GO Règles
Go

Jeux

Un guide du Go par un débutant PDF

Le jeu de go

Go, connu sous le nom de weiqi en Chine, baduk en Corée et go ou i-go au Japon, est le plus ancien jeu de société populaire au monde. Il est mentionné au 4ème siècle dans la littérature de BC et est probablement beaucoup plus ancienne. En Chine, d'où il est originaire, le go est le jeu de d'élite intellectuelle ; tandis que les échecs chinois (xiangqi) est le jeu des gens ordinaires. Au Japon, le go s'est développé à un haut niveau de maîtrise, et de là s'est propagé au monde occidental.

Le plateau et les pièces

Le go se joue sur un plateau de 19 x 19 lignes qui se croisent, comme illustré à ci-haut. Les planches d'autres tailles (9 x 9, 13 x 13 etc.) font toujours un très bon Jeu. Chaque joueur a un plat de « pierres » rondes et trapues. Un joueur joue les pierres blanches; l'autre joue les pierres noires.

Jouer le jeu

Les joueurs placent alternativement une pierre à la fois sur les points où les lignes se coupe. Les noirs jouent en premier. Le but du jeu est d'entourer des zones du plateau, capturant les pierres de l'adversaire et dominant le territoires encerclés.

Une pierre seule, ou plusieurs reliées par les lignes du plateau (figure A), constituent un seul groupe. Des pierres orientées en diagonale (figure B) ne sont pas un seul groupe. Les points inoccupés immédiatement adjacents à un groupe (points C) sont appelées libertés.

Le groupe entier d'un adversaire est capturé en occupant toute les libertés autour du groupe. Dans la figure D, les blancs viennent d'entourer le groupe noir ; blanc ramasse immédiatement les trois pierres noires et les garde prisonnières.

Une pierre ne peut pas être placée de sorte que la pierre ou le groupe du joueur ne sont pas en libertés (les noirs ne peuvent pas jouer au point E), à moins que ce faisant, des pierres de l'adversaire soient capturé. Les noirs peuvent jouer au point F, capturant les pierres blanches sur les points G.

La même position du tableau ne peut pas être répétée; cela empêche des attaques perpétuelles. Si une pierre noire est jouée au point H, ce qui capture la pierre blanche sur I, blanc ne peut pas recapture immédiatement en remplaçant une pierre; il doit jouer ailleurs.

Cependant, au tour suivant des blancs, la position de l'échiquier aura été modifiée et les blancs pourront à nouveau jouer au point I, capturant la pierre au point H. Cette petite situation est connue sous le nom de ko (japonais, signifiant « éternité »). Un ko peut également se produire sur le côté du plateau, illustrée dans les figures J et K.

La formation noire entourant les points L et M n'est pas sécurisée. Si blanc joue au point L, noir peut placer une pierre au point M, capturant la seule pierre blanche. Mais au tour suivant, les blancs rejoueraient une pierre au point L, capturant toute la formation noire.

Mais les pierres noires autour des zones N et O sont sécurisées. Bien que blanc entoure complètement la formation, il ne peut pas remplir les libertés vides par les aires N et O à la fois. On dit que cette zone a « deux yeux » et la zone a été gagnée par les noirs.

La zone autour de P et Q est également gagnée par les noirs. A tout moment, une pierre noire peut être placé sur le point P ou Q, créant deux yeux. Il n'y a aucun intérêt à jouer dans ce domaine. La pierre blanche au point U est considérée comme perdue.

De temps en temps, une impasse ("seki" japonais) se produit. Si les blancs ou les noirs jouent sur R ou T, l'autre capturera en jouant sur S. Mais si l'un joue en premier sur S, l'autre capturera en jouant sur R ou T. Le seki est laissé sans résolution et le jeu continu.

En jouant, en analysant et en sollicitant l'avis de personnes expérimentées, vous apprendrez à reconnaître les zones gagnées en toute sécurité et celles qui peut être contestée avec succès.

Lorsqu'un joueur estime qu'il n'y a plus de territoire à disputer, il peut passer, en choisissant de ne pas jouer. Lorsque les deux joueurs passent, le jeu est achevé.

Afin de déterminer le gagnant, chaque joueur examine les différents entre les pierres qu'il a capturées (prisonniers) et le territoire que son adversaire a gagné.

Tout d'abord, chaque joueur ramasse tous les les pierres de l'adversaire laissées sur son propre territoire (comme la pierre blanche point U) et les ajoute à ses prisonniers.

Ensuite, chaque joueur place tous ses prisonniers sur les points vides du territoire adverse. Le joueur avec le plus de points de territoire vides a a gagné le jeu.

Le système d'handicap

Notez qu'il y a neuf petits points sur le tableau (un couvert par la pierre au point V du schéma). Normalement, le joueur le plus fort donne un handicap (ou « cote ») au joueur le plus faible en permettant au joueur le plus faible de commencer avec quelques pierres déjà sur le plateau.

Ces des pierres seront placées sur le plateau sur des points particuliers, en fonction de combien sont donnés comme handicap:

Handicap de 2 : points en haut à droite et en bas à gauche

Handicap de 3 : points en haut à droite, en bas à gauche et en bas à droite

Handicap de 4 : les quatre points d'angle

Handicap de 5 : les quatre points d'angle, plus le point central

Handicap de 6 : les trois points à gauche et les trois à droite

Handicap de 7 : trois à gauche, trois à droite plus le point central

Handicap de 8 : tous sauf le point central

Handicap de 9 : les neuf points

Le joueur avec les pierres supplémentaires joue en noir et commence par les placer dans les positions décrites ci-dessus.

Le joueur avec les pierres blanches joue alors, et le jeu se déroule normalement.

Une étude plus approfondie

Vous pouvez voir que les règles de base sont assez simples. Mais vous allez bientôt constater que le jeu lui-même devient merveilleusement complexe. Il y a de nombreux points de stratégie que vous voudrez apprendre, et quelques variations mineures dans les règles, la notation et l'étiquette que vous apprendrez au fur et à mesure que vous impliquez davantage dans le jeu.

 

 

 

 

 

 

 

Recherche personnalisée