Clue 2015 règlement
Jeux
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D'une
éternelle beauté, Mlle Scarlett semble plutôt insensible ces temps-ci. Bien qu'elle ait grandi avec Boddy, ils ont vécu toutes sortes d'embrouilles au fil des années. En vieillissant, leur amitié est devenue de plus en plus tendue, car Boddy soupçonnait Scarlett d'avoir mis son nez dans les investissements de sir Hugh. En recevant l'invitation au manoir Tudor, Scarlett pensait que tout était pardonné... |
Homme accompli, et officier
fortement apprécié et décoré, le colonel Moutarde est vu par plusieurs
comme un héros. Cependant, ses médailles d'honneur cachent des rumeurs de trafic sur le marché noir et de trahison; des rumeurs qu'il paie depuis trop longtemps pour les taire. Moutarde soupçonne Boddy de vouloir le dénoncer et se rend au manoir Tudor à la recherche de preuves... |
Comme bien d'autres choses, l'âge
exact de Mme Peacock reste un mystère. Issue d'une petite ville, Peacock a vite taillé sa place dans la haute société. On en sait très peu sur ses trois maris, si ce n'est qu'il sont tous morts subitement. Sir Hugh a d'ailleurs trépassé juste avant de devenir son quatrième mari. Peacock a fait des pieds et des mains pour se faire inviter à la fête de Boddy. Qu'a-t-elle en tête : un mariage ou un meurtre...? |
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Arnaqueur
charmant, Green s'est fait passer pour un prince, un pilote, un médecin
et un juge. Après des années d'escroqueries, il est découvert et forcé de se faire passer pour un révérend. Comme il pensait que sir Hugh était le seul à connaître sa véritable identité, il est très inquiet quand il reçoit l'invitation de Boddy. Déterminé à préserver son secret, Green accepte... |
Archéologue plutôt aventurier, le
professeur Plum traque sans peur les tombes, statues anciennes et cités
perdues du désert. Sir Hugh a financé toutes ses expéditions jusqu'à ce qu'un fort différend mette fin à leur partenariat. Sans aucun fouille en vue, Plum trouvait le temps long. L'invitation de Boddy lui a redonné un peu d'espoir. Il est arrivé le premier à la fête... |
Orchid est adoptée par Boddy à l'adolescence. Elle reçoit une éducation privée en Suisse jusqu'à ce qu'elle soit expulsée après avoir été mêlée à une intoxication quasi fatale à la jonquille. On confie alors son éducation à Mme White, la vieille gouvernante du manoir. Orchid opte pour une carrière en biologie et, en préparant son Ph. D. en phytotoxicologie, elle découvre une plante aux vertus médicinales incroyables; trouvaille qu'elle ne veut pas partager, surtout pas avec son père adoptif... |
MISE EN PLACE
1. Placer les 6 pions sur
leur case respective du plateau de jeu.
Tous les pions doivent s'y trouver, même s'ils ne sont pas tous utilisés.
Choisir son personnage.
2. Au hasard, placer chaque arme dans une pièce différente.
3. Séparer les 9 cartes d'indices des autres cartes. Brasser le paquet de cartes d'indices et le déposer face cachée, près du plateau de jeu.
4. Séparer les autres cartes en 3 paquets : personnages, armes et pièces.
Brasser chaque paquet et les déposer face cachée.
5. Prendre la carte du dessus de chaque paquet et la glisser soigneusement dans l'enveloppe sans que personne ne la voie.
L'enveloppe contient maintenant 3 cartes qui répondront aux questions :
Qui a commis le crime? Avec quelle arme? Dans quelle
pièce?
C'est le mystère à élucider! Déposer ensuite
l'enveloppe au centre du plateau de jeu, sur les escaliers de la cave.
6. Brasser ensemble les cartes restantes de
personnage, d'arme et de pièce et les distribuer au complet parmi les joueurs.
Le nombre de cartes entre les joueurs peut varier.
Note : Pour une partie à 2 joueurs, voir ci-dessous puisque la distribution
des cartes est différente.
7. Détacher une feuille du bloc-notes de
détective pour chaque joueur.
Un crayon (non inclus) par joueur sera aussi
nécessaire.
8. Les joueurs consultent discrètement leurs cartes
et cochent sur leur feuille les suspects, les armes et les pièces qu'ils
possèdent.
Ils ne sont forcément pas dans l'enveloppe!
Garder feuille et cartes à l'abri des regards.
Pour une partie de CLUE traditionnelle, retirer les 9 cartes d'indices du
jeu.
AU JEU
GAGNER
Élucidez le meurtre!
• Déplacez-vous de pièce en pièce en émettant des
soupçons sur qui a commis le crime, avec quelle arme et dans quelle pièce.
• Les autres joueurs vous montrent une carte, s'ils
en possèdent une.
• Lorsque vous pensez avoir élucidé le mystère,
portez une accusation.
• Regardez dans l'enveloppe pour voir si votre
accusation est correcte. Si elle est erronée, vous êtes éliminé; vérifiez bien
vos preuves!
JOUER
Mlle Scarlett est toujours la première à jouer; le
jeu se poursuit ensuite dans le sens horaire.
Si personne n'a choisi Mlle Scarlett, le jeu commence avec le prochain personnage utilisé à la gauche de celle-ci : Moutarde, Orchid, etc.
À votre tour.
1. Lancez les dés. Avant de déplacer votre pion,
regardez si vous avez obtenu la loupe. Si oui, prenez une carte
d'indices,
lisez-la à haute voix et suivez les consignes.
- Si vous avez obtenu 2 loupes, prenez 2 cartes.
-
Si on vous montre une carte, cochez-la sur votre feuille!
- Remettez les
cartes d'indices utilisées sous le paquet.
2. Déplacez votre pion de personnage du nombre de
cases indiqué par les dés.
(La loupe compte pour 1 case.)
Vous ne pouvez pas vous déplacer en diagonale.
Vous ne pouvez pas passer deux fois sur une même case durant votre tour.
Vous
ne pouvez pas terminer votre course sur une case occupée par un autre joueur ni
passer par cette dernière.
OU
Empruntez un passage secret.
Vous n'avez qu'à
déplacer votre pion, d'une pièce de coin à sa pièce communicante.
OU
Restez dans la pièce où vous vous trouvez.
3. Émettez un soupçon
3. Émettez un soupçon si vous entrez ou si vous êtes dans une pièce.
Les soupçons vous aident à identifier les 3 cartes de
l'enveloppe.
• Si votre pion se trouve dans une pièce, émettez un
soupçon sur qui y a commis le crime et avec quelle arme.
Déclarez « Je soupçonne [un personnage], avec [une
arme], dans [la pièce où vous vous trouvez]. »
- Tout en émettant votre soupçon, déplacez le
personnage et l'arme soupçonnés dans la pièce en question.
• Le joueur à votre gauche vous montre discrètement
l'une des cartes nommées, s'il en possède une.
• S'il possède plus d'une des cartes nommées, il
décide laquelle il vous montrera.
• Si ce joueur ne possède aucune des cartes nommées,
les autres joueurs devront, à tour de rôle, tenter de démentir votre soupçon.
• Si personne n'a de carte, il n'y a pas de problème.
N'oubliez pas, vous devez être dans la pièce que vous
soupçonnez. Les personnages déplacés pour émettre un soupçon ne retournent pas
où ils étaient.
4. Cochez votre feuille.
Ce que les autres joueurs vous montrent ou pas peut
vous aider à éliminer des suspects, des armes ou des pièces de votre feuille.
• Cochez les cartes qu'on vous montre. Elles ne sont
pas dans l'enveloppe!
• Si personne ne vous montre de carte, prenez-en note
sur votre feuille!
5. Votre tour est terminé. C'est maintenant au tour
du joueur à votre gauche.
Astuces pour remplir sa feuille
Dans cet exemple, vous avez reçu les cartes du colone
Moutarde et du chandelier en début de partie.
M vous a montré la carte de Plum, D a montré celle de
Green et J a montré celles de Peacock et de Scarlett.
Vos soupçons vous ont permis de découvrir qu'Orchid
est la meurtrière.
VICTOIRE
PORTER UNE ACCUSATION
Lorsque vous pensez savoir qui a commis le crime,
avec quelle arme et dans quelle pièce, portez votre accusation.
- Vous pouvez porter une accusation immédiatement
après avoir émis un soupçon.
- Vous ne devez ni relancer les dés ni vous
trouver dans la pièce que vous allez nommer.
- Vous ne pouvez porter
d'accusation que durant votre tour.
- Vous ne pouvez cependant porter qu'une
seule accusation par partie, alors soyez certain!
1. Dites «J'accuse [le suspect], avec [l'arme], dans
[la pièce]. »
2. Regardez discrètement dans l'enveloppe. Les 3
cartes nommées s'y trouvent-elles?
OUI! Vous avez gagné!
Félicitations, vous avez élucidé le mystère. Montrez
les 3 cartes aux autres joueurs.
NON! Oups, vous vous êtes trompé!
Remettez discrètement les cartes dans l'enveloppe.
Assurez-vous que personne ne les voit. Vous ne pouvez plus vous déplacer, mais
vous devez continuer de montrer des cartes aux autres joueurs lorsqu'ils
émettent des soupçons.
• Les autres joueurs poursuivent le jeu à tour de
rôle, jusqu'à ce que quelqu'un porte une accusation correcte.
• Si personne
ne réussit à porter d'accusation correcte, le meurtrier file alors en douce et
personne ne gagne!
PARTIE À 2 JOUEURS OU (EN ÉQUIPE)
Vous devrez quand même lire les règles du jeu au
complet avant de jouer une partie à 2 joueurs ou en équipe. (Le jeu en équipe
est une bonne façon d'inclure les jeunes joueurs, par exemple.)
MISE EN PLACE
La mise en place est exactement la même que pour une
partie de CLUE classique expliquée à la page ci-haut.
Suivre les étapes 1 à 5.
Puis, une fois toutes les cartes restantes rassemblées et brassées, prendre les 4 premières cartes du paquet et les déposer face cachée et au hasard, dans 4 pièces différentes. Poursuivre avec la mise en place classique.
ÉMETTRE UN SOUPÇON
Si vous entrez dans une pièce où se trouve une carte,
regardez-la discrètement (cochez votre feuille), puis émettez votre soupçon
comme d'habitude.
Tout le reste se déroule exactement comme dans une partie de CLUE classique.
Pour une partie accélérée à 2 joueurs ou en équipe,
déposez les 4 cartes face cachée dans les pièces de coin.
RÉFÉRENCE
ÉMETTRE DES SOUPÇONS
Vous devez émettre des soupçons pour découvrir qui a
commis le crime, avec quelle arme et dans quelle pièce. Vos soupçons et les
cartes montrées par les joueurs servent à éliminer des suspects, des armes et
des pièces de votre feuille.
• Pour émettre un soupçon, dites à voix haute qui
vous soupçonnez, avec quelle arme et dans quelle pièce.
• Par exemple, vous
êtes Mlle Scarlett et vous entrez dans le salon.
Vous pouvez dire : « Je soupçonne M. Green, avec la corde, dans le salon. »
Puis déplacez le pion de personnage vert et la corde
dans le salon.
Vous devez être dans la pièce que vous nommez.
Note : Les armes et les personnages soupçonnés ne
retournent pas où ils étaient.
Plusieurs suspects et armes peuvent se retrouver en
même temps dans une même pièce.
Si votre pion est déplacé dans une pièce parce qu'il
est soupçonné, il doit y rester. À votre prochain tour cependant, vous pourrez
soit lancer les dés et vous déplacer ou émettre un soupçon dans cette pièce.
LE PROCESSUS D'ÉLIMINATION
Lorsque vous émettez un soupçon, les autres joueurs
doivent vous montrer (à vous seul) une de leur cartes, s'ils en possèdent une.
• Le joueur à votre gauche est le premier à vérifier
s'il possède une des 3 cartes nommées.
- S'il en possède une, il doit vous la montrer à
l'abri des regards indiscrets.
- S'il en possède plus d'une, il décide laquelle il
montrera.
- S'il ne possède aucune des 3 cartes nommées, le
joueur suivant vérifie à son tour s'il en possède une dans son jeu et vous la
montre, le cas échéant.
• Dès qu'un adversaire montre une des cartes nommées,
c'est la preuve que celle-ci n'est pas dans l'enveloppe. Cochez alors cette
carte sur votre feuille pour éliminer un suspect, une arme ou une pièce de plus.
Votre tour prend fin ainsi.
• Si personne n'a les cartes nommées; aucun problème.
Notez-le sur votre feuille.
• Vous pouvez porter une accusation immédiatement
après avoir émis un soupçon.
L'ACCUSATION
Lorsque vous croyez avoir deviné les 3 cartes de
l'enveloppe, attendez votre tour pour les nommer en portant une accusation. Pour
ce faire, vous devez être dans une pièce, n'importe laquelle.
• Dites d'abord « J'accuse [le suspect], avec
[l'arme], dans [la pièce]. »
• Ensuite, à l'abri des regards, consultez les
cartes de l'enveloppe.
• Si les 3 cartes que vous avez nommées s'y trouvent,
vous avez gagné!
Montrez les cartes aux autres joueurs. La partie est
terminée.
• Si l'une des cartes nommées ne se trouve pas dans
l'enveloppe, votre accusation est erronée. Vous devez remettre les 3 cartes dans
l'enveloppe, en évitant qu'on les voie.
• Vous ne pouvez plus vous déplacer ni émettre de
soupçons ni, par le fait même, gagner.
• Vous devez cependant continuer de démentir les
soupçons des autres joueurs en montrant une carte, lorsque nécessaire.
• Les autres joueurs peuvent déplacer votre pion dans
les différentes pièces pour émettre des soupçons.
• Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur porte
une accusation correcte.
PASSAGES SECRETS
Les pièces situées dans les coins opposés du plateau
communiquent entre elles par des passages secrets. La cuisine est donc reliée au
bureau, tandis que la serre est reliée au salon par un autre passage secret.
• Si vous vous trouvez dans une de ces pièces au
début de votre tour, vous pouvez, si vous le voulez, emprunter le passage secret
au lieu de lancer les dés.
LANCER LES DÉS
Si vous décidez de lancer les dés, déplacez votre
pion case par case.
• Vous devez passer par la porte pour entrer dans une
pièce. Arrêtez-vous dès que vous y pénétrez, même si vous auriez pu continuer
votre course.
• Vous ne pouvez ni vous déplacer en diagonale ni
passer deux fois sur une même case durant votre tour.
• Si la porte est bloquée par un autre joueur, il est impossible de la franchir, que l'on soit à l'intérieur ou à l'extérieur de la pièce.
• Plusieurs pions peuvent se trouver dans une pièce
en même temps.
Partie en Solo
Version 1
But du jeu :Une fois toutes les cartes récupérées, vous avez réussi votre mission !
Comme défi supplémentaire vous pouvez essayer de ramasser toutes les cartes avec un
minimum de lancer de dés au totale. Ce total de lancer de dés sera votre score à
battre pour la prochaine partie ...
Gagner comme un Gagnant qui Gagne !
Variante à deux joueurs ou plus
Le gagnant est celui qui parvient à
collecter le plus de cartes.
Version 2
But du jeu :
Visiter toutes les pièces et
récupérez toutes les armes et personnages du jeu.
Matériel:
Un jeu d'indice
Un jeton supplémentaire
Préparation du jeu
:
Placer tous les personnages et les armes de façon aléatoire dans des pièces différentes. Soit un personnage et une arme ensemble dans une pièce. Chaque couplet personnage et arme doivent être dans des pièces différentes.
Mélangez toutes les cartes du jeu ensemble et placez le paquet de cartes devant vous face en dessous.
Jouer
Commencer par virer la première carte du paquet face visible.
Avec un maximum de 2 lancers de dés de suite vous devez récupérer le personnage ou l'arme indiquée par la carte ou si c'est une pièce vous devez aller dans cette pièce.
Vous commencez par faire un premier lancer de dés et déplacer votre jeton en suivant les règles du jeu mentionnées plus haut. Si au premier lancer, vous n'avez pas atteint l'endroit pour récupérer le personnage ou l'arme ou pour visiter la pièce indiquée par la carte vous faites un deuxième lancer.
Si avec ce deuxième lancer vous n'avez toujours pas réussie à atteindre l'endroit, vous mettez la carte de côté pour ressayer plus tard.
Si vous avez réussis à vous rendre à l'endroit, vous retirez la carte du jeu définitivement.
Une fois que vous avez essayé avec toutes les cartes du paquet de départ, vous brassez les cartes mises de côté s'il y en a et vous recommencez le processus de récupération des personnages ou des armes indiquée par les cartes restantes ou de visiter les pièces.
Recommencer si nécessaire s'il reste toujours des cartes.
Une fois que vous avez utilisé toutes les cartes le jeu est terminé.
Comme défi supplémentaire vous pouvez essayer de ramasser toutes les cartes avec un minimum de lancer de dés au totale. Ce total de lancer de dés sera votre score à battre pour la prochaine partie ...
Gagner comme un Gagnant qui Gagne !