Scrabble Règle
Jeux
Nombre de joueurs 2 à 4.
Matériel Grille de Scrabble de 225
cases.
102 jetons représentant 100 lettres et 2 jokers.
Chevalets pour
poser les jetons.
Facultatif : sac en tissu opaque pour les jetons ou un
bol.
But du jeu
Placer des lettres sur une grille en
composant des mots rapportant le maximum de points.
Près d'un Français
sur deux désigne le Scrabble comme son passe-temps favori. C'est dire le succès
phénoménal, notamment dans les pays francophones, de ce jeu lancé en 1948 en
Amérique, mais dont une première version avait vu le jour dès 1931, sous le nom
de « Lexico ».
Comment jouer
Les jetons étant retournés
sur la table ou réunis dans un sac, chacun en tire au hasard un, qui sera
ensuite remélangé aux autres :
L'ordre alphabétique des lettres
déterminera l'ordre de jeu. Le vainqueur du tirage au sort pioche alors sept
lettres, toujours à l'aveuglette, suivi par les autres joueurs.
Chacun dispose ses lettres sur son chevalet, de manière à les rendre
invisibles aux autres.
Le premier joueur pose un mot sur la grille,
compte les points obtenus (voir plus loin), puis reprend autant de lettres qu'il
en a utilisées pour composer son mot, afin de disposer à nouveau de sept lettres
au coup suivant.
Chacun joue à tour de rôle, raccordant le nouveau mot
qu'il a trouvé à un autre déjà posé, par croisement (comme dans les mots
croisés), par rallonge (on complète un mot existant par rajout avant la première
lettre ou après la dernière) ou par superposition (en juxtaposant un mot à un
autre, horizontalement ou verticalement), de manière à
former en outre de
nouveaux mots de deux lettres sur ces deux rangées ou sur ces deux colonnes.
Tous les mots ainsi composés ou complétés doivent, bien sûr, être acceptés
par un dictionnaire de référence choisi au préalable ; ils sont comptabilisés
dans la valeur du coup. Le but est de marquer le plus de points possible à
l'issue de la partie, grâce à la somme des mots ainsi formés.
Les mots
doivent comporter au moins 2 lettres. Les conjugaisons et les pluriels sont
admis.
1. la grille et le premier mot posé
Ce mot doit
couvrir la case rosé centrale et il compte donc toujours double.
Case
rouge : mot compte triple
Case rosé : mot compte double
Case bleu foncé
(ici, vert foncé): lettre compte triple
Case bleu ciel (ici, vert clair):
lettre compte doublet
Le premier mot doit impérativement passer par la case rosé centrale, signalée
par une étoile noire (diagramme 1, page précédente).
Changement de
lettres.
Son tour venu, le joueur qui a hérité d'un mauvais tirage peut,
au lieu de jouer, échanger des lettres de son jeu en piochant autant de lettres
nouvelles qu'il en écarte.
La règle originale stipule que l'on peut
changer soit « une » soit « toutes » les lettres, mais l'usage veut que les
joueurs puissent changer autant de lettres qu'ils le souhaitent, en les
remplaçant en nombre égal, afin d'en avoir toujours sept sur leur chevalet entre
deux coups. Cependant, ces échanges ne sont plus autorisés à partir du moment où
il reste moins de sept lettres à piocher.
Fin de la partie.
La partie s'achève quand toutes les lettres ont été tirées et qu'un des
joueurs s'est, le premier, débarrassé de toutes ses lettres. Il ajoute alors à
son score les valeurs des lettres restant en possession de ses adversaires, qui,
eux, défalquent de leur total en points la somme des lettres leur restant. Le
vainqueur est bien sûr celui qui a réalisé le
meilleur score.
Les
jetons
Chaque jeu comporte 102 jetons, soit neuf A (valant chacun 1
pt), deux B (3 pts), deux C (3 pts), trois D (2 pts), quinze E (1 pt), deux F (4
pts), deux G (2 pts), deux H (4 pts), huit I (1 pt), un J (8 pts), un K (10
pts), cinq L(1 pt), trois M (2 pts), six N (1pt),six O(1 pt),deux P (3 pts), un
Q (8 pts), six R (1 pt), six S (1 pt), six T (1 pt), six U (1 pt), deux V (4
pts), un W (10 pts), un X (10 pts), un Y (10 pts), un Z (10 pts) et deux jokers
(0 pt).
Valeur des lettres
Dans les boîtes de jeu
francophones, la répartition des lettres suit grosso modo la fréquence
d'apparition de ces lettres dans la langue française.
Les lettres
courantes valent 1 point (A, E, I, L, N, O, R, S, T, U), d'autres 2 points (D,
G, M), 3 points (B, C, P) et 4 points (F, H, V), les plus rares étant également
les plus chères : 8 points (J, Q) ou 10 points (K, W, X, Y, Z). Les jokers
valent 0 point.
Les deux jokers peuvent remplacer n'importe quelle
lettre. Toutefois, quand un mot intégrant un "joker est posé, celui-ci
représentera la même lettre pour le restant de la partie (certains joueurs
posent sur leur jeton une pastille marquée de la lettre en * question, pour
mieux visualiser les possibilités).
2. Les cases « bonus »
La grille comprend des cases muettes et des cases « bonus » (voir diagramme
1).
Une lettre posée sur une case muette aura la valeur portée sur le
jeton.
Une lettre posée sur une case bonus bénéficiera (ou fera
bénéficier le mot entier) des avantages suivants :
• les cases bleu ciel
(vert clair sur les illustrations), portant la mention « lettre compte double »,
multiplient par deux la valeur de la lettre
• les cases bleu foncé (ici
vert foncé), portant la mention « lettre compte triple », multiplient par trois
la valeur de la lettre
• les cases rosés, portant la mention « mot
compte double », multiplient par deux la valeur totale du mot
• les
cases rouges, portant la mention « mot compte triple », multiplient par trois la
valeur totale du mot.
3. Raccorder les mots
Trois manières différentes de raccorder
les mots sur cette grille, où VIRAGE a été posé en premier.
Dans l'ordre
: superposition (FAYOT), rallonge (ET devient JETON) et croisement (DONT).
4. deux mots avec un seul
Exemple de
croisement et de rallonge associés avec CAMBRA qui complète AVEUX pour former
BAVEUX.
Ces avantages sont cumulables lors d'un même coup, ce qui
permet des marques spectaculaires.
Sur le diagramme 2 PÂTEUX rapporte
ainsi 74 points (3 + 1 + 1 + 1 + 1 + 30) x 2, tandis que SYMPA vaut à lui seul
81 points (1+20 + 2 + 3 + l ) x 3 .
On peut même, cas exceptionnel,
multiplier la valeur d'un mot par 9 si on couvre d'un coup deux cases rouges.
• Le premier mot d'une partie compte automatiquement double.
Raccorder un mot.
On peut raccorder un mot par rallonge (sur le
diagramme 3, ET devient ainsi JETON), par croisement (sur cette même grille,
DONT croise JETON) ou par superposition : toujours sur le diagramme 3, FAYOT se
place sous VIRAGE en faisant IF, RA, AY, GO et ET, cinq mots dont la valeur
s'ajoute à celle de FAYOT!
Enfin, on peut combiner croisement et rajout
comme sur le diagramme 4 : ici, CAMBRA se raccorde à AVEUX en faisant BAVEUX.
• Dès lors qu'un mot a été modifié, on recompte une nouvelle fois toutes
ses lettres, mais sans les bonus accordés la première fois. AVEUX (toujours
diagramme 4) avait rapporté 54 points au premier coup.
Si on place
CAMBRA, le coup est joli mais ne vaut que 34 points : 14 pour CAMBRA et
seulement 20 pour BAVEUX, le X ne comptant pas double une seconde fois.
En revanche, si une case primée sert pour la première fois à former deux mots
nouveaux, la prime compte pour les deux mots. Sur le diagramme 5 page suivante,
LOUPEZ, qui complète PACIFIA pour faire OPACIFIA rapporte 126 points (81 + 45) à
l'auteur du coup.
Quadruples et nonuples. Si un même mot englobe deux
cases rosés (« mot compte double »), sa valeur se trouve multipliée par 4
(quadruple).
Dans le cas de deux cases rouges (« mot compte triple »),
la valeur est multipliée par 9 (nonuple).
Sur le diagramme 6, OUVRIERS,
obtenu avec le tirage ESIORUV croisé avec le R de RAGOUT, donne 99 points (11 x
9) auxquels s'ajoute la « prime de scrabble » (voir plus loin), soit 149 points
!
5. Coup de maitre !
En posant LOUPEZ, par
rallonge et croisement avec PACIFIA qui devient OPACIFIA, le joueur fait un beau
score, car la case triple compte pour les deux nouveaux mots. En revanche, la
case rosé « mot compte double » a déjà été utilisée et n'est pas prise en
compte.
6. double triple et scrabble
En croisant les sept
lettres du tirage avec le R de RAGOUT, le joueur marque un scrabble et s'offre
deux cases mot compte triple : la valeur de OUVRIERS sera multipliée par 9 !
Faire un scrabble
« Scrabbler », ou « faire un scrabble »,
c'est poser sur le jeu les sept lettres d'un coup, ce qui procure au joueur,
outre les points rapportés par le mot, une prime supplémentaire de 50 points.
La pose d'un scrabble est généralement un moment décisif de la partie.
La pose du scrabble peut s'effectuer à tout moment, le repérage des
possibilités, souvent peu nombreuses, révélant le talent du joueur.
Un «
bon » tirage, avec de nombreuses anagrammes, peut se révéler stérile si aucune
lettre favorable n'est ouverte. Certains amateurs s'entrainent en apprenant par
cœur des listes d'anagrammes qui leur permettront de ne pas manquer l'occasion :
Sur le diagramme 7 le seul scrabble possible, avec le tirage AEILMNR,
est GERMINAL, alors que de nombreux joueurs auront trouvé MALINGRE, qui ne peut
se placer.
• De même, dans une partie de Championnat du monde, rares
furent les joueurs ayant
trouvé, avec le riche tirage EUNORT, la seule
possibilité, qui était de poser INTERROI sur
un R disponible.
7.
poser son scrabble ?
Il ne suffit pas d'avoir composé un scrabble
sur son chevalet, il faut pouvoir le poser !
Ici, GERMINAL constitue la
seule possibilité.
Stratégie
Un joueur offensif « ouvrira
» le jeu, quitte à laisser des espaces à l'adversaire, quand son tirage lui
laisse espérer une marque profitable. Les joueurs défensifs mûrissent leurs
meilleurs coups en bloquant au maximum les possibilités de l'adversaire.
Il est d'usage de conserver les lettres chères ou les jokers, pour les
utiliser avec le meilleur rendement possible, notamment pour « scrabbler », mais
avec le risque de ne pouvoir les placer en fin de jeu...
Sur le
diagramme 8, un joueur a le tirage BJLPRRS. Il ne jouera, sur le u de GRUME, ni
JUS, qui lui rapporte 20, mais perd le J, ni PUBS, qui ouvre la ligne du mot
triple à l'adversaire en lui faisant perdre le S.
Il va jouer PUB pour
14 points et espérer tirer un A qui lui permettra, si l'adversaire ne lui vole
pas la place, de jouer JARS, faisant AGRUME, pour 65 points.
8. bloquer l'adversaire
Placer sur cette
grille une lettre sur la même ligne que la case « mot compte triple », c'est
peut-être offrir une belle occasion à l'adversaire, mais avec un peu de chance
la place restera libre...
Scrabble duplicate
Contrairement au Scrabble traditionnel, dit de « partie libre », le Scrabble
duplicate élimine le facteur chance en donnant à chaque concurrent le même
tirage au même moment, ces lettres communes étant tirées au sort.
Pratiqué en compétition, le duplicate peut réunir autant de joueurs que l'on
veut, leur nombre étant seulement limité par les moyens techniques (espace,
arbitrage, etc.).
Comment jouer.
Chaque joueur a son
propre plateau. La partie est dirigée par un arbitre qui tire les lettres au
sort.
Les joueurs conviennent d'un ouvrage de référence, par exemple
l'Officiel du Scrabble (ou ODS). Publié par la Fédération internationale de
Scrabble francophone et remis à jour régulièrement, cet ouvrage fait autorité
dans toutes les compétitions.
9. Scrabble duplicate
Feutre a été le meilleur premier mot placé par tous les joueurs sur leur grille.
Avec le nouveau tirage (AACCELR), ils ont le choix entre CALFEUTRE,
CARCÉRAL et ACCÉLÉRA.
Pour chaque coup, les joueurs disposent de trois minutes
pour trouver le mot qui rapporte le maximum de points.
L'arbitre en
prend connaissance et détermine le « top », c'est-à-dire le mot rapportant le
plus de points. Il annonce ce « top » à l'ensemble des joueurs, et chacun place
le mot gagnant sur sa propre grille.
Puis l'arbitre procède à la suite
du tirage et annonce les nouvelles lettres. Les joueurs ont alors à nouveau tous
la même grille et les mêmes lettres pour jouer le coup suivant.
Exemple de tirage.
Les joueurs A, B et C jouent en duplicate sur une grille
où se trouve le mot FEUTRE (diagramme 9 page précédente), et ils ont le tirage
AACCELR.
Le joueur A a trouvé CALFEUTRE pour 42 points, le joueur B a
fait CARCÉRAL sur le R de FEUTRE pour 63 points (13 + 50 de scrabble), mais le
joueur C les départage avec ACCÉLÉRA sur le E de FEUTRE (qui est le premier E de
ACCÉLÉRA pour faire quadruple) pour 98 points.
Ils poseront donc
ACCÉLÉRA sur leurs grilles respectives.
À la fin de la partie, le
vainqueur est celui qui a obtenu le plus de points. On mesure la force d'un
joueur en établissant le rapport entre son score final et la somme de tous les «
tops » (obtenus en général par des joueurs différents), somme représentant le
score optimal de la partie.
Les champions de scrabble approchent
régulièrement les 100% (le premier 100% en Championnat du monde a été obtenu en
1980 à Bruxelles).
II existe de nombreux recueils de parties duplicate,
ainsi que des logiciels permettant de jouer seul en se perfectionnant.