Decathlon Dice Game Français
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Dice Game

Un jeu de dés familial passionnant, idéal pour 1 à 4 joueurs.

Vous avez besoin de huit dés et d'une feuille de score (voir ci-dessous).

Les principes du jeu

Les décathlètes sont les rois de l'athlétisme. Dans une compétition exténuante de deux jours, ils courent, sautent et lancent pour décider qui est le meilleur. Seuls ceux qui équilibrent les risques et les chances de chaque discipline arrivent au sommet.

Un décathlon se compose de dix disciplines indépendantes :

100 mètres, saut en longueur, lancer du poids, saut en hauteur, 400 mètres, 110 mètres haies, disque, saut à la perche, javelot, 1500 mètres.

Les joueurs essaient de marquer le plus de points possible dans chaque discipline. Le joueur avec le total de points le plus élevé après les dix disciplines remporte la compétition. Pour enregistrer les résultats, chaque joueur utilise une colonne individuelle de la feuille de pointage. Le nom du joueur est inscrit en haut de sa colonne.

Les joueurs décident de l'ordre du jeu dans la première discipline par un jet de dé. A partir de la deuxième discipline, le joueur de tête commence toujours, suivi du joueur avec le deuxième total cumulé le plus élevé et ainsi de suite. Les égalités sont résolues par le lancer d'un dé.

Si une discipline se compose de plusieurs tentatives, toutes les premières tentatives sont jouées en premier, puis toutes les deuxièmes tentatives, et ainsi de suite. De même, si une discipline franchit plusieurs hauteurs, tous les joueurs effectuent trois sauts consécutifs à la première hauteur, puis tous les joueurs sautent à la hauteur suivante et ainsi de suite.

Tous les résultats d'un joueur sont enregistrés en utilisant le côté gauche de sa colonne. Le côté droit de la colonne est utilisé pour le total des points en cours. Lorsqu'un joueur termine une discipline, son meilleur résultat est ajouté à son précédent total cumulé pour former son nouveau total cumulé.

Les dix disciplines sont indépendantes les unes des autres. Commencez à jouer une discipline juste après avoir lu ses règles.

100 mètres (8 dés, 1 tentative)

Divisez les huit dés en deux séries de quatre. Lancez les quatre premiers dés. Si vous n'êtes pas satisfait du résultat, ramassez les quatre dés et relancez-les.

Cela peut être répété plusieurs fois jusqu'à ce que vous geler (freeze) la première série. Lancez ensuite les quatre autres dés et procédez de la même manière. Essayez de geler des ensembles de dés avec des valeurs élevées mais qui ne contiennent pas de six.

Vous avez un maximum de sept lancers, un lancer initial pour chaque set et jusqu'à cinq relances qui peuvent être réparties entre les sets comme vous le souhaitez. Le nombre de relances doit être compté à voix haute.

Notation :

Faites le total de la valeur des dés pour les nombres un à cinq, mais soustrayez les six du résultat.

Exemple :

un 100 mètres avec trois relances pour 25 points

Saut en longueur (5 dés, 3 tentatives)

Élan (Run-up):

Commencez par lancer les cinq dés. Puis gelez au moins un dé. Si vous le souhaitez, relancez tous les dés restants.

Vous pouvez relancer plusieurs fois, mais après chaque lancer, vous devez geler au moins un dé de plus. Essayez de geler de nombreux dés avec des valeurs faibles.

Si le total de tous les dés gelés dépasse 8, vous subissez une tentative invalide en enjambant.

Si vous décidez d'arrêter de lancer avec un total de 8 ou moins sur tous les dés gelés, alors vous sautez.

Saut (Jump):

Ramassez vos dés gelés et lancez-les tous. Gelez au moins un dé et relancez le reste. Procédez de cette manière jusqu'à ce que vous geliez tous les dés. Essayez de geler les dés de valeurs élevées.

Notation :

Totalisez la valeur de tous les dés gelés utilisés dans votre saut.

Exemple :

Un Élan  avec un total de 7 et quatre dés, suivi d'un saut pour 18 points.

Lancer du poids (8 dés, 3 tentatives)

Jetez un dé après l'autre. A tout moment, vous pouvez vous arrêter. Votre tentative doit se terminer après les huit dés. Si vous en lancez un, vous subirez une tentative invalide.

Notation :

Totalisez la valeur de tous les dés lancés.

Exemple:

Un lancer du poids qui rapporte 15 points.

Saut en hauteur (5 dés, 3 sauts par hauteur)

Le saut commence à la hauteur de 10 et est augmenté par incréments de 2. A chaque hauteur, vous pouvez décider, à votre tour,

Si vous essayez de sauter la hauteur ou si vous la sautez.

Si vous optez pour cette hauteur, vous avez trois sauts pour le maîtrisée .

Faites les trois tentatives avant que le joueur suivant ne fasse son tour.

À chaque saut, vous lancez les cinq dés. Le saut est réussi si le total de tous les dés est égal ou supérieur à la hauteur actuelle. Si vous avez trois tentatives invalides à une hauteur, vous devez vous arrêter.

Notation :

La hauteur maximale qui a été maîtrisée avec succès.

Exemple:

Maîtriser la hauteur 14, sauter la hauteur 16 et échouer à la hauteur 18 donne 14 points.

400 mètres (8 dés, 1 tentative)

Divisez les huit dés en quatre séries de deux. Lancez les deux premiers dés. Si vous n'êtes pas satisfait du résultat, ramassez les deux dés et relancez-les.

Cela peut être répété plusieurs fois jusqu'à ce que vous geliez la première série. Procédez ensuite avec les deuxième, troisième et quatrième séries de la même manière.

Essayez de geler des ensembles de dés avec des valeurs élevées mais qui ne contiennent pas de six.

Vous avez un maximum de neuf lancers, un lancer initial pour chaque set et jusqu'à cinq relances qui peuvent être réparties entre les quatre sets comme vous le souhaitez.

Le nombre de relances doit être compté à voix haute.

Notation :

Additionnez la valeur des dés pour les nombres un à cinq, mais soustrayez les six de ce résultat.

Exemple:

Un 400 mètres avec cinq relances pour 19 points.

110 mètres haies (5 dés, 1 tentative)

Commencez par lancer les cinq dés. Si vous n'êtes pas satisfait du résultat, ramassez tous les dés et relancez-les. Vous êtes autorisé jusqu'à cinq ramassages de dés. Le nombre de relances doit être compté à voix haute.

Notation :

Faites le total de la valeur des cinq dés.

Exemple:

Un 110 mètres haies avec une relance résultant en 22 points.

Disques (5 dés, 3 tentatives)

Commencez par lancer les cinq dés. Puis gelez au moins un dé. Si vous le souhaitez, relancez tous les dés restants. Vous pouvez relancer plusieurs fois, mais après chaque lancer, vous devez geler au moins un dé de plus.

Seuls les dés avec des valeurs paires peuvent être gelés. Essayez de geler les dés avec des valeurs élevées (pairs).

Vous pouvez décider d'arrêter de lancer et de terminer votre tentative à tout moment. Une tentative se termine automatiquement lorsque les cinq dés sont gelés.

Si, après un de vos lancers, vous ne pouvez pas geler un autre dé parce que tous les dés restants présentent des nombres impairs, vous subissez une tentative invalide.

Notation :

Totalisez la valeur de tous les dés gelés.

Exemple:

Une tentative de Disques qui rapporte 18 points.

Saut à la perche (8 dés, 3 sauts par hauteur)

Le saut commence à la hauteur de 10 et est augmenté par incréments de 2. A chaque hauteur, vous pouvez décider, à votre tour, si vous essayez de sauter la hauteur ou si vous la sautez.

Si vous décidez d'aller pour cette hauteur, vous avez trois sauts pour le maîtriser. Faites les trois tentatives avant que le joueur suivant ne fasse son tour.

À chaque saut, vous décidez du nombre de dés que vous souhaitez utiliser, puis vous les lancez. Le saut est réussi si le total des dés est égal ou supérieur à la hauteur actuelle, et si le lancer n'en montre aucun.

Si vous subissez trois sauts invalides à une même hauteur, vous devez vous arrêter.

Notation :

La hauteur maximale qui a été maîtrisée avec succès.

Exemple:

Sauter la hauteur 10, maîtriser avec succès la hauteur 12, sauter la hauteur 14 et échouer à la hauteur 16 donne 12 points.

Javelot (6 dés, 3 tentatives)

Commencez par lancer les six dés. Puis gelez  au moins un dé. Si vous le souhaitez, relancez tous les dés restants. Vous pouvez relancer plusieurs fois, mais après chaque lancer, vous devez geler au moins un dé de plus.

Seuls les dés avec des valeurs impaires peuvent être gelés. Essayez de geler les dés avec des valeurs élevées (impaires). Vous pouvez arrêter de lancer et terminer votre tentative à tout moment.

Une tentative se termine automatiquement lorsque les six dés sont gelés.

Si, après un de vos lancers, vous ne pouvez pas geler un autre dé parce que tous les dés restants affichent des nombres pairs, vous subissez une tentative invalide.

Notation :

Totalisez la valeur de tous les dés gelés.

Exemple:

Une tentative de Javelot qui a rapporté 19 points.

1500 mètres (8 dés, 1 tentative)

Commencez par lancer le premier dé. Si vous n'êtes pas satisfait du résultat, prenez le dé et relancez-le. Cela peut être répété plusieurs fois jusqu'à ce que vous geliez le premier dé.

Procédez ensuite de la même manière avec les sept autres dés.

Essayez de geler les dés avec des valeurs élevées mais pas de six. Vous avez un maximum de treize lancers, un lancer initial pour chaque dé et jusqu'à cinq relances qui peuvent être réparties entre les dés comme vous le souhaitez.

Le nombre de relances doit être compté à voix haute.

Notation :

Faites le total de la valeur des dés, mais soustrayez les six de ce résultat.

Exemple:

Un 1500 mètres avec cinq relances pour 21 points.

Une variante:

CHAMPIONNAT

Cette variante est recommandée pour un plus grand nombre de joueurs :

Il propose un championnat dans dix disciplines indépendantes :

100 mètres, saut en longueur, lancer du poids, saut en hauteur, 400 mètres, 110 mètres haies, disque, saut à la perche, javelot et 1500 mètres.

Les joueurs essaient d'obtenir le meilleur résultat dans chaque discipline. Le joueur avec le plus de points dans une discipline remporte la médaille d'or (3 honneurs), le deuxième meilleur joueur remporte l'argent (2 honneurs) et le troisième meilleur joueur remporte le bronze (1 honneur).

En cas d'égalité, tous les joueurs impliqués obtiennent la meilleure médaille. Sans résultat valide, un joueur ne peut pas gagner de médaille.

Le joueur avec le plus de médailles après les dix disciplines gagne.

Le jeu progresse comme avant. Cependant, maintenant, le côté droit des colonnes est utilisé pour enregistrer les totaux cumulatifs des médailles pour chaque joueur.

Exemple:

Au 100 mètres, le joueur A et le joueur B obtiennent chacun 27 points, le joueur C 25 points et le joueur D 20 points. Le joueur A et le joueur B remportent 3 médailles chacun, le joueur C 1 médailles .

 

 

 

 

 

 

 

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