Decathlon Dice Game Français
Jeux
Dice Game
Un jeu de dés familial passionnant, idéal pour 1 à 4 joueurs.
Vous avez besoin de huit dés et d'une feuille de score (voir ci-dessous).
Les principes du jeu
Les décathlètes sont les rois de l'athlétisme.
Dans une compétition exténuante de deux jours, ils courent, sautent et lancent
pour décider qui est le meilleur. Seuls ceux qui équilibrent les risques et les
chances de chaque discipline arrivent au sommet.
Un décathlon se compose
de dix disciplines indépendantes :
100 mètres, saut en longueur, lancer du poids, saut en hauteur, 400 mètres,
110 mètres haies, disque, saut à la perche, javelot, 1500 mètres.
Les
joueurs essaient de marquer le plus de points possible dans chaque discipline.
Le joueur avec le total de points le plus élevé après les dix disciplines
remporte la compétition. Pour enregistrer les résultats, chaque joueur utilise
une colonne individuelle de la feuille de pointage. Le nom du joueur est inscrit
en haut de sa colonne.
Les joueurs décident de l'ordre du jeu dans la
première discipline par un jet de dé. A partir de la deuxième discipline, le
joueur de tête commence toujours, suivi du joueur avec le deuxième total cumulé
le plus élevé et ainsi de suite. Les égalités sont résolues par le lancer d'un
dé.
Si une discipline se compose de plusieurs tentatives, toutes les
premières tentatives sont jouées en premier, puis toutes les deuxièmes
tentatives, et ainsi de suite. De même, si une discipline franchit plusieurs
hauteurs, tous les joueurs effectuent trois sauts consécutifs à la première
hauteur, puis tous les joueurs sautent à la hauteur suivante et ainsi de suite.
Tous les résultats d'un joueur sont enregistrés en utilisant le côté gauche
de sa colonne. Le côté droit de la colonne est utilisé pour le total des points
en cours. Lorsqu'un joueur termine une discipline, son meilleur résultat est
ajouté à son précédent total cumulé pour former son nouveau total cumulé.
Les dix disciplines sont indépendantes les unes des autres. Commencez à
jouer une discipline juste après avoir lu ses règles.
100 mètres (8 dés, 1 tentative)
Divisez les huit dés en deux
séries de quatre. Lancez les quatre premiers dés. Si vous n'êtes pas satisfait
du résultat, ramassez les quatre dés et relancez-les.
Cela peut être
répété plusieurs fois jusqu'à ce que vous geler (freeze)
la première série. Lancez ensuite les quatre autres dés et procédez de la même
manière. Essayez de geler des ensembles de dés avec des valeurs élevées mais qui
ne contiennent pas de six.
Vous avez un maximum de sept lancers, un
lancer initial pour chaque set et jusqu'à cinq relances qui peuvent être
réparties entre les sets comme vous le souhaitez. Le nombre de relances doit
être compté à voix haute.
Notation :
Faites le total de la
valeur des dés pour les nombres un à cinq, mais soustrayez les six du résultat.
Exemple :
un 100 mètres avec trois relances pour 25 points
Saut en longueur (5 dés, 3 tentatives)
Élan (Run-up):
Commencez par lancer les cinq dés. Puis gelez au moins un dé. Si vous le
souhaitez, relancez tous les dés restants.
Vous pouvez relancer plusieurs fois, mais après chaque lancer, vous devez geler au moins un dé de plus. Essayez de geler de nombreux dés avec des valeurs faibles.
Si le total de tous les dés gelés dépasse 8, vous subissez une tentative invalide en enjambant.
Si vous décidez d'arrêter de lancer avec un total de 8 ou moins sur tous les
dés gelés, alors vous sautez.
Saut (Jump):
Ramassez vos dés gelés et lancez-les tous. Gelez au moins un dé et relancez
le reste. Procédez de cette manière jusqu'à ce que vous geliez tous les dés.
Essayez de geler les dés de valeurs élevées.
Notation :
Totalisez la valeur de tous les dés gelés utilisés dans votre saut.
Exemple :
Un Élan avec un total de 7 et quatre dés, suivi d'un saut pour 18 points.
Lancer du poids (8 dés, 3 tentatives)
Jetez un dé après
l'autre. A tout moment, vous pouvez vous arrêter. Votre tentative doit se
terminer après les huit dés. Si vous en lancez un, vous subirez une tentative
invalide.
Notation :
Totalisez la valeur de tous les dés
lancés.
Exemple:
Un lancer du poids qui rapporte 15 points.
Saut en hauteur (5 dés, 3 sauts par hauteur)
Le saut commence à
la hauteur de 10 et est augmenté par incréments de 2. A chaque hauteur, vous
pouvez décider, à votre tour,
Si vous essayez de sauter la hauteur ou si
vous la sautez.
Si vous optez pour cette hauteur, vous avez trois sauts
pour le maîtrisée .
Faites les trois tentatives avant que le joueur
suivant ne fasse son tour.
À chaque saut, vous lancez les cinq dés. Le saut est réussi si le total de
tous les dés est égal ou supérieur à la hauteur actuelle. Si vous avez trois
tentatives invalides à une hauteur, vous devez vous arrêter.
Notation :
La hauteur maximale qui a été maîtrisée avec succès.
Exemple:
Maîtriser la hauteur 14, sauter la hauteur 16 et échouer à la hauteur 18
donne 14 points.
400 mètres (8 dés, 1 tentative)
Divisez les huit dés en quatre
séries de deux. Lancez les deux premiers dés. Si vous n'êtes pas satisfait du
résultat, ramassez les deux dés et relancez-les.
Cela peut être répété
plusieurs fois jusqu'à ce que vous geliez la première série. Procédez ensuite
avec les deuxième, troisième et quatrième séries de la même manière.
Essayez de geler des ensembles de dés avec des valeurs élevées mais qui ne
contiennent pas de six.
Vous avez un maximum de neuf lancers, un lancer initial pour chaque set et
jusqu'à cinq relances qui peuvent être réparties entre les quatre sets comme
vous le souhaitez.
Le nombre de relances doit être compté à voix haute.
Notation :
Additionnez la valeur des dés pour les nombres un à
cinq, mais soustrayez les six de ce résultat.
Exemple:
Un
400 mètres avec cinq relances pour 19 points.
110 mètres haies (5 dés, 1 tentative)
Commencez par lancer les cinq dés. Si vous n'êtes pas satisfait du résultat,
ramassez tous les dés et relancez-les. Vous êtes autorisé jusqu'à cinq
ramassages de dés. Le nombre de relances doit être compté à voix haute.
Notation :
Faites le total de la valeur des cinq dés.
Exemple:
Un 110 mètres haies avec une relance résultant en 22 points.
Disques (5 dés, 3 tentatives)
Commencez par
lancer les cinq dés. Puis gelez au moins un dé. Si vous le souhaitez, relancez
tous les dés restants. Vous pouvez relancer plusieurs fois, mais après chaque
lancer, vous devez geler au moins un dé de plus.
Seuls les dés avec des
valeurs paires peuvent être gelés. Essayez de geler les dés avec des valeurs
élevées (pairs).
Vous pouvez décider d'arrêter de lancer et de terminer
votre tentative à tout moment. Une tentative se termine automatiquement lorsque
les cinq dés sont gelés.
Si, après un de vos lancers, vous ne pouvez pas
geler un autre dé parce que tous les dés restants présentent des nombres
impairs, vous subissez une tentative invalide.
Notation :
Totalisez la valeur de tous les dés gelés.
Exemple:
Une
tentative de Disques qui rapporte 18 points.
Saut à la perche (8 dés, 3 sauts par hauteur)
Le saut commence à la hauteur de 10 et est augmenté par incréments de 2. A
chaque hauteur, vous pouvez décider, à votre tour, si vous essayez de sauter la
hauteur ou si vous la sautez.
Si vous décidez d'aller pour cette hauteur,
vous avez trois sauts pour le maîtriser. Faites les trois tentatives avant que
le joueur suivant ne fasse son tour.
À chaque saut, vous décidez du
nombre de dés que vous souhaitez utiliser, puis vous les lancez. Le saut est
réussi si le total des dés est égal ou supérieur à la hauteur actuelle, et si le
lancer n'en montre aucun.
Si vous subissez trois sauts invalides à une
même hauteur, vous devez vous arrêter.
Notation :
La
hauteur maximale qui a été maîtrisée avec succès.
Exemple:
Sauter la hauteur 10, maîtriser avec succès la hauteur 12, sauter la hauteur 14
et échouer à la hauteur 16 donne 12 points.
Javelot (6 dés, 3 tentatives)
Commencez par
lancer les six dés. Puis gelez au moins un dé. Si vous le souhaitez,
relancez tous les dés restants. Vous pouvez relancer plusieurs fois, mais après
chaque lancer, vous devez geler au moins un dé de plus.
Seuls les dés
avec des valeurs impaires peuvent être gelés. Essayez de geler les dés avec des
valeurs élevées (impaires). Vous pouvez arrêter de lancer et terminer votre
tentative à tout moment.
Une tentative se termine automatiquement lorsque
les six dés sont gelés.
Si, après un de vos lancers, vous ne pouvez pas
geler un autre dé parce que tous les dés restants affichent des nombres pairs,
vous subissez une tentative invalide.
Notation :
Totalisez
la valeur de tous les dés gelés.
Exemple:
Une tentative de
Javelot qui a rapporté 19 points.
1500 mètres (8 dés, 1 tentative)
Commencez
par lancer le premier dé. Si vous n'êtes pas satisfait du résultat, prenez le dé
et relancez-le. Cela peut être répété plusieurs fois jusqu'à ce que vous geliez
le premier dé.
Procédez ensuite de la même manière avec les sept autres
dés.
Essayez de geler les dés avec des valeurs élevées mais pas de six.
Vous avez un maximum de treize lancers, un lancer initial pour chaque dé et
jusqu'à cinq relances qui peuvent être réparties entre les dés comme vous le
souhaitez.
Le nombre de relances doit être compté à voix haute.
Notation :
Faites le total de la valeur des dés, mais soustrayez
les six de ce résultat.
Exemple:
Un 1500 mètres avec cinq
relances pour 21 points.
Une variante:
CHAMPIONNAT
Cette variante est recommandée pour un plus grand nombre de joueurs :
Il
propose un championnat dans dix disciplines indépendantes :
100 mètres,
saut en longueur, lancer du poids, saut en hauteur, 400 mètres, 110 mètres
haies, disque, saut à la perche, javelot et 1500 mètres.
Les joueurs
essaient d'obtenir le meilleur résultat dans chaque discipline. Le joueur avec
le plus de points dans une discipline remporte la médaille d'or (3 honneurs), le
deuxième meilleur joueur remporte l'argent (2 honneurs) et le troisième meilleur
joueur remporte le bronze (1 honneur).
En cas d'égalité, tous les joueurs
impliqués obtiennent la meilleure médaille. Sans résultat valide, un joueur ne
peut pas gagner de médaille.
Le joueur avec le plus de médailles après
les dix disciplines gagne.
Le jeu progresse comme avant. Cependant,
maintenant, le côté droit des colonnes est utilisé pour enregistrer les totaux
cumulatifs des médailles pour chaque joueur.
Exemple:
Au
100 mètres, le joueur A et le joueur B obtiennent chacun 27 points, le joueur C
25 points et le joueur D 20 points. Le joueur A et le joueur B remportent 3
médailles chacun, le joueur C 1 médailles .