Fidchell Français
Jeux

Règles 1

Ce n'est pas Fidchell proprement dit, mais c'est le jeu que la plupart des joueurs préfèrent, car il est plus simple à maîtriser, se déplace plus rapidement et se termine généralement en une demi-heure environ.

En cours de route, il enseigne la plupart des manœuvres requises pour le deuxième jeu, qu'il vaut mieux laisser jusqu'à ce que la curiosité suggère d'essayer une variante.

Le but pour les deux côtés est de créer une ligne continue (pas nécessairement droite) de leurs propres pierres reliant le centre du plateau au cercle extérieur. Le premier qui réussit est le gagnant.

- 1 - Le Roi ou Pierre du Nombril (celui qui est plus gros que les autres) est d'abord placé au centre du plateau, où il reste tout au long de la partie. Il est mort pour commencer et peut être ignoré jusqu'à ce que les joueurs commencent à déplacer leurs pièces sur le plateau.

- 2 - Soit Blanc (en premier lieu) soit le perdant de la partie précédente joue en premier, les joueurs se relayant pour placer une pierre à la fois dans les cases vides. Chaque joueur commence avec 27 pierres ou hommes.

- 3 - Une pièce ennemie est capturée en la piégeant entre deux des vôtres. C'est-à-dire en faisant une paire immédiatement à côté et sur les côtés opposés d'une seule pierre, comme indiqué par les lignes sur le plateau.



- 4 - Capturer la pièce d'un ennemi vous accorde un autre tour. Ceci peut être répété n'importe quel nombre de fois. Cependant, capturer plus d'une pièce en un seul mouvement ne vous accorde qu'un tour de plus. Les pierres capturées sont hors jeu jusqu'à la fin de la partie.

- 5 - Un espace vide entre deux pièces ennemies déjà sur le plateau peut être pénétré sans dommage, mais vous devenez vulnérable si l'une de ces pièces est déplacée.

- 6 - Lorsque vous n'avez plus de pierres à placer, celles sur le plateau deviennent libres de se déplacer le long d'une ligne jusqu'à ce qu'elles rencontrent un obstacle (c'est-à-dire qu'elles ne tournent pas sur d'autres lignes et ne sautent pas par-dessus d'autres pièces). La capture vous donne toujours droit à un autre mouvement et toutes les autres règles restent en vigueur, plus une nouvelle qui vient ensuite :

- 7 - Lorsque l'un ou l'autre des joueurs commence à déplacer ses pièces, la pierre du roi devient vivante pour eux deux en tant qu'amie et peut être utilisée pour capturer des hommes adverses.

TACTIQUE

Celui qui joue en premier dans ce jeu commence avec un léger avantage, donc la priorité de l'autre joueur est de contrecarrer la création de sa ligne.

Mais il ne suffit pas de les bloquer, les attaques doivent être liées à la création de votre propre ligne. Le moyen de saisir ou de conserver l'initiative est de forcer votre adversaire à se concentrer davantage sur votre plan que sur le sien.

Pour cela, un bluff fonctionne souvent aussi bien qu'un vrai stratagème. Ci-dessous sont présentées deux configurations utiles pour créer des zones interdites à l'opposition. C'est-à-dire des groupes d'espaces vides dans lesquels ils ne peuvent entrer sans être immédiatement pris.



Dans la configuration a), le seul moment où votre adversaire peut entrer dans l'un des espaces vides sans être pris est lors du dernier coup gagnant de la partie.

Lorsqu'il est doublé le long de l'une des lignes de quart, cet agencement peut assurer un chemin droit vers la circonférence avec seulement trois pierres. Cependant, combler les lacunes présente des problèmes, en particulier lorsque votre adversaire met en place la même configuration à angle droit.

La configuration b) est beaucoup plus solide lorsqu'elle est plantée dans un secteur par ailleurs dégagé. En général, la meilleure façon de le contrer est de ne pas laisser le temps à votre adversaire de combler les lacunes.

L'anneau le plus à l'intérieur peut présenter un problème si un joueur parvient à mettre en place l'arrangement indiqué ci-dessous, car son adversaire ne peut pas entrer dans l'un ou l'autre des espaces vides sans être pris.

En effet, la configuration c) est la configuration a) pliée en anneau.

Mais, vous pouvez entrer l'un ou l'autre espace s'il complète une ligne jusqu'à la circonférence.

Pour cette raison, cela peut même être un pari utile - laisser votre adversaire sécuriser le cercle intérieur vous donne une longueur d'avance dans la sécurisation des cercles extérieurs, mais à moins que vous ne sachiez ce que vous faites, il est plus sûr de mettre l'une de vos pièces dans cet anneau dès que votre adversaire le fait.

Un exemple de victoire des Blancs.

Peu importe à quel point une ligne gagnante est alambiquée, tant qu'elle est continue. Dans ce jeu, les noirs ont réussi à créer leur propre ligne assez forte, mais n'a finalement pas réussi à prendre l'initiative.

En entrant dans la case fléchée, Noir prend trois pièces Blanches d'un coup, mais ne gagne qu'un nouveau tour. Voici une manière utile pour les Noirs de dévier l'avance des Blancs vers le bord.

Règles 2

Disposition d'ouverture

(Pour être complet, certaines des règles du jeu 1 sont répétées ici.)

- 1 - Au départ, le Roi ou Pierre du Nombril (la pièce la plus grande que toutes les autres) est placé au centre du plateau, où il reste tout au long de la partie. Ensuite, huit pierres blanches et huit pierres noires sont placées selon le schéma d'ouverture ci-dessus.

- 2 - Les joueurs décident des couleurs et les blancs jouent en premier. Par la suite, les couleurs alternent entre les joueurs.

- 3 - Dans la première étape, les joueurs placent à tour de rôle une pierre à la fois dans les trous vacants. Lorsque toutes les 27 pierres d'un joueur ont été placées, celles sur le plateau deviennent libres de se déplacer le long de n'importe quelle ligne. Pas de virage sur d'autres lignes, pas de saut par-dessus des pièces et pas de doubler sur vous-même.

- 4 - Le but de Blanc est de créer une ligne continue (pas nécessairement droite) de pierres reliant la pierre du nombril à la circonférence.

- 5 - Le but de Noir est de forcer Blanc à abandonner, soit en coupant de manière décisive le centre, soit en réduisant la force de Blanc à moins de sept pierres (le minimum nécessaire pour gagner).

- 6 - Lorsqu'ils sont mis au défi de renoncer, les blancs doivent soit gagner sur le coup, soit capturer une pierre noire dans les cinq coups suivants. Si le défi est vaincu par une capture, Blanc peut retirer deux Pierres noires du plateau avant de passer au tour suivant.

- 7 - Une pièce ennemie est capturée en la piégeant entre deux des vôtres. C'est-à-dire en faisant une paire immédiatement à côté et sur les côtés opposés d'une seule pierre, comme indiqué par les lignes sur le plateau.



- 8 - Capturer la pièce d'un ennemi vous donne droit à un autre tour. Ceci peut être répété n'importe quel nombre de fois.

- 9 - Vous pouvez entrer sans dommage dans l'espace entre deux pièces ennemies sur le plateau, mais si l'une d'elles est déplacée, vous devenez vulnérable aux attaques.

- 10 - Les pierres capturées sont hors jeu jusqu'à la fin de la partie.

- 11 - La pierre du nombril est considérée comme blanche jusqu'à ce que les pièces noires commencent à se déplacer sur le plateau, après quoi elle compte comme l'une ou l'autre des couleurs pour capturer les pierres dans le cercle le plus profond.

- 12 - Dans la première étape du jeu, les joueurs doivent montrer toutes leurs pièces, ou les montrer à la demande.

TACTIQUE

GÉNÉRAL


Pour les joueurs expérimentés, il n'y a pas d'avantage particulier à être blanc ou noir, mais l'équilibre des pouvoirs change au cours du jeu et les deux camps doivent en tenir compte. Dans la première étape, lorsque les joueurs placent leurs pièces sur l'échiquier, les blancs ont un avantage certain.

Même si une victoire pure et simple n'est pas possible, les Blancs devraient en profiter pour garder les Noirs en fuite et mettre les choses en place pour la deuxième étape.

Lors du passage de la première à la deuxième étape, l'avantage revient brièvement à l'équipe qui a encore des pièces en main à placer sur l'échiquier. Pour cette raison, les massacres massifs de votre adversaire au début doivent être gérés avec précaution, ils ont tendance à se retourner contre vous à ce stade.

Dans la deuxième étape, lorsque les pièces des deux joueurs se déplacent sur le plateau, l'avantage sous-jacent passe aux noirs pendant un certain temps.

En l'absence de tout plan audacieux, le meilleur pari de Blanc est de consolider les avenues jusqu'à la circonférence et d'éviter de perdre des pièces. Par la suite, le rapport de force s'équilibre progressivement et l'initiative appartient à celui qui a l'audace de s'en emparer.

BLANC

L'objectif pour les blancs est le même que dans le premier jeu, mais vous trouverez une stratégie légèrement différente car maintenant toute l'énergie des noirs est concentrée pour vous bloquer.

L'objectif principal des blancs devrait être de sécuriser plusieurs lignes à travers les troisième, quatrième et cinquième anneaux, car ce sont les plus faciles à sécuriser pour les noirs. Ensuite, l'offensive peut être commutée d'une ligne à l'autre.

Vers la fin de la première étape, Blanc doit vérifier la sécurité de ses pièces dans l'anneau le plus intérieur.

Dès que Noir commence à déplacer ses pièces sur le plateau, il peut utiliser la Pierre du Nombril pour les prendre.

Il est plus facile pour les blancs de gagner au premier tour, mais un joueur noir expérimenté trouvera des moyens de l'empêcher. La première étape est alors mieux utilisée pour planter le décor de la seconde.

Avec des joueurs expérimentés et équilibrés, ce jeu peut durer plusieurs heures.

NOIR

Le premier objectif des noirs devrait être d'empêcher les blancs d'établir des lignes fortes sur les troisième, quatrième et cinquième anneaux.

Pour les nouveaux joueurs, cela semblera une tâche plus difficile que celle de Blanc, et c'est le cas, mais il existe plusieurs mouvements standard qui, une fois saisis, garantiront presque toujours que le jeu passe à la deuxième étape.

Ensuite, les noirs ont l'avantage pendant un certain temps. La première récompense pour Noir en atteignant la deuxième étape est qu'il peut utiliser la pierre du nombril pour attaquer les pièces de Blanc dans le premier cercle. Si Blanc l'a oublié (comme cela arrive souvent), le résultat peut être dévastateur.

Ensuite, si les anneaux intérieur et central sont raisonnablement sécurisés, ce n'est pas une mauvaise idée de commencer à capturer autant de pierres que possible jusqu'à ce qu'un motif émerge.

Les blancs reconnaissent généralement la défaite sans avoir à être défiés. En cas d'entêtement, la règle 6 peut être invoquée, mais vous devez être très sûr de ce que vous faites. Le prix d'un défi raté est généralement la victoire des blancs.

Un exemple de victoire des Blancs dans la deuxième étape de Fidchell. La ligne gagnante n'est pas souvent aussi droite et le parcours du jeu précédent était plus sournois que ne le suggère le résultat. Dans ce jeu, Blanc a négligemment laissé Noir transformer les troisième et quatrième cercles en zones interdites complètes en seulement huit coups. Dans la deuxième étape du jeu, cela serait fatal pour les blancs. Venir au début comme ça, cependant, c'est simplement un grand inconvénient.
Un exemple de victoire pour les noirs dans la deuxième étape du jeu. Bien que Blanc ait encore plus qu'assez de pièces sur l'échiquier, Noir a barricadé le centre avec un mur impénétrable dont le seul espace n'est pas pertinent.

La défaite met souvent un certain temps à se faire sentir sur les blancs, laissant les noirs décider quand défier une démission. La prudence s'impose cependant, car un défi prématuré peut être désastreux.

Une erreur courante de Noir à la fin est d'oublier qu'il a besoin d'au moins une pièce sur le plateau qui peut être déplacée sans danger ni perturbation de la barricade, même si elle n'est déplacée qu'entre deux espaces adjacents.
L'un des moyens les moins chers pour les noirs de gagner est de capturer et de sécuriser le cercle le plus intérieur. À l'autre extrême se trouverait l'occupation complète par Noir du cercle extérieur.

Ni l'un ni l'autre n'est très probable dans la pratique car la barricade de Noir est rarement plus circulaire que les lignes radiales de Blanc ne sont droites.

Fidchell Plateau

 

 

 

 

 

 

 

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