Mah-Jong Règlement
(Mah-jongg, Majong, Mahjong)
Jeux
Mah-Jongg
Nombre de joueurs 4
Matériel
1 jeu de 144 «
tuiles » de mah-jong. 4 réglettes porte-tuiles. 2 dés.
Facultatif: bâtonnets de
marque.
But du jeu
Marquer un maximum de points en étalant des
combinaisons.
Un jeu complet de mah-jong
Les
séries de tuiles simples
Bambous : série de tuiles de 1 à 9 (existe en quatre
exemplaires). Le un de Bambou est toujours figuré par un
oiseau.
Cercles : série de tuiles de 1 à 9 (existe en quatre exemplaires).
Caractères : série de tuiles de 1 à 9 (existe en quatre exemplaires).
Les honneurs
Les quatre Vents (quatre
exemplaires)
1. Vent d'Est 2. Vent d'Ouest 3. Vent du Nord 4. Vent
du Sud
Les trois Dragons (quatre exemplaire)
1.
Dragon blanc 2. Dragon rouge 3. Dragon vert
Les quatre Fleurs (un exemplaire)
Les quatre Saisons (un exemplaire)
Le nom est aussi exotique que les dominos utilisés,
appelés tuiles et décorés de dragons, de bambous,
d'idéogrammes...
Le tout s'accompagne de rituels compliqués qui ont contribué à lancer la mode du
mah-jong dans les années
1920. Mais, si on en analyse les règles, on
constate que ce jeu né en Chine au XIXe siècle est en réalité assez
proche
du rami !
Orientalisme...
Le rituel de mise en place n'a
aucune incidence sur te cours du jeu et pourrait être simplifié. Mais c'est ce
cérémonial qui a contribué au succès du mah-jong, ainsi que les mots
exotiques et imagés qui y sont
employés.
Ainsi, le mélange des
tuiles s'appelle le «gazouillis des moineaux», tandis que l'enceinte carrée est
nommée
«Grande Muraille de Chine» et l'espace intérieur «Empire céleste»...
Les éléments du jeu
Le plus difficile, pour les
débutants, est de se familiariser avec les tuiles du mah-jong - d'autant que
leurs
dessins sont loin d'être normalisés. Un jeu comprend 144 tuiles
réparties en trois groupes.
Tuiles ordinaires
Au nombre de 108, elles
sont de trois types: Bambous, Caractères et Cercles.
Chaque série
comporte quatre suites identiques de 9 tuiles, sur lesquelles le motif est
reproduit de une à neuf
fois, à l'exception du « un de Bambou», figuré par
un oiseau. Lors du décompte des points, la première et la
dernière des 9
tuiles de chaque suite, dites «terminales», ont une valeur double.
Honneurs.
Ayant également double valeur en points, les «honneurs»
comprennent deux séries:
Les 3 Dragons (Dragon blanc, Dragon rouge et
Dragon vert)
et les 4 Vents (Vent d'Est, Vent d'Ouest, Vent du Nord et Vent
du Sud).
Ces 7 tuiles sont, elles aussi, présentent en quatre
exemplaires.
Fleurs et Saisons
Ces tuiles appelées
«honneurs suprêmes» ne servent pas dans le jeu, mais rapportent des points. Il y
en a 8 en
tout : 4 Saisons et 4 Fleurs, chacune appariée à un Vent.
Adaptation
En Chine, la numérotation était évidemment... en
chinois, et, de ce fait, un peu hermétique pour les
Occidentaux. Séduit par
le mah-jong, un industriel américain eut l'idée d'y introduire des chiffres
arabes et de
traduire les règles. Importé aux États-Unis vers 1920, le
nouveau jeu connut un très grand succès.
Accessoires
Un
jeu de mah-jong comprend en outre 2 dés et 4 réglettes-chevalets (analogues à
celles du Scrabble, mais
plus longues), sur lesquelles les joueurs étalent
les tuiles qu'ils ont tirées.
Installation
Un coup de dés
désigne le joueur appelé Vent d'Est et qui sera en quelque sorte le meneur de
jeu de la partie
(il gagnera ou perdra deux fois plus de points que les
autres).
Les autres seront appelés Vent d'Ouest (assis en face du vent
d'Est), Vent du Nord et Vent du Sud (assis
respectivement à droite et à
gauche du Vent d'Est, dans un sens différent de celui de la rosé des vents).
Construction du mur
Toutes les tuiles étant retournées sur la
table et bien mélangées, chacun en prélève au hasard 36, avec
lesquelles il
édifie devant lui un «mur» constitué de deux rangées superposées de 18 tuiles.
Se servant ensuite
de leur réglette comme d'un poussoir, les joueurs
déplacent ces murs de manière à former une enceinte
carrée.
La
brèche
Il s'agit alors de déterminer lequel des quatre murs fournira
les tuiles qui composeront les «mains» des quatre
joueurs. Vent d'Est lance
les deux dés à l'intérieur de l'enceinte et additionne leurs points. Si par
exemple le
total est 7, il compte, de mur en mur, jusqu'à 7, en commençant
par le sien et dans le sens des aiguilles d'une
montre.
Si le compte
s'arrête, par exemple, sur le mur de l'Ouest, Vent d'Ouest récupère les dés et
les lance à son tour.
En supposant que la somme de leurs points soit
cette fois de 5, Vent d'Ouest additionne ce chiffre à la somme
précédente
(ce qui fait ici 12).
Puis, commençant par l'extrémité droite de son
mur, il compte les piles de deux tuiles jusqu'à la douzième,
qui est ôtée :
la tuile du dessus est posée au sommet de la première pile se trouvant à droite
de la brèche, celle
du dessous sur la septième (toujours à droite).
Ces sept piles seront alors séparées du reste du mur et constitueront le «mur
mort»: elles ne seront pas
distribuées, mais, en cours de jeu, les joueurs
pourront y prendre des tuiles de remplacement.
Distribution
Vent d'Est prélève alors 4 tuiles sur la partie se trouvant à gauche de la
brèche et appelée «mur vivant», puis
les autres joueurs se servent à leur
tour.
Cette opération est répétée deux fois, puis chacun prend encore 1
tuile ; enfin, Vent d'Est prélève une tuile
supplémentaire, si bien qu'il en
aura 14 alors que les autres n'en auront que 13.
Le cours du jeu
Les joueurs trient leurs tuiles sur leur réglette. À l'invitation de
Vent d'Est, ils en retirent les Fleurs et les
Saisons, posées face visible
sur la table.
En échange, ils prélèvent le même nombre de tuiles ••• sur
le «mur mort».
Puis le jeu commence (dans le sens des aiguilles d'une
montre). Vent d'Est écarte de son jeu la tuile de son
choix (dite «écart»),
qu'il pose, face visible, à l'intérieur de l'enceinte (il en a désormais 13,
comme les
autres).
Sous certaines conditions, les joueurs suivants
pourront réclamer cet écart, qu'ils remplaceront par une tuile
tirée de leur
jeu. Sinon, ils tireront une tuile du mur de gauche et en écarteront une à leur
tour.
Les combinaisons
En rejetant puis en prenant une
tuile à chaque tour, les joueurs cherchent à améliorer leur tirage initial, pour
l'ordonner en 4 combinaisons de 3 ou 4 tuiles (12 tuiles en tout), plus une
paire de 2 tuiles. Il faut donc pour
cela intégrer à son jeu l'écart ou 1
tuile du mur vivant : le joueur qui y parvient le premier «fait mah-jong», ce
qui met fin au jeu en cours.
II existe quatre types de combinaisons,
par ordre croissant.
• La paire est un groupe de 2 tuiles identiques en
hauteur et en couleur (par exemple 2 huit de Bambous, 2
Dragons verts, 2
huit de Cercles), qui ne peut être constitué avec l'écart. En revanche, une
tuile de tirage peut
compléter une valeur isolée.
• La suite
comprend 3 tuiles consécutives dans la même couleur. Ne rapportant pas de points
spécifiques,
cette combinaison considérée comme plus facile à obtenir est la
bouée de sauvetage de ceux qui n'ont pas une
main très riche et qui veulent
faire mah-jong rapidement.
• Le brelan regroupe 3 tuiles identiques en
hauteur et en couleur (par exemple 3 trois de Cercles). Les brelans
regroupant tuiles «terminales» (un et neuf) et honneurs comptent double, de même
que ceux composés
d'honneurs seuls.
• Le carré comporte 4 tuiles
identiques.
Exemples de combinaisons
Paire de huit de
Bambous (à gauche) ; paire de Dragons verts (à droite).
Suite (6-7-8) de Caractères
Brelan de trois de Cercles (à gauche) ; brelan de Vents du Nord (à droite)
Carré de neuf de Bambous (à gauche) ; carré de Dragons rouges (à droite).
Chow, pong, kong et mah-jong.
Un joueur
chanceux peut faire mah-jong d'entrée de jeu, mais, le plus souvent, il lui
faudra plusieurs
échanges pour y parvenir. L'écart, seule tuile à tirer dont
l'on soit sûr d'avance (puisqu'elle est retournée), est
souvent convoité par
plusieurs joueurs, qui le réclament suivant des rituels bien définis.
•
Le joueur qui réclame l'écart pour compléter une séquence dit «chow», mais ne
peut le faire que si c'est à
son tour de jouer.
• Celui qui veut
s'en emparer pour compléter un brelan annonce «pong» et a alors priorité sur le
joueur qui a
annoncé «chow» et sur tous ceux qui devaient jouer avant lui et
qui, de ce fait, sautent leur tour. Ayant
ramassé l'écart, il rejette une
tuile.
• Le joueur qui, grâce à l'écart, peut former un carré annonce «kong».
Il passe, lui aussi, avant tous ceux qui
devaient jouer avant lui, mais n'a
pas priorité sur celui qui a dit «pong» (ici, c'est l'ordre naturel de jeu qui
prévaut). Il a toutefois sur ce dernier un avantage : il garde l'écart
ramassé, mais ne rejette pas de tuile, si bien
qu'il est privilégié pour
faire mah-jong.
L'écart doit être réclamé avant que le joueur dont c'est
normalement le tour ait rejeté une tuile. Passé ce stade,
il est considéré
comme «gelé» et ne servira plus. Enfin, faute d'un joueur ayant fait mah-jong,
la partie
s'arrêtera lorsqu'il ne restera plus que 14 tuiles au mur vivant.
Faire mah-jong avec la dernière tuile prenable,
exploit surnommé «prendre la
Lune au fond de la mer», double les points du gagnant.
Les «grands
jeux».
Le mah-jong n'est pas la seule manière de gagner une partie :
certains ensembles de combinaisons, qui
assurent à leur possesseur des bonus
en points, mettent aussi fin au jeu. Leur nombre est aussi fluctuant que
leurs noms sont imagés et emphatiques (voir les exemples), aussi serait-il vain
de vouloir les citer tous,
d'autant que leur liste, comme leur valeur en
points, est fixée arbitrairement par les joueurs.
Exemples de grands
jeux
Les Quatre Bénédictions sur la maison : 3 carrés de Vents, plus
une paire.
Les Treize Lanternes merveilleuses: les un et les neuf
des 3 séries, au moins 1 Dragon de chaque série et les
4 Vents.
Combinaisons «exposées» et «cachées».
Toute combinaison complétée grâce à l'écart doit être étalée sur la table,
donnant ainsi des indications aux
autres joueurs. En revanche, une
combinaison réalisée grâce à un tirage dans le mur vivant peut être cachée
jusqu'au mah-jong final, et rapportera un nombre double de points.
Gain de la partie.
Quand un joueur fait mah-jong ou étale un grand
jeu, on fait le compte des points. La marque est assez
complexe, dans la
mesure où la valeur des combinaisons varie selon la nature des tuiles (voir
tableau ci-
dessous).
Cependant, l'habitude aidant, on constatera que
la logique et le bon sens sont toujours déterminants au
mah-jong et que
l'apparente complication du jeu a finalement peu d'incidence sur le score.