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Rollhunter - Rulebook English v22 PDF

Rollhunter - Gamesheet v22 PDF

En 1940, l'excentrique explorateur Théodore Morde revient de la Forêt tropicale du Honduras avec trois médaillons particuliers et une électrisant histoire d'avoir trouvé le site désigné dans les légendes comme la "ville blanche du Dieu Singe » : la capitale mystique d'une ancienne civilisation dont l'emplacement a été perdu depuis l'époque des conquistadors.

Théodore a refusé de divulguer son emplacement exact par crainte, a-t-il dit, que le site serait pillé. Lorsque Théodore mourut des années plus tard, la découverte de son expédition journal a révélé comment Morde avait trouvé l'entrée de la cité perdue: le trois médaillons étaient des indices cryptés pointant vers la Ville Blanche emplacement!

Tu pars dans une nouvelle expédition pour déchiffrer les trois médaillons, récupérer la Cité Blanche du Dieu Singe et découvrir les merveilles de cette ancienne civilisation perdue.

Préparation

Pour jouer à ce jeu, vous devez imprimer 1 copie du même joueur Feuille pour chaque joueur.

Nous mettons à disposition en téléchargement, Rollhunter - Gamesheet v22 PDF,  différentes feuilles de jeu : chaque feuille est unique.

Chaque feuille est caractérisée par puzzleID et boardID (voir coin inférieur gauche de la feuille).

Vous devez utiliser une feuille différente pour chaque partie (sinon vous connaissez déjà la solution !), mais vous devez utiliser la même feuille pour chaque joueur dans le même jeu.

Préparez 1 dé D6 (de n'importe quelle couleur) et donnez 1 crayon à chaque joueur.

Comment jouer

Vous rejoignez l'expédition dans l'intérieur du Honduras et vous veulent gagner le plus grand prestige en récupérant le secret l'emplacement de la Ville Blanche et en découvrant l'ancienne artéfacts de la civilisation perdue.

Tous les joueurs partagent le même indice public du Morde’s Journal, écrit sur la feuille de match, et ils doivent déchiffrer les indices donnés par les trois médaillons : lorsqu'ils sont combinés, les quatre indices identifient un seul espace sur la carte où le Blanc La ville est située.

L'expédition est composée d'un nombre variable de tours dans lesquels les joueurs prennent leur tour simultanément.

 Chaque tour correspond à un Mois de l'Expédition. L'expédition est censée se terminer avant le 15e tour, mais selon la vitesse à laquelle vous êtes, vous pouvez obtenir des bonus ou des malus.

LA CARTE

La carte est la zone où votre recherche aura lieu. Chaque cellule peut contenir un ou plusieurs des éléments suivants :

Chaque cellule contient également une coordonnée qui sert à consulter le trois médaillons :

Structure ronde

1) CHOISISSEZ LE LIEU À VISITER

Vous commencez la partie dans l'un des 4 coins de la carte de votre choix : ici vous dessinez une tente.

Exemple : vous avez décidé de commencer dans le coin inférieur droit, vous dessinez donc un tente dans le coin inférieur droit de la carte..

Un joueur lance 1 dé D6 et tous les joueurs enregistrent le résultat dans le plan d'expédition.

Exemple : le dé lance un 3 : cette valeur est enregistrée par tous les joueurs leur plan d'expédition.

Ensuite, vous choisissez comment utiliser ce résultat afin de sélectionner le lieu que vous souhaitez visiter :

à partir de la dernière cellule visité (ou de la tente au premier tour), vous pouvez vous déplacer droit dans l'une des six directions possibles d'un maximum nombre de cellules donné par le résultat du dé.

Exemple : ayant obtenu 3 et étant A12 la dernière cellule visitée, vous pourriez sélectionnez l'une des cellules en surbrillance pour la prochaine visite :

2) CONSULTER UN MÉDAILLON

Dans cette phase vous consultez l'un des trois médaillons (un seul !) afin d'essayer de déchiffrer son indice.

Vous sélectionnez un des trois médaillons et vous regardez dans la fente correspondant à la coordonnée de la cellule que vous visitez :

Si la case est remplie, cela signifie que "la ville blanche pourrait être en la cellule choisie selon l'indice de ce médaillon ».

Si l'emplacement est vide, cela signifie le contraire.

Vous marquez ensuite les réponses positives avec un cercle contenant le lettre du médaillon et vous marquez les réponses négatives avec un carré.

Exemple : vous avez visité la cellule F6 et vous souhaitez consulter le médaillon « alpha » :

la case est remplie donc la réponse est positive. Vous marquez la réponse à l'intérieur la cellule avec un cercle contenant la lettre du médaillon.

 

Chaque indice indique une zone où se trouve la ville blanche en fonction du terrain, des structures ou des symboles sur la carte.

Il existe quatre types d'indices possibles :

● Dans deux terrains ○ Exemple : "Avec forêt ou prairie"

● À moins d'une case des singes ○ Exemple : "À moins d'une case des singes"

● A moins de 2 cases d'un type de structure ○ Exemple : « À moins de 2 cases d'une tour »

● À moins de 3 espaces d'un type de symbole ○ Exemple : "À moins de 3 espaces d'une couronne"

L'éventail des indices peut s'étendre au-delà des frontières des régions. Vous devrez utiliser votre raisonnement déductif pour élaborer les informations que vous obtenez des médaillons et identifiez quel est le indice crypté exact.

Vous pouvez écrire les indices identifiés près du médaillon relatif pour rappel :

3) DÉCOUVREZ LES ARTÉFACTS DE LA CIVILISATION PERDUE

Regardez la cellule sélectionnée et les cellules adjacentes et vérifiez s'ils contiennent une structure, un symbole, un singe ou un sac.

Sélectionnez-en une (une seule !) et traversez une case sur la piste relatives sur la feuille de match (vous pouvez également sélectionner les mêmes éléments choisis lors des tours précédents).

Singes : vous obtenez un nombre croissant de points pour chaque site de singe que vous découvrez :

Structures et symboles : vous obtenez 15 points pour un ensemble de trois structures du même type et 10 points d'un ensemble de 2 symboles de du même genre :

Sac : vous obtenez 3 points pour chaque sac que vous obtenez

Fin du jeu

Lorsqu'un joueur pense avoir identifié le lieu secret, il peut effectuer une « action de recherche » pour terminer sa partie : il vérifie la solution en cochant le même emplacement choisi dans tous les 3 médaillons.

Après la recherche, la partie est terminée pour ce joueur :

s'il est réussit, il obtient le bonus/malus de score en fonction du nombre de tours joués :

vous obtenez un bonus si vous terminez avant le 15ème tour sinon vous obtenez un malus :

Remarque : vous obtenez le bonus/malus de notation écrit à côté du plus haut cases qui ne contiennent pas de chiffres dans le plan d'expédition.

Remarque : les autres joueurs peuvent continuer leur partie même si vous trouver avec succès l'emplacement secret, alors faites votre recherche secrètement dans afin de ne pas divulguer d'informations !

Attention! Si la recherche échoue, vous obtenez le malus le plus élevé (-25 points).

Conditions gagnantes

Lorsque tous les joueurs ont terminé leur partie, ce qui pourrait se produisent à différents tours, le score final est calculé par additionnant les scores des différentes sections de notation.

Vous obtenez également un bonus de 2 points pour chaque réponse négative vous avez dans votre expédition :

Exemple : vous avez obtenu 8 réponses négatives dans votre expédition, vous obtenez donc 16 réponses négatives points en fin de partie :

Exemple de calcul du score final :

La partie est gagnée par le joueur qui a obtenu le score le plus élevé.

ROLLHUNTER - AIDE AU JEU

Comment pouvez-vous trouver l'emplacement secret?

Dans chaque feuille de jeu de Rollhunter il y a 3 indices cryptés et un indice connu depuis le début du jeu (le premier indice).

Lorsque ces 4 indices sont utilisés ensemble, une seule cellule de la carte peut être identifiée : cette cellule est le lieu secret de la Ville Blanche.

Mais comment utiliser les indices ?

Les indices font référence aux distances par rapport aux éléments de la carte. Chaque cellule de la carte peut contenir un ou plusieurs des éléments suivants:

Par exemple, si l'indice initial est "à moins d'une case des singes", cela signifie que l'emplacement secret se trouve dans l'une des cellules contenant un singe ou sont adjacents à un singe.

Cependant, cet indice identifie à lui seul plusieurs cellules. Vous devez donc comprendre quels sont les 3 autres indices cryptés pour affiner réduisez les possibilités et identifiez seulement 1 cellule, qui est la Solution.

Par exemple, si vous découvrez que le deuxième indice est "dans un forêt ou un marécage », vous savez maintenant que vous pouvez exclure les cellules qui sont "à moins d'une case des singes" mais pas "à l'intérieur d'une forêt ou d'un marais".

Cela réduira le nombre de cellules qui peuvent être le Solution. Mais aussi dans ce cas, il y aurait plusieurs cellules qui satisfont les deux conditions en même temps. Donc, vous avez besoin des 2 autres indices pour réduire encore plus les possibilités.

Lorsque vous apprendrez à connaître tous les 4 indices, vous serez en mesure d'identifier une seule cellule. Les conditions données par les 4 indices doivent être toutes vraies pour le emplacement secret (cela correspond à un ET logique entre les 4 indices).

Pour obtenir les 4 indices il faut déchiffrer les 3 médaillons du feuille de match.

Comment déchiffrer un médaillon ?

Pour déchiffrer un médaillon, il faut d'abord considérer le type de indices autorisés : ils sont inscrits sur la feuille de match sous forme de rappel.

Il existe quatre types d'indices possibles :

● Dans deux terrains ○ Exemple : "Avec forêt ou prairie"

● À moins d'une case des singes ○ Exemple : "À moins d'une case des singes"

● A moins de 2 cases d'un type de structure ○ Exemple : « À moins de 2 cases d'une tour »

● À moins de 3 espaces d'un type de symbole ○ Exemple : "À moins de 3 espaces d'une couronne"

Ainsi, compte tenu des éléments de la carte, la liste complète des les indices possibles sont les suivants :

1. Dans la forêt ou la prairie

2. Dans une forêt ou un marécage

3. Dans la forêt ou le désert

4. Dans la forêt ou la montagne

5. Dans les prairies ou les marécages

6. Dans les prairies ou le désert

7. Dans les prairies ou les montagnes

8. Dans un marais ou un désert

9. Dans un marais ou une montagne

10. Dans le désert ou la montagne

11. À moins d'une case des singes

12. À moins de 2 cases d'une tour

13. À moins de 2 cases d'une église

14. À moins de 3 espaces d'une couronne

15. À moins de 3 cases d'une croix

16. À moins de 3 cases d'un bouclier

Lorsque vous obtenez une réponse positive ou négative d'un médaillon, vous pouvez exclure certains des indices possibles en regardant les cellules proches de celle que vous avez visitée.

Par exemple, si vous obtenez une réponse négative dans une cellule qui contient un singe, vous pouvez exclure que le médaillon examiné signifie "à moins d'une case des singes".

Autre exemple : si vous obtenez une réponse positive dans une cellule éloignée (plus de 2 espaces) de toute tour ou église, signifie que le l'indice ne sera pas du type "à moins de 2 cases d'une tour" ou « à moins de 2 cases d'une église ». Vous pouvez donc exclure ces 2 indices possibles.

En combinant les réponses que vous avez obtenues dans différentes cellules, vous être en mesure de réduire les indices possibles à un seul.

Lorsque vous faites cela, vous avez déchiffré un médaillon. Vous pouvez barrer les indices exclus dans cette case pour vous aider suivre le processus de déduction dans les premiers jeux :

Indice Possible
Dans la forêt ou la prairie      
Dans une forêt ou un marécage      
Dans la forêt ou le désert      
Dans la forêt ou la montagne      
Dans les prairies ou les marécages      
Dans les prairies ou le désert      
Dans les prairies ou les montagnes      
Dans un marais ou un désert      
Dans un marais ou une montagne      
Dans le désert ou la montagne      
À moins d'une case des singes      
À moins de 2 cases d'une tour      
À moins de 2 cases d'une église      
À moins de 3 espaces d'une couronne      
À moins de 3 cases d'une croix      
À moins de 3 cases d'un bouclier      

 

 

 

 

 

 

 

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