For Get It dice Game Français
For Get It dice Game Français PDF
Jeux
Dice Game
RÈGLES
Pour 2 joueurs ou plus
De 8 ans à l'adulte
But:
Soyez le premier joueur à atteindre 500 points.
Contenu:
9 dés de jeu, bloc de score, pochette de rangement.
Tous les dés ont une face avec soit FOR, GET ou IT
Si vous n'avez pas les dés d'origine, vous pouvez prendre
3 jeux de 3 dés de couleurs différentes.
Ex. 3 Rouge, 3 Blanc et 3 Bleu.
Les 6 deviennent FOR, GET et IT.
Ex. Le 6 des Rouge = POUR, le 6 des Blanc = GET, le 6 des
Bleu = IT
Préparation:
Chaque joueur lance un dé. Le joueur avec le plus grand
nombre joue en premier
(Désolé : n'importe quel nombre bat « POUR », « OBTENIR »
ou « IT. », puis le jeu se déplace vers la gauche.
Choisissez un joueur pour être le marqueur. Ce joueur
note les noms, ou les initiales, du joueurs dans l'espace au-dessus de
« joueur 1 », « joueur 2 », etc.
Déroulement du jeu:
À votre tour, lancez les neuf dés. Mettez de côté les dés
de mots et de points comme suit :
LE MOT
DÉS :
Tous les dés qui arrivent avec FOR, GET ou IT doivent
être mis de côté ensemble. Si vous obtenez au moins un de chacun d'entre eux,
vous épelez OUBLIEZ-LE et perdez immédiatement votre tour. Vous ne marquez aucun
point et c’est le tour du joueur suivant.
LES
POINTS:
Choisissez UN numéro parmi les dés (1 à 5) que vous avez
lancés ou au moins deux ou trois pareilles (c'est-à-dire : deux 3 ou trois 5,
etc.) Les dés avec le numéro que vous choisissez sont les seuls dés de points
que vous mettez de côté.
Une fois que vous avez mis ces dés de côté, vous devez
maintenant décider quoi faire avec les dés restants. Vous pouvez terminer votre
tour et prendre votre score ou vous pouvez continuer à lancer les dés restants,
en mettant de côté tous
DÉS MOTS
et tous
les DÉS POINTÉS avec le même numéro
que ceux mis de côté lors du premier lancer. Vous pouvez continuer à lancer les
dés restants autant de fois que vous le souhaitez. Mais, rappelez-vous, si vous
épelez
FOR GET IT,
vous terminez votre tour et ne marquez aucun point pour ce tour !
TOUS LES
NEUF DÉS MIS DE CÔTÉ :
Si, lors d'un tour, vous pouvez mettre de côté les neuf
dés, vous avez le choix :
• vous pouvez décider de terminer votre tour et de
prendre votre score ou
• vous pouvez garder une trace du nombre et du nombre de
vos dés de points et relancer les neuf dés, dans l'espoir d'augmenter votre
score. Dans ce cas, vous devez toujours mettre de côté tous les dés de mots, et
uniquement les dés de points qui correspondent au nombre que vous avez accumulé.
Par exemple, si vous aviez cinq 3 des lancers précédents,
vous devez continuer à mettre de côté plus de 3.
Cependant, si vous épelez
FOR GET IT,
vous perdez TOUS les points du tour,
y compris ceux obtenus lors de la première série de jets du tour.
Notation :
Si vous
terminez votre tour avant d'avoir épelé
FOR GET IT,
le marqueur inscrit votre score dans la colonne sous votre nom. Vous marquez le
total de tous les dés de points que vous avez mis de côté. Par exemple, trois 4
vous donneront un score de 12.
Bonus de
notation :
Si vous mettez de côté un total de points
de quatre dés dans le tour, vous
DOUBLER votre score.
Si vous mettez de côté un total de points
de cinq dés dans le tour, vous
TRIPLEZ votre score.
Si vous mettez de côté un total de points
de six dés ou plus, vous
QUADRUPLEZ votre score.
Exemple
de tour :
Premier lancer : 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 5, GET
Le joueur décide de mettre de côté les trois 3. Le joueur
DOIT mettre de côté le GET.
Lancer suivant : 3, 4, 5, 5, IT
Le joueur doit mettre de côté le 3 et IT.
Lancer suivant : 1, 3, GET
Le joueur doit mettre de côté le 3 et le GET.
Lancer suivant : 2
Lancer suivant : 4
Lancer suivant : 3
Le joueur doit mettre de côté le 3. Maintenant, les neuf
dés ont été mis de côté : GET, GET, IT et six 3.
Le joueur pourrait terminer le tour et obtenir un score
de 6 X 3 = 18 - qui est ensuite quadruplé à 72 points en raison du bonus de
notation.
Supposons, cependant, que le joueur continue à lancer
comme suit :
Lancer suivant : 1, 1, 1, 2, 2, 3, 4, 5, 5.
Le joueur doit mettre de côté le 3.
Lancer suivant : 1, 1, 2, 2, 4, 4, 4, FOR.
Le joueur doit mettre de côté le FOR.
Lancer suivant : 1, 3, 3, 4, FOR, GET, GET
Le joueur met de côté les deux 3 et décide de terminer le
tour. Le joueur marque sur un total de 6 plus 3, ou neuf
3, soit 27 points, puis quadruple pour
obtenir un score total de 108 points.
Terminer
et gagner le jeu :
Lorsque le score d'un joueur atteint ou dépasse 500
points, le jeu est terminé. Chaque joueur restant a un dernier tour pour essayer
de battre le meilleur buteur. Le jeu est alors terminé et le joueur avec le
score le plus élevé gagne.