Lyngk
Jeux

LYNGK-Rules

BUT DU JEU

LYNGK se joue avec des pièces de 6 couleurs différentes, représentant chacun un jeu du projet GIPF.

En fait, il n'y a que 5 couleurs actives, pour la 6ème couleur (blanc chiné, ici appelé « blanc ») n'est pas une couleur en soi; il peut être utilisé comme n'importe lequel des 5 autres couleurs.

Au début, les pièces des 5 autres couleurs sont neutres, en tant que telles, elles appartiennent aux deux joueurs.

Au cours du jeu, chaque joueur doit revendiquer 2 couleurs, ce qui implique qu'à partir de ce moment, l'adversaire ne peut plus jouer avec ces couleurs.

Le but est de construire des piles composées de 5 pièces des 5 différents couleurs. La victoire appartient au joueur avec le plus de piles de 5 pièces en fin de partie.

PRÉPARATION

1. Placer 8 pièces de chaque couleur et les 3 pièces blanches au hasard sur le plateau, de sorte que chaque emplacement (c'est-à-dire là où les lignes se croisent) est occupée.

2. Alignez les pièces restantes (1 ivoire, 1 bleu, 1 rouge, 1 noir et 1 vert) à côté du plateau. (Voir Schéma 1.)

3. Tirer au sort pour déterminer le premier joueur.

Schéma 1 : position de départ aléatoire avec 5 pièces à côté du plateau, représentant les 5 couleurs neutres en début de Jeu. Une position aléatoire ne peut jamais être avantageuse pour un des joueurs puisque ni l'un ni l'autre ne sait encore de quelle couleur il revendiquera.

Pièces joker, pièces neutre et pièces de réclamation

1. Les 3 pièces blanches doivent être considérées comme des jokers, c'est-à-dire qu'ils ont le potentiel de représenter l'un des 5 couleurs actives. Ces pièces joker sont passives. Elles ne peuvent pas être utilisé pour jouer avec; elles ne peuvent être que déplacé dans le cadre d'une pile.

2. Au début de la partie, toutes les pièces du plateau sont neutres. Elles n'appartiennent à aucun des joueurs, ce qui signifie que, mis à part les jokers passifs, les deux les joueurs peuvent les utiliser pour effectuer un mouvement.

3. Au cours de la partie, chaque joueur peut réclamer 2 couleurs. Dès qu'une couleur est revendiquée par un joueur, les pièces de cette couleur ne sont plus neutres. Depuis ce point, seul le joueur qui a réclamé cette couleur peut jouer avec ces pièces.

Remarque : les 5 pièces à côté du plateau ne servent qu'à réclamer des couleurs. Ils ne peuvent être introduits dans le Jeu.

4. Les joueurs peuvent réclamer une couleur à n'importe quelle étape du jeu mais seulement quand c'est leur tour et avant de faire leur déménagement. Pour réclamer une couleur, le joueur doit prendre la pièce de la couleur désirée à côté du plateau et placez-le devant eux, de leur côté du plateau. (Voir Schéma 2.)

Schéma 2 : le joueur A réclame rouge. Il fait la demande avant son mouvement, car dès qu'il déplace une pièce ou une pile sur le plateau, c'est au tour de l'adversaire ; l'adversaire peut alors réclamer un couleur si il le souhaite (avant de faire son mouvement réel).

5. Un joueur ne peut réclamer qu'une seule couleur à la fois. Ainsi, il n'est pas permis de revendiquer 2 couleurs lors d'une même tour.

6. Lorsque les deux joueurs ont réclamé leurs 2 couleurs, le la dernière (5ème) couleur reste neutre. Les deux joueurs peuvent continuer à jouer avec des pièces de cette couleur neutre pendant le reste du jeu.

Un mouvement

1. Les joueurs se relaient. A chaque tour, un joueur doit déplacer une pièce ou une pile de pièces. Ils peuvent choisir n'importe quelle pièce ou pile de couleur neutre ou de l'une de leurs couleurs revendiquées.

2. Lors du déplacement d'une pile, celle-ci doit toujours être déplacée en entier. La pièce au sommet d'une pile détermine si la pile est neutre ou appartient à l'un des joueurs.

3. Un coup, qu'il soit de couleur neutre ou revendiquée, doit toujours finir dans un espace occupé, donc au-dessus de une autre pièce ou d'une pile. Un mouvement peut se terminer sur une pièce ou une pile adjacente et au-dessus d'une pièce ou d'une pile qu'on peut atteindre en ligne droite, en traversant seulement des espaces vides. Il est interdit de sauter par-dessus des pièces ou des piles.

4. Il existe une option supplémentaire pour effectuer un mouvement, mais cela est expliqué ci-dessous dans une section distincte, sous La règle LYNGK.

5. Une pile peut être composée au maximum de 5 pièces. La règle clé e est qu'une pile ne peut être construite qu'avec des morceaux de couleurs différentes :

2 pièces (ou plus) de la même couleur ne peut jamais faire partie de la même pile.

Cependant, 2 ou même les 3 pièces blanches peuvent faire partie de la même pile.

Comme mentionné ci-dessus, une pièce blanche est un joker et non une couleur en soi. Elle compte comme une pièce de n'importe quelle couleur qui n'est pas dans la pile. (Voir schéma 3.)

Schéma 3 : le joueur A forme une pile de 4 pièces, composée de 1 pièce rouge, 1 pièce ivoire et 2 pièces joker. Il peut utiliser les pièces joker comme toute combinaison de 2 couleurs qui ne sont pas dans la pile : vert/bleu, bleu/noir ou noir/vert.

6. Une seule pièce neutre (c'est-à-dire une couleur qui n'a pas n'a pas encore été réclamé) ne peut passer qu'à une autre pièce single de n'importe quelle autre couleur. En d'autres termes, il peut sauter sur une pièce joker, sur une pièce d'un autre couleur neutre ou sur une pièce d'une couleur qui a été réclamée par l'un ou l'autre des joueurs. Une seule pièce neutre ne peut pas sauter sur une pile. (Voir Schéma 4.)

Schéma 4 : les pièces rouges et les piles appartiennent au joueur A. Les 4 autres couleurs sont encore neutres. Quand c'est au tour du joueur B , il peut déplacer n'importe quelle pièce neutre ou n'importe quelle pile avec une pièce neutre dessus.

Par exemple, les flèches indiquer les coups qu'il peut faire avec la pièce bleue. Le pièce ne peut pas être déplacée sur la pile noire pour deux raisons : (1) la pile contient déjà une pièce bleue et (2) la pile est plus haute que la pièce neutre.

7. Une pile avec une pièce neutre dessus peut sauter sur n'importe quelle pièce ou sur une pile d'au plus de même taille. Elle ne peut pas sauter sur une pile supérieure. Par exemple, une pile de 2 pièces avec une pièce neutre dessus peut sauter sur une seule pièce ou une autre pile de 2 pièces, mais pas sur une pile de 3 pièces.

8. Une seule pièce d'une couleur revendiquée ou une pile avec une couleur revendiquée au-dessus peut être déplacée sur toute autre pièce ou pile. (C'est-à-dire tant que le la pile résultante n'est pas supérieure à 5 pièces et toutes les pièces sont de couleurs différentes).

9. Lorsqu'un joueur complète une pile de 5 pièces et que la pièce supérieure est dans une couleur qu'il a revendiquée, il doit retirez la pile et placez-la de son côté du plateau, à tout moment visible pour son adversaire. Une pile supprimée vaut un point à la fin de la partie.

10. Lorsqu'un joueur complète une pile de 5 pièces avec une couleur neutre sur le dessus, alors la pile reste sur la planche comme un obstacle. Cette pile ne compte pas comme un point pour l'un des joueurs.

11. Il est interdit de passer, à moins qu'un joueur n'ait plus de mouvements possibles. 12/ Si un joueur ne peut plus jouer de coup, le l'autre joueur doit continuer à jouer jusqu'à ce que joueur, aussi, n'a aucun mouvement possible. Dans le cas où un joueur qui a passé a la possibilité de refaire un mouvement, le joueur doit le faire.

La règle LINGK

Dans le texte qui suit, les pièces uniques et les piles sont simplement appelés "pièces", puisque la règle LYNGK est la même pour les deux.

1. La règle LYNGK ne peut être appliquée que lorsque jouer avec une couleur revendiquée.

2. La règle stipule que les pièces d'un même couleur revendiquée sont connectés, mais uniquement sous la condition qu'ils puissent être déplacés vers les unes et les autres avec un mouvement régulier.

Un joueur peut utiliser des pièces de cette couleur revendiquée pour faire un double mouvement, ou même un coup triple ou quadruple, en les utilisant comme des liens vers d'autres pièces du plateau. En tant que tel, les pièces de chaque couleur revendiquée peuvent être vues comme un réseau de plusieurs coups pour lesquels l'adversaire n'y a pas accès.

3. Appliquez la règle suivante : vous pouvez déplacer une pièce d'une couleur revendiquée vers une autre pièce de cette couleur, mais elle ne peut pas être mise dessus ; à la place vous utilisez la pièce atteinte comme un point LYNGK, ce qui signifie que vous devez faire un deuxième mouvement à partir de là.

Ainsi, à partir de la pièce atteinte, vous devez continuer de vous déplacer vers une pièce adjacente ou vers une pièce qu'on peut atteindre en ligne droite. La pièce avec laquelle que vous faites votre mouvement doit être placé au-dessus de cette pièce si la ou les couleurs le permettent.

Cependant, si cette seconde pièce est encore une fois de la même couleur revendiquée, vous devez faire un troisième mouvement à partir de ce point, et ainsi jusqu'à ce que la pièce déplacée atteigne une pièce sur laquelle elle peut atterrir. (Voir schéma 5.)

Schéma 5 : le joueur A a une pile de 5 pièces d'avance, mais le joueur B a la possibilité de refaire le jeu.

D'abord il réclame la couleur noire (1), ensuite il fait un triple déplacé (2) et complète une pile de 5 pièces. Pour faire un tel un mouvement multiple, tous les points LYNGK doivent être de la même couleur revendiquée. (Notez que les deux joueurs ont réclamé une seule couleur pour l'instant.)

4. Il est interdit d'utiliser une pièce joker comme Point LYNGK.

5. Il est interdit d'utiliser un point LYNGK plus d'une fois dans un même tour. Remarque : lors de l'utilisation d'une pile comme point LYNGK, seule la couleur de la pièce supérieure compte. Les autres couleurs de la pile ne sont pas pertinentes.

Fin de la partie

 1. La partie se termine lorsque le dernier coup possible a a été fait. Le gagnant est le joueur avec le plus de piles de 5 pièces de couleurs différentes.

2. En cas d'égalité, le vainqueur est le joueur qui a la plupart des piles de 4 pièces sur le plateau. Si c'est encore en égalité comptez les piles de 3 pièces, et ainsi de suite.

3. Finalement, si même le nombre de pièces individuelles est à égalité, la partie se termine par une égalité.

 

Variante : empilement de 6 pièces

Recommandation : ne jouez cette variante que lorsque vous avez assez d'expérience avec le jeu comme décrit ci-dessus.

Tel est et demeure le jeu standard.

Les jeux joués de cette façon sont souvent plus courts à cause d'une touche spéciale ajoutée. La torsion est un fonction de mort subite : un joueur qui termine une pile de 6 pièces gagne le jeu à la fois.

Sans expérience, la mort subite peut également en résulter souvent lors d'une victoire fortuite, c'est-à-dire possibilité de gagner sans avoir joué pour ce jeu.

Les joueurs doivent respecter les règles telles que décrites pour le jeu standard, mais avec les éléments supplémentaires suivants stipulations :

1. Les piles de 5 pièces doivent rester sur le plateau.

2. Une pièce joker a désormais une double fonction : outre être utilisé comme une pièce dans l'une des 5 autres couleurs (comme dans le jeu standard), il représente également la couleur « blanc », c'est-à-dire une couleur à part entière.

Remarque : bien qu'une pièce de joker représente également une couleur dans cette variante, elle reste une pièce passive. La couleur blanche ne peut être revendiquée, ni ne peut être utilisé pour faire un mouvement. Un joker peut encore être déplacé uniquement dans le cadre d'une pile.

3. Évidemment, pour faire une pile de 6 pièces un joueur a besoin d'au moins un joker dans la pile avec pièces des 5 autres couleurs. Cette pièce de joker doit représenter la couleur blanche dans la pile, mais, comme dans le jeu standard, un deuxième et même un troisième joker peut être utilisé pour remplacer les couleurs manquantes dans la pile.

4. Le joueur qui réussit à faire une pile de 6 pièces, avec l'une de ses couleurs revendiquées sur le dessus, gagne immédiatement.

5. S'il arrive qu'un joueur complète une pile de 6 pièces avec une pièce neutre sur le dessus, ça ne compte pas comme une victoire.

6. Dans le cas où il n'y a plus de coups et qu'aucun des joueurs ont réussi à faire une pile de 6 pièces, le joueur avec le plus de piles de 5 pièces sur le plateau gagne la partie. Si cela ne détermine pas le gagnant, comptez les piles composées de 4 couleurs, et ainsi de suite.

Gagner comme un Gagnant qui Gagne !

 

 

 

 

 

 

 

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