Mah-Jong Règlement
(Mah-jongg, Majong, Mahjong)
Jeux
Mah-Jongg

Nombre de joueurs 4

Matériel
1 jeu de 144 « tuiles » de mah-jong. 4 réglettes porte-tuiles. 2 dés.
Facultatif: bâtonnets de marque.

But du jeu
Marquer un maximum de points en étalant des combinaisons.

Un jeu complet de mah-jong

Les séries de tuiles simples

Bambous : série de tuiles de 1 à 9 (existe en quatre exemplaires). Le un de Bambou est toujours figuré par un
oiseau.

Cercles : série de tuiles de 1 à 9 (existe en quatre exemplaires).



Caractères : série de tuiles de 1 à 9 (existe en quatre exemplaires).

Les honneurs

Les quatre Vents (quatre exemplaires)

1. Vent d'Est 2. Vent d'Ouest 3. Vent du Nord 4. Vent du Sud

Les trois Dragons (quatre exemplaire)

1. Dragon blanc 2. Dragon rouge 3. Dragon vert

Les quatre Fleurs (un exemplaire)

Les quatre Saisons (un exemplaire)

Le nom est aussi exotique que les dominos utilisés, appelés tuiles et décorés de dragons, de bambous,
d'idéogrammes...

Le tout s'accompagne de rituels compliqués qui ont contribué à lancer la mode du mah-jong dans les années
1920. Mais, si on en analyse les règles, on constate que ce jeu né en Chine au XIXe siècle est en réalité assez
proche du rami !

Orientalisme...

Le rituel de mise en place n'a aucune incidence sur te cours du jeu et pourrait être simplifié. Mais c'est ce
cérémonial qui a contribué au succès du mah-jong, ainsi que les mots exotiques et imagés qui y sont
employés.

Ainsi, le mélange des tuiles s'appelle le «gazouillis des moineaux», tandis que l'enceinte carrée est nommée
«Grande Muraille de Chine» et l'espace intérieur «Empire céleste»...

Les éléments du jeu

Le plus difficile, pour les débutants, est de se familiariser avec les tuiles du mah-jong - d'autant que leurs
dessins sont loin d'être normalisés. Un jeu comprend 144 tuiles réparties en trois groupes.

Tuiles ordinaires

Au nombre de 108, elles sont de trois types: Bambous, Caractères et Cercles.

Chaque série comporte quatre suites identiques de 9 tuiles, sur lesquelles le motif est reproduit de une à neuf
fois, à l'exception du « un de Bambou», figuré par un oiseau. Lors du décompte des points, la première et la
dernière des 9 tuiles de chaque suite, dites «terminales», ont une valeur double.

Honneurs.

Ayant également double valeur en points, les «honneurs» comprennent deux séries:

Les 3 Dragons (Dragon blanc, Dragon rouge et Dragon vert)
et les 4 Vents (Vent d'Est, Vent d'Ouest, Vent du Nord et Vent du Sud).

Ces 7 tuiles sont, elles aussi, présentent en quatre exemplaires.

Fleurs et Saisons

Ces tuiles appelées «honneurs suprêmes» ne servent pas dans le jeu, mais rapportent des points. Il y en a 8 en
tout : 4 Saisons et 4 Fleurs, chacune appariée à un Vent.

Adaptation

En Chine, la numérotation était évidemment... en chinois, et, de ce fait, un peu hermétique pour les
Occidentaux. Séduit par le mah-jong, un industriel américain eut l'idée d'y introduire des chiffres arabes et de
traduire les règles. Importé aux États-Unis vers 1920, le nouveau jeu connut un très grand succès.

Accessoires

Un jeu de mah-jong comprend en outre 2 dés et 4 réglettes-chevalets (analogues à celles du Scrabble, mais
plus longues), sur lesquelles les joueurs étalent les tuiles qu'ils ont tirées.

Installation

Un coup de dés désigne le joueur appelé Vent d'Est et qui sera en quelque sorte le meneur de jeu de la partie
(il gagnera ou perdra deux fois plus de points que les autres).

Les autres seront appelés Vent d'Ouest (assis en face du vent d'Est), Vent du Nord et Vent du Sud (assis
respectivement à droite et à gauche du Vent d'Est, dans un sens différent de celui de la rosé des vents).

Construction du mur

Toutes les tuiles étant retournées sur la table et bien mélangées, chacun en prélève au hasard 36, avec
lesquelles il édifie devant lui un «mur» constitué de deux rangées superposées de 18 tuiles. Se servant ensuite
de leur réglette comme d'un poussoir, les joueurs déplacent ces murs de manière à former une enceinte
carrée.

La brèche

Il s'agit alors de déterminer lequel des quatre murs fournira les tuiles qui composeront les «mains» des quatre
joueurs. Vent d'Est lance les deux dés à l'intérieur de l'enceinte et additionne leurs points. Si par exemple le
total est 7, il compte, de mur en mur, jusqu'à 7, en commençant par le sien et dans le sens des aiguilles d'une
montre.

Si le compte s'arrête, par exemple, sur le mur de l'Ouest, Vent d'Ouest récupère les dés et les lance à son tour.

En supposant que la somme de leurs points soit cette fois de 5, Vent d'Ouest additionne ce chiffre à la somme
précédente (ce qui fait ici 12).

Puis, commençant par l'extrémité droite de son mur, il compte les piles de deux tuiles jusqu'à la douzième,
qui est ôtée : la tuile du dessus est posée au sommet de la première pile se trouvant à droite de la brèche, celle
du dessous sur la septième (toujours à droite).

Ces sept piles seront alors séparées du reste du mur et constitueront le «mur mort»: elles ne seront pas
distribuées, mais, en cours de jeu, les joueurs pourront y prendre des tuiles de remplacement.

Distribution

Vent d'Est prélève alors 4 tuiles sur la partie se trouvant à gauche de la brèche et appelée «mur vivant», puis
les autres joueurs se servent à leur tour.

Cette opération est répétée deux fois, puis chacun prend encore 1 tuile ; enfin, Vent d'Est prélève une tuile
supplémentaire, si bien qu'il en aura 14 alors que les autres n'en auront que 13.

Le cours du jeu

Les joueurs trient leurs tuiles sur leur réglette. À l'invitation de Vent d'Est, ils en retirent les Fleurs et les
Saisons, posées face visible sur la table.

En échange, ils prélèvent le même nombre de tuiles ••• sur le «mur mort».

Puis le jeu commence (dans le sens des aiguilles d'une montre). Vent d'Est écarte de son jeu la tuile de son
choix (dite «écart»), qu'il pose, face visible, à l'intérieur de l'enceinte (il en a désormais 13, comme les
autres).

Sous certaines conditions, les joueurs suivants pourront réclamer cet écart, qu'ils remplaceront par une tuile
tirée de leur jeu. Sinon, ils tireront une tuile du mur de gauche et en écarteront une à leur tour.

Les combinaisons

En rejetant puis en prenant une tuile à chaque tour, les joueurs cherchent à améliorer leur tirage initial, pour
l'ordonner en 4 combinaisons de 3 ou 4 tuiles (12 tuiles en tout), plus une paire de 2 tuiles. Il faut donc pour
cela intégrer à son jeu l'écart ou 1 tuile du mur vivant : le joueur qui y parvient le premier «fait mah-jong», ce
qui met fin au jeu en cours.

II existe quatre types de combinaisons, par ordre croissant.

• La paire est un groupe de 2 tuiles identiques en hauteur et en couleur (par exemple 2 huit de Bambous, 2
Dragons verts, 2 huit de Cercles), qui ne peut être constitué avec l'écart. En revanche, une tuile de tirage peut
compléter une valeur isolée.

• La suite comprend 3 tuiles consécutives dans la même couleur. Ne rapportant pas de points spécifiques,
cette combinaison considérée comme plus facile à obtenir est la bouée de sauvetage de ceux qui n'ont pas une
main très riche et qui veulent faire mah-jong rapidement.

• Le brelan regroupe 3 tuiles identiques en hauteur et en couleur (par exemple 3 trois de Cercles). Les brelans
regroupant tuiles «terminales» (un et neuf) et honneurs comptent double, de même que ceux composés
d'honneurs seuls.

• Le carré comporte 4 tuiles identiques.

Exemples de combinaisons

Paire de huit de Bambous (à gauche) ; paire de Dragons verts (à droite).

Suite (6-7-8) de Caractères

Brelan de trois de Cercles (à gauche) ; brelan de Vents du Nord (à droite)

Carré de neuf de Bambous (à gauche) ; carré de Dragons rouges (à droite).

Chow, pong, kong et mah-jong.

Un joueur chanceux peut faire mah-jong d'entrée de jeu, mais, le plus souvent, il lui faudra plusieurs
échanges pour y parvenir. L'écart, seule tuile à tirer dont l'on soit sûr d'avance (puisqu'elle est retournée), est
souvent convoité par plusieurs joueurs, qui le réclament suivant des rituels bien définis.

• Le joueur qui réclame l'écart pour compléter une séquence dit «chow», mais ne peut le faire que si c'est à
son tour de jouer.

• Celui qui veut s'en emparer pour compléter un brelan annonce «pong» et a alors priorité sur le joueur qui a
annoncé «chow» et sur tous ceux qui devaient jouer avant lui et qui, de ce fait, sautent leur tour. Ayant
ramassé l'écart, il rejette une tuile.

• Le joueur qui, grâce à l'écart, peut former un carré annonce «kong». Il passe, lui aussi, avant tous ceux qui
devaient jouer avant lui, mais n'a pas priorité sur celui qui a dit «pong» (ici, c'est l'ordre naturel de jeu qui
prévaut). Il a toutefois sur ce dernier un avantage : il garde l'écart ramassé, mais ne rejette pas de tuile, si bien
qu'il est privilégié pour faire mah-jong.

L'écart doit être réclamé avant que le joueur dont c'est normalement le tour ait rejeté une tuile. Passé ce stade,
il est considéré comme «gelé» et ne servira plus. Enfin, faute d'un joueur ayant fait mah-jong, la partie
s'arrêtera lorsqu'il ne restera plus que 14 tuiles au mur vivant. Faire mah-jong avec la dernière tuile prenable,
exploit surnommé «prendre la Lune au fond de la mer», double les points du gagnant.

Les «grands jeux».

Le mah-jong n'est pas la seule manière de gagner une partie : certains ensembles de combinaisons, qui
assurent à leur possesseur des bonus en points, mettent aussi fin au jeu. Leur nombre est aussi fluctuant que
leurs noms sont imagés et emphatiques (voir les exemples), aussi serait-il vain de vouloir les citer tous,
d'autant que leur liste, comme leur valeur en points, est fixée arbitrairement par les joueurs.

Exemples de grands jeux

Les Quatre Bénédictions sur la maison : 3 carrés de Vents, plus une paire.

Les Treize Lanternes merveilleuses: les un et les neuf des 3 séries, au moins 1 Dragon de chaque série et les
4 Vents.

Combinaisons «exposées» et «cachées».

Toute combinaison complétée grâce à l'écart doit être étalée sur la table, donnant ainsi des indications aux
autres joueurs. En revanche, une combinaison réalisée grâce à un tirage dans le mur vivant peut être cachée
jusqu'au mah-jong final, et rapportera un nombre double de points.

Gain de la partie.

Quand un joueur fait mah-jong ou étale un grand jeu, on fait le compte des points. La marque est assez
complexe, dans la mesure où la valeur des combinaisons varie selon la nature des tuiles (voir tableau ci-
dessous).

Cependant, l'habitude aidant, on constatera que la logique et le bon sens sont toujours déterminants au
mah-jong et que l'apparente complication du jeu a finalement peu d'incidence sur le score.

 

 

 

 

 

 

 

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