Halma Jeu de Dame
Jeux
Installer
• Le plateau consiste en une grille de 16×16 cases
(comme dans la Figure 1).
• Le camp de chaque joueur consiste en un
groupe de cases adjacentes dans un coin du plateau. Ces camps sont délimités sur
le tableau (comme dans la figure 2).
• Pour les parties à deux joueurs,
le camp de chaque joueur est un groupe de 19 cases. Les camps sont dans des
coins opposés.
• Pour les parties à quatre joueurs, le camp de chaque
joueur est un groupe de 13 cases. Chacun des quatre coins du plateau est un
camp.
• Chaque joueur dispose d'un ensemble de pièces d'une couleur
distincte, du même nombre de cases dans chaque camp.
Le jeu commence avec
le camp de chaque joueur rempli de pièces de sa propre couleur.
Fig 1. Le plateau
Configuration pour deux joueurs | Configuration pour quatre joueurs (Quand joué en équipe le coéquipier s'assit au coin opppsé) |
Les règles
• Les joueurs déterminent au
hasard qui se déplacera en premier.
• Les pièces peuvent se déplacer dans
huit directions possibles (orthogonalement et en diagonale).
• Le tour de
chaque joueur consiste à déplacer une seule pièce de sa propre couleur dans l'un
des jeux suivants (comme dans la figure 3) :
• Un coup sur une case vide :
• Placez la pièce dans une case adjacente vide.
• Ce coup met fin au jeu.
• Un ou plusieurs sauts par dessus des pièces adjacentes :
• Une pièce
adjacente de n'importe quelle couleur peut être sautée s'il y a une case vide
adjacente du côté directement opposé à cette pièce.
• Placez la pièce dans la
case vide du côté opposé à la pièce sautée.
• La pièce qui a été sautée n'est
pas affectée et reste sur le plateau.
• Après n'importe quel saut, on peut
faire d'autres sauts en utilisant la même pièce, ou terminer le jeu.
• Une
fois qu'une pièce a atteint le camp adverse, un jeu ne peut pas entraîner la
sortie de cette pièce du camp.
• Si le jeu en cours aboutit à ce que chaque
case du camp adverse soit occupée par ses propres pièces, le joueur actif gagne.
Sinon, le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre autour du
plateau.
Mouvement valide en vert et invalide en rouge.
JEU À DEUX JOUEURS
POUR COMMENCER
Chaque joueur place ses
dix-neuf pièces dans son départ : "Yard" et un joueur est choisi par le lancer
d'une pièce de monnaie ou autrement pour faire le premier pas.
JOUER
Le jeu de HALMA peut être divisé en trois parties différentes.
Tout d'abord, il y a le déplacement et le saut des pièces par chaque joueur pour
les faire sortir de sa propre « cour » de départ sur le plateau central jouant
rapidement sur le plateau.
Naturellement, ce faisant, les pièces des joueurs vont bientôt entrer en contact les unes avec les autres et cela ouvre la deuxième partie du jeu qui est une lutte de chaque joueur pour faire passer ses pièces à travers, ou dépasser, celles de son adversaire.
La troisième étape commence alors dans laquelle un joueur tente de déplacer toutes ses pièces dans la "cour" de son adversaire et ainsi de gagner la partie.
Tous les mouvements et sauts doivent suivre les lignes du
tableau. Les pièces sautées ne sont pas retirées, mais restent en place sur le
plateau.
Le mouvement d'une pièce constitue un tour.
Cette pièce
ne peut être déplacée que d'une case mais, en sautant une pièce à la fois, elle
peut être avancée en une série de sauts à n'importe quelle distance sur le
plateau, à condition toujours qu'elle saute une autre pièce sur une case à côté
et que chaque saut d'une pièce est sur une seule pièce et est en ligne droite.
Les sauts peuvent être effectués par-dessus les propres pièces d'un joueur
ou celles d'un adversaire dans n'importe quel ordre, dans n'importe quelle
direction le long d'une ligne sur le plateau.
On trouvera, en plaçant
correctement les pièces (en se déplaçant ou en sautant) qu'une soi-disant
échelle peut être faite à travers le plateau qui permettra à une pièce de faire
une série de sauts sur une distance considérable.
REMARQUE:
Une telle échelle peut être utile aux adversaires d'un joueur ainsi qu'au
joueur lui-même et des précautions doivent être prises pour empêcher
l'utilisation d'une telle échelle par un adversaire.
Aucun joueur ne peut laisser ses pions dans sa propre «
cour » de départ dans le but de bloquer un autre joueur et de l'empêcher de
gagner la partie.
Un joueur doit se déplacer ou sauter chaque fois que
c'est son tour de le faire mais il n'est pas obligé de sauter à tout moment s'il
ne le souhaite pas, à condition qu'il soit capable de déplacer une de ses
pièces.
GAGNER
Le gagnant du jeu est le joueur qui place le
premier ses dix-neuf pièces dans la «cour» de son adversaire directement à
travers le plateau depuis sa propre «cour» de départ.
JEU À TROIS
JOUEURS
HALMA n'a pas été conçu pour un jeu à trois mais un jeu
assez satisfaisant peut être joué si deux joueurs utilisent dix-neuf pièces
noires et jaunes et les grands yards et le joueur assis entre eux utilise treize
pièces et un plus petit yard.
Le jeu est similaire à celui du jeu à deux.
Les noirs et les jaunes tentent de faire gagner leurs dix-neuf pièces dans la
cour de l'autre pour gagner et le troisième joueur essaie de placer ses pièces
dans la cour inoccupée directement en face de lui.
JEU À QUATRE
JOUEURS
À quatre, seules treize pièces sont utilisées pour jouer
pour chaque joueur et les six espaces supplémentaires, formant les deux plus
grands «yards», sont simplement utilisés comme espaces de jeu sur le plateau.
Dans le jeu à quatre de HALMA, chaque personne peut jouer individuellement
ou les joueurs assis l'un en face de l'autre peuvent se combiner en tant que
partenaires pour former deux camps.
Lorsque le jeu individuel est joué,
le jeu est le même que dans le jeu à deux et le joueur qui place le premier
toutes ses pièces dans la cour à travers le plateau depuis sa position de départ
gagne.
Dans le jeu de partenariat, les partenaires qui sont assis l'un en
face de l'autre s'entraident de toutes les manières possibles pour tenter de
faire passer leurs pièces à travers le plateau, en formant une échelle et en
faisant d'autres jeux qui aideront leurs partenaires à faire passer leurs pièces
plus rapidement.
Un jeu de partenariat peut être gagné de deux manières,
dont l'une doit être décidée avant le début du jeu.
1. Le premier joueur
à placer toutes ses pièces dans la cour directement en face de son point de
départ gagne pour son camp.
2. Les deux partenaires doivent ramener
toutes leurs pièces à la maison pour gagner. Dans cette méthode, les joueurs
dont les pièces sont à la maison peuvent utiliser leur tour pour aider leur
partenaire à déplacer ses pièces.
REMARQUES
SAUTER
Un mouvement
peut ou non faire avancer une pièce sur une case d'une couleur différente de
celle sur laquelle elle se trouvait, mais un saut, simple ou multiple, ne peut
pas amener le pion sur une case d'une couleur différente de celle sur laquelle
il a commencé.
Ce test détectera l'erreur lorsqu'un joueur a fait un faux
saut par inadvertance, qui n'est pas en ligne droite.
Il est généralement
préférable de déplacer toutes les pièces hors de votre "chantier" de départ au
début de la partie, (il convient de veiller à ne pas laisser les pièces en
retard se séparer par un trop grand intervalle du corps principal, ni à
permettre l'avance de pièces pour barrer le chemin.
Il sera conseillé de
déplacer les premières pièces dans la "cour" de manière à ce que les pièces
suivantes puissent sauter plus rapidement.
Quelques coups avec les premiers pions qui entrent économiseront souvent le double du nombre de coups avec les derniers pions à entrer.