Onager, Un jeu de style Yavalath
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Yavalath

Auteur: Néstor Romeral Andrés (2012)

Onager est un jeu abstrait dans lequel chaque joueur essaie d'atteindre le rang arrière de l'adversaire. Onager tire son nom d'un engin de siège romain qui est un type de catapulte, car la façon dont les pièces se déplacent ressemble à la façon dont des projectiles sont lancés vers l'avant avec cet appareil.

Onager s'est inspiré du jeu Epaminondas, un chef d'oeuvre conçu en 1975 par Robert Abbott. Onager utilise une mécanique simple avec une sensation de classe similaire à celle de Dames chinoises, Halma ou Bashni.

Onager se joue sur un plus grand plateau de 6 hexagones par côté, mais une version plus petite de celui-ci peut être jouée avec l'ensemble Yavalath.

PRÉPARATION

Chaque joueur a une couleur attribuée (noir ou blanc). Remplissez vos 2 rangées les plus proches avec des disques de votre couleur (un par case).

Ensuite, en commençant par Noir, les joueurs alternent en plaçant un « lac » (pierre rouge) sur n'importe quelle case espace vide du plateau à l'exception de la case centrale (donc noires places 2 lacs et blanc places 1). Les lacs sont utilisés pour empêcher un jeu symétrique et de créer un paysage différent pour chaque partie.

CONCEPTS

Pièces

Désormais, nous utiliserons le terme « pièce » pour désigner soit un disque isolé (ne faisant pas partie d'une pile) ou le disque le plus haut d'une pile. Les disques qui font partie d'une pile mais qui ne sont pas les plus hautes ne sont pas considérées comme des pièces (jusqu'à ce qu'ils soient « libérés » en enlèvent le disque au-dessus d'eux).

Piles

Chaque fois qu'une pièce saute sur une pièce ennemie, une pile est créée. Des piles plus élevées peuvent être créées à la suite de sauts. Seul le disque le plus haut peut se déplacer d'une pile (parce que c'est une pièce), libérant ainsi le disque en dessous (qui devient alors une pièce). La hauteur d'une pile n'a pas d'importance.

COMMENT JOUER

Noir commence. Les joueurs alternent les tours pendant le jeu jusqu'à la victoire soit atteinte. À votre tour, marchez ou sautez avec l'une de vos pièces.

Marche

Déplacez une de vos pièces sur une case vide adjacente. Exemples de marches valables pour les Blancs. N'oubliez pas que seul le disque le plus haut d'une pile peut être déplacé.

Saut

Pour sauter, 2 pièces amies doivent être alignées dans l'une des 3 directions sans obstacles (lacs ou autres pièces) entre eux. Les deux pièces peuvent être adjacentes ou séparées par des espaces. L'une des pièces saute alors dans cette direction par-dessus l'autre pièce, et atterrir sur une case au-delà qui est à une distance égale à la distance entre les deux pièces amies avant que le saut ne soit effectué (comme un miroir).

L'espace d'atterrissage doit être vide ou occupé par une pièce ennemie. Une pièce ne peut pas atterrir sur un lac ou sur une pièce amie. Les pièces ne peuvent pas atterrir à l'extérieur du plateau de jeu.

Remarquez que les espaces entre la pièce sautée et le l'espace d'arrivée n'a pas besoin d'être vide. Si la pièce qui saute atterrit au-dessus d'un pièce ennemie, il crée (ou agrandit) une pile de disques (voir « Piles »). Les pièces ennemies ne sont ni capturées ni retirées du jeu.

Exemples de sauts légaux et illégaux :

a) Légal : L'espace d'atterrissage est vide. Même distance.

b) Légal : Les espaces entre les pièces sautantes et sautées sont vides. Même distance. Destination occupée par la pièce ennemie.

c) Illégal : Obstacle entre les pièces sautantes et sautées.

d) Illégal : Pas la même distance.

Sauts multiples : Si, à la suite d'un saut, une pièce atterrit sur une pièce de l'adversaire, il peut faire un autre mouvement de saut (sous les mêmes conditions), et ainsi de suite. Ce n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas combiner marches et sauts.

FIN DU JEU

Si au début de votre tour vous avez plus de pièces sur le rang arrière que votre adversaire en a sur votre rang arrière, alors vous avez gagné.

Rappelez-vous la définition de « pièce ». Si la condition ci-dessus n'est pas atteinte et que vous ne pouvez pas faire de mouvement au début de votre tour, vous perdez. Cela arrive rarement. Les joueurs peut convenir d'un match nul à tout moment de la partie.

Exemple de fin de partie : Au tour des blancs. Les blancs gagnent en ayant plus de pièces sur le rang arrière des noirs (en bas) que les noirs a de pièces sur le rang arrière blanc (en haut) : 2 contre 1.

CONSEILS STRATÉGIQUES

Ne lisez pas ceci si vous souhaitez découvrir le jeu par vous-même !

a) Les pièces peuvent sauter de grandes distances, et même traverser tout le plateau de jeu en un seul saut !

b) Vous pouvez bloquer un saut menaçant en plaçant simplement une pièce entre les deux pièces ennemies.

c) Essayez de menacer plusieurs pièces avec le même coup.

d) Essayez de contrôler l'espace central du plateau.

e) Avoir des disques piégés dans des piles n'est pas si mal, car si elles sont menaçantes si elles sont libérées.

f) Parce que votre rang arrière peut être atteint en marchant ou en sautant, mais seulement défendu en sautant, le jeu purement défensif n'est pas une bonne stratégie (pas assez de pièces pour la défendre). Vous devez équilibrer le jeu défensif et offensif.

 

 

 

 

 

 

 

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