.
Le
joueur à la gauche du croupier commence la mise et peut soit miser (en mettant
un ou plusieurs jetons supplémentaires dans le pot), soit passe.
Si le
premier joueur passe, le joueur suivant peut miser ou passer et ainsi de suite
dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table.
Si tout le monde passe, toutes les mains de poker sont exposées et le joueur
avec la main la plus haute remporte le pot.
Si un joueur mise, il n'est
plus possible pour les joueurs suivants de passer.
Après un pari, les
joueurs ont trois options :
1. Passer ou se replier - ils abandonnent le
pari et ne peuvent plus gagner le pot. Tous les jetons qu'ils ont déjà placés
dans le pot iront au gagnant.
2. Suivre ou voir - le joueur met dans le
pot suffisamment de jetons pour que le montant total de jetons qu'il a placés
dans le pot soit égal au nombre total mis par le dernier joueur qui a misé ou
relancé.
3. Relance - le joueur place le nombre de jetons nécessaires
pour suivre, plus quelques jetons supplémentaires.
Les paris continuent
dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table pendant autant de
tours que nécessaire jusqu'à ce que l'une des deux choses suivantes se
produise :
1. Tous les joueurs sauf un se sont couchés. Le seul joueur
restant prend tous les jetons du pot. Dans ce cas, aucune des cartes des joueurs
n'est exposée - peu importe qui avait la meilleure main.
2. Tous les
joueurs qui ne se sont pas couchés ont mis des mises égales.
Cela se produira lorsqu'après une mise ou une relance, tous les autres joueurs se couchent ou suivent. Dans ce cas, il y a une épreuve de force entre ces joueurs - ils exposent leurs mains et le plus haut remporte tous les jetons du pot.
Les joueurs qui se sont couchés n'exposent pas leurs cartes - ils ne peuvent
pas gagner le pot même si leurs mains étaient en fait meilleures que celles
participant à l'abattage.
Notez qu'après avoir passé / plié, vous ne
pouvez plus participer aux paris. Si lors de l'abattage, deux joueurs ou plus
ont des mains égales, le pot est partagé également entre eux.
Tout reste
de jetons est reporté pour la prochaine donne.
Il est d'usage de
convenir, avant le début du jeu, d'une limite de mises et de relances au stade
du poker.
Par exemple, si vous convenez d'une limite de 10, personne
n'est autorisé à faire une mise initiale de plus de 10, ou à augmenter la mise
de plus de 10 jetons en plus du nombre nécessaire pour suivre la mise ou la
relance précédente.
Troisième étape - Michigan
Tous les joueurs prennent leurs cartes, remettent leurs cartes de poker avec
le reste de leur main et jouent à une partie de Michigan.
Le gagnant du
pot à l'étape du poker commence le jeu en amenant une carte face visible devant
lui.
S'il y avait égalité pour le pot, le premier des gagnants dans le
sens des aiguilles d'une montre en partant de la gauche du croupier commencera.
La carte menée peut être de n'importe quelle couleur, au choix du joueur,
mais doit être la carte la plus basse qu'il détient dans cette couleur (il n'est
pas nécessaire que ce soit la carte la plus basse absolue de sa main - il peut
avoir une carte inférieure dans une autre couleur).
Le joueur qui détient
la prochaine carte supérieure de la couleur menée doit la jouer, en la plaçant
face visible sur la table devant lui.
Ensuite, le joueur avec la
prochaine carte supérieure de la couleur doit la jouer, et ainsi de suite
jusqu'à ce que l'as soit atteint ou que personne ne puisse jouer car personne ne
détient la prochaine carte supérieure de la couleur.
Une carte sur
laquelle personne ne peut jouer est appelée une carte d'arrêt ; cela peut
arriver parce que la prochaine carte supérieure de la couleur est dans la main
de réserve, ou parce qu'elle a été jouée précédemment.
Lorsque la fin de
la séquence est atteinte, le joueur qui a joué l'as ou la carte d'arrêt
recommence.
Ils peuvent mener n'importe quelle couleur sauf la couleur
qui vient d'être jouée, et ils doivent jouer la carte la plus basse qu'ils
détiennent dans la couleur qu'ils choisissent.
Le joueur avec la
prochaine carte supérieure de la couleur menée la joue, et ainsi de suite
jusqu'à ce qu'un autre arrêt soit atteint.
Le jeu continue ainsi jusqu'à
ce que quelqu'un manque de cartes, auquel cas le jeu se termine immédiatement.
Le joueur qui a joué toutes ses cartes remporte tous les jetons de l'espace
"kitty" sur le plateau, et en plus gagne de chaque autre joueur un nombre de
jetons égal au nombre de cartes qu'il leur restait en main.
Si un joueur
qui vient de jouer un as ou arrête, il ne peut plus mener parce que toutes ses
cartes restantes sont dans la même couleur que celle qui vient d'être jouée,
alors le tour de jouer passe à son adversaire de gauche.
Si ce joueur n'a
rien d'autre que la couleur qui vient d'être jouée, le tour de départ passe
autour de la table jusqu'à ce qu'un joueur soit atteint qui a une autre couleur
à diriger.
Si personne n'a d'autre couleur, le jeu se termine et chacun
met dans la cagnotte un jeton pour chaque carte qu'il lui reste en main. Ces
jetons restent sur le tracé pour être remportés par le vainqueur de la troisième
étape de la prochaine donne.
Terminer le jeu
Le jeu peut continuer aussi longtemps que les joueurs le souhaitent.
Lorsque vous décidez d'arrêter, il y aura probablement des jetons non réclamés
dans certaines zones de la mise en place (souvent sur les
espaces roi-reine et 8-9-10 ).
Plutôt que de simplement partager ces
jetons entre les joueurs, il est habituel de jouer pour eux.
Cela peut
être fait en jouant un tour de poker supplémentaire :
ne placez pas de
nouveaux jetons mais distribuez seulement cinq cartes à chaque joueur et jouez
comme dans la deuxième étape ; celui qui gagne prend tous les jetons de la mise
en place.
S'il reste beaucoup de jetons, vous préfèrerez peut-être les
diviser en plusieurs pots et jouer une partie de poker pour chacun.
Variantes
Une variante populaire consiste à omettre la première étape
et à la place de jouer que les enjeux de mise en place sont collectés par
quiconque joue la carte pertinente pendant l'étape du Michigan.
Pour
collecter la mise roi-reine, vous devez jouer consécutivement la reine et le roi
de cœur.
Pour collecter la mise 8-9-10, vous devez jouer consécutivement
les 8, 9 et 10 de n'importe quelle couleur.
Cela rend le jeu légèrement
plus intéressant, en ce sens que si vous recevez un cœur élevé ou une séquence,
il n'y a aucune garantie que vous collecterez la mise pour cela - quelqu'un
pourrait manquer de cartes avant que vous ayez la chance de le jouer.
Rummoli se joue de cette façon.
Dans certaines variantes la couleur des
cartes de paiement sur la mise en place est décidée par celui qui est prêt à
payer le montant le plus élevé.
Les joueurs enchérissent à tour de rôle,
en commençant par le croupier, et en faisant le tour de la table autant de fois
que nécessaire jusqu'à ce que tous les joueurs sauf un aient passé.
Le
meilleur enchérisseur ajoute alors le montant de l'enchère à la cagnotte et
choisit la couleur payante.
Dans cette version, les mises sur les cartes
de paiement sont collectées lors de l'étape du Michigan, comme dans la variante
décrite ci-dessus.
Dans certaines variantes la séquence sur la mise en
place est 6-7-8 ou une autre séquence spécifique, plutôt que 8-9-10.
Dans
certaines variantes le pari de poker est commencé par le croupier, plutôt que
par le joueur à la gauche du croupier.
Dans certaines variantes l'étape
Michican est commencée par le croupier, ou par le joueur à la gauche du
croupier, plutôt que par le gagnant du poker.
Dans certaines variantes
tout le monde doit jouer avec ses cartes d'origine - il n'y a pas d'échange ou
de vente aux enchères de la main de rechange.
Toutes les variantes
données du Michigan sont possibles pour la troisième étape.
Dans
certaines variantes la première avance de la troisième étape doit être la carte
la plus basse dans la main du joueur.
Ils n'ont pas le choix à moins
qu'ils ne détiennent des cartes de même valeur dans deux couleurs ou plus.
Les joueurs suivants peuvent choisir la carte la plus basse de l'une des
trois autres couleurs comme d'habitude.
Une autre possibilité est
d'exiger que les conducteurs alternatifs soient rouges et noirs.
Le
premier joueur doit commencer avec sa carte noire la plus basse.
Si le
meneur a deux cartes noires de même niveau (par exemple 2♣ et 2♠), il peut mener
l'un ou l'autre.
Le jeu continue comme d'habitude jusqu'à ce que
quelqu'un joue un as ou une carte d'arrêt ; ce joueur doit alors recommencer
avec sa carte la plus basse de la couleur opposée - ainsi la deuxième séquence
de jeux sera rouge, la troisième sera noire, et ainsi de suite.
Si le
joueur en tête n'a pas de carte de la couleur appropriée, le tour de tête passe
à gauche.
Si personne n'a de carte de la bonne couleur, le jeu se termine
et tout le monde paie un jeton au kitty pour chaque carte en main.
Étant
donné que cette version supprime pratiquement toutes les compétences de la
troisième étape (il n'y a généralement pas de choix de suite à diriger), je ne
peux pas le recommander.
Rick Leibold m'a envoyé les détails d'une
variante appelée Cosmo, qui a été fabriquée par H. E. Kinnee Company à Detroit.
Celui-ci a un tableau spécial avec des fenêtres découpées affichant les
combinaisons de cartes de paiement, les détails de la séquence, etc.
Celles-ci sont imprimées sur une seconde planche derrière la première et sont
changées à chaque donne au moyen d'une poignée centrale.
Seule la
troisième étape est jouée, avec des pistes rouges et noires alternées.