Cartes Mah-Jongg Règlements
Jeux
Mah-Jongg
Mah Jongg version américaine
Si vous êtes nouveau sur Mah Jongg, lisez simplement les sept points ci-dessous pour commencer rapidement à jouer. Les détails de chaque point sont expliqués en détail dans les pages à suivre.
1. PRÉPAREZ-VOUS À JOUER
Un croupier est nommé qui mélange et distribue 13 cartes à chaque joueur; 14 à elle-même.
Placez le paquet restant face cachée dans le compartiment de tirage du plateau, qui est positionné au milieu de la table avec les mots "Dealer•EAST" face au croupier.
L'OBJET, dans le jeu du débutant, est de GO MAH JONGG en piochant et en
défaussant jusqu'à ce que vous ayez 3 séries de QUATRE cartes identiques et une
paire. Chaque joueur commence avec 650 points. Un marqueur fait le suivi avec un
crayon et une feuille de pointage.
2. LE CHARLESTON
Chaque joueur échange alors trois cartes avec le joueur assis à DROITE, puis
trois cartes avec le joueur assis EN FACE, puis trois cartes avec le joueur à
GAUCHE.
3. JOUER
Est (croupier) se défausse d'une carte face visible pour commencer la partie. Par la suite, le jeu passera à DROITE. À votre tour, piochez la carte du dessus, ajoutez-la à votre main, puis défaussez une carte face visible sur la pile de défausse. Le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un joue un mah jongg.
Les SETS sont composés de plusieurs cartes du même numéro (ou lettre) de couleur comme les quatre dragons verts ou le 9-9-9-9 de la couleur rouge (toutes les couleurs ont des noms comme vous le verrez). Les jokers sont sauvages. Un ou plusieurs peuvent être utilisés pour représenter les cartes nécessaires pour compléter un ensemble.
4. APPEL
Chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte que vous pouvez utiliser
pour compléter un ensemble de quatre cartes, vous pouvez l'appeler. Si vous le
faites, vous le prenez et DÉPOSEZ l'ensemble complet pour prouver que vous avez
raison. (C'est la seule fois où vous déposez des cartes avant d'aller au mah
jongg.)
5. GAGNER LA MAIN
Posez votre main et criez "Mah Jongg" dès que vous avez 3 séries de quatre
cartes chacune et une paire. (Vous ne défaussez pas lors de votre dernier tour ;
vous avez besoin de votre dernière pioche.)
6. NOTATION
Si vous jouez au mah jongg, vous prenez des points à chaque adversaire (soit
50 ou 100 points de chacun - ou plus si vous n'avez pas posé de jokers. Voir le
tableau des scores.)
7. JOUER LE TOUR SUIVANT
EST (croupier) est maintenant le joueur à droite du dernier croupier. Il mélange toutes les cartes et distribue de nouvelles mains. Jouez jusqu'à ce que chaque joueur soit une fois à l'EST. Le meilleur score gagne.
• Une fois que vous aurez de l'expérience, vous voudrez utiliser le score étendu à la page ci-dessus ou, de préférence, la carte annuelle de la National Mah Jongg League.
Règles en détail
1. PRÉPAREZ-VOUS À JOUER
Un croupier est nommé qui mélange les 152 cartes et distribue 13 cartes à chaque joueur ; 14 à lui-même. Placez le paquet restant face cachée dans le compartiment de tirage du plateau, qui est positionné au milieu de la table avec le côté EST toujours face au croupier.
L'OBJET, dans le jeu du débutant, est de GO MAH JONGG en piochant et en défaussant jusqu'à ce que vous ayez 3 séries de QUATRE cartes identiques et une paire.
Vous gagnez des points en jouant au mah jongg. Chaque joueur commence avec 650 points.
Un marqueur inscrit le nom de chaque joueur en haut d'une colonne. Elle met à jour les scores après chaque tour. Les points sont gagnés par le joueur qui joue au mah jongg. Des points sont déduits du score de chaque adversaire (voir "Score").
Une main gagnante (pour débutant) - 3 séries de quatre cartes et une paire.
LE CHARLESTON
Chaque joueur essaie maintenant d'améliorer sa main par une série d'échanges connus sous le nom de "The Charleston" (du nom de l'engouement pour la danse des années 1920).
Commencez par échanger trois cartes avec le joueur assis à votre DROITE. Ajoutez celles reçues dans votre main, puis échangez trois cartes avec le joueur assis EN FACE de vous, puis prenez trois cartes de la main et échangez avec le joueur à votre GAUCHE.
RÈGLE AVANCÉE (ajoutez-la une fois que vous avez de l'expérience)
Second Charleston : Si un ou plusieurs joueurs souhaitent « danser à nouveau », un second Charleston est joué ; répétez le processus dans l'ordre inverse (passez d'abord à gauche, puis en travers, puis à droite).
Laissez-passer de courtoisie : Lorsque le Charleston se termine, vous pouvez proposer d'échanger, à l'aveugle, une, deux ou trois cartes avec le joueur assis en face de vous. Si ce joueur est d'accord, faites l'échange.
Passe aveugle : Un joueur est autorisé à passer aveugle une, deux ou trois cartes lors de la dernière passe de chaque Charleston.
Par exemple, si un joueur n'a que deux cartes en main dont il souhaite se séparer, il peut prendre une carte qui lui est passée, sans la voir, l'ajouter à ces deux cartes et les passer. Elle ajoute ensuite à sa main les cartes non impliquées dans la passe aveugle.
Remarque : Un joker ne peut jamais être passé lors d'un laissez-passer
Charleston ou de courtoisie.
Première passe au joueur à droite.
Deuxième passe au joueur assis en face.
Troisième passe au joueur à
gauche.
JOUER ET COMPOSER LE Deck
Est (croupier) commence par défausser une carte face visible pour commencer la pile de défausse. Notez comment les rejets vont sur le côté pour faciliter le retrait. Cela ramène sa main à 13 cartes. Le jeu passe au joueur à sa DROITE.
À votre tour, piochez la carte du dessus, ajoutez-la à votre main, puis
défaussez une carte face visible sur la pile de défausse. Le jeu continue
jusqu'à ce que quelqu'un joue un mah jongg. (Seule la carte du dessus de cette
pile est "en jeu" comme vous le verrez sous "Calling".)
Le Deck
Il y a 152 cartes en tout. Il y a trois couleurs principales, chacune composée de 36 cartes de la même couleur, quatre de chaque numéro 1 à 9.
Par exemple : quatre 1 rouges (Craks), quatre 7 bleus (Dots) et quatre 4 verts (Bams).
Il y a aussi quatre dragons de chaque couleur.
Les seize vents comprennent quatre de chaque vent (nord, est, sud et ouest). Il y a huit Fleurs (y compris les quatre Saisons, qui comptent comme des Fleurs dans le jeu américain). Les huit Jokers sont sauvages et très importants !
Un, deux ou trois jokers peuvent être utilisés pour représenter les cartes dont vous avez besoin pour compléter une série de quatre. (Les jokers ne peuvent PAS être inclus dans la paire dont vous avez besoin pour faire un mah jongg.)
APPELER ET RÉCLAMER DES JOKERS
Faites attention à la dernière mise au rebut !
Chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte que vous pouvez utiliser pour compléter un ensemble de quatre cartes, vous pouvez l'appeler. Si vous le faites, vous le prenez et DÉPOSEZ l'ensemble complet pour prouver que vous avez raison. (C'est la seule fois où vous posez des cartes avant de poser votre main restante lorsque vous jouez au mah jongg.)
Vous ne pouvez pas suivre une carte pour former une paire, à moins que vous n'utilisiez le mah jongg en conséquence.
Si deux joueurs ou plus demandent la même carte, le joueur qui demande la carte pour faire un mah jongg a priorité sur tout autre joueur.
Si ce n'est pas le cas, celui dont le tour viendrait ensuite reçoit la carte.
Vous ne pouvez pas demander une carte à ajouter à une fusion précédente.
ABANDON APRÈS UN APPEL
Après avoir suivi, un joueur se défausse pour porter le total de ses avoirs à
13 cartes. Le jeu passe au joueur à sa droite (ce qui signifie qu'un joueur ou
deux pourraient manquer un tour !)
Réclamer un joker
Lorsque c'est votre tour, après avoir terminé votre pioche, vous êtes alors autorisé à échanger une carte de votre main, après avoir pioché, contre un Joker fusionné si c'est la carte que le Joker représente.
Vous pouvez même appeler à l'échange après qu'un autre joueur appelle et établit une fusion, qui comprend un Joker. Par exemple, West appelle le 8 de points et pose deux autres cartes 8 de points et un joker.
Vous avez un 8 de Points en main.
Vous pouvez immédiatement l'échanger contre le Joker.
Si vous piochez plus tard une carte qui peut être échangée contre un Joker, vous pouvez le faire lors de la pioche, puis continuer votre tour.
En de rares occasions, vous pourriez constater que vous avez trop de Jokers en main. Cela se produirait si vous deviez compléter une paire et que vous ne pouviez pas utiliser les Jokers. Dans cet évènement, vous pouvez défausser un Joker, mais personne ne peut l'appeler.
GAGNER LA MAIN
Vous gagnez la main au moment où vous posez votre main et criez "Mah Jongg". (Vous ne défaussez pas lors de votre dernier tour ; votre pioche finale fait partie des quatorze cartes dont vous avez besoin.)
Dans le jeu du débutant, vous faites un mah jongg dès que vous avez trois jeux de 4 cartes et une paire.
Pour les joueurs avancés, vous allez au mah jongg lorsque vous remplissez les conditions pour une main gagnante, comme indiqué ci-dessous, ou lorsque vous utilisez des mains sur la carte actuelle du NMJL.
POINTAGE ET PÉNALITÉS
Si vous jouez au mah jongg, vous prenez des points à chaque adversaire ; ceux-ci sont ajoutés à votre score.
Si vous jouez selon les exigences du débutant, chaque adversaire paie 50 points au gagnant. Ainsi, le score du vainqueur augmente de +50 pour chaque adversaire. Cinquante points sont soustraits du score actuel de chaque adversaire.
Il est possible de gagner ou de perdre plus de points. Si vous tirez votre carte "mah jongg" (plutôt que de l'appeler de la pile de défausse), vous êtes payé le double.
Cela signifie que chaque adversaire perd 100 points tandis que vous gagnez 100 de chacun.
De plus, s'il n'y a pas de jokers parmi vos fusions, vous êtes payé le double. Ainsi, si vous avez pioché la carte dont vous avez besoin pour faire un mah jongg et que votre main est sans joker, vous obtiendrez 200 points de chaque adversaire et chaque adversaire perdra 200 points !
Pénalités
Les erreurs coûtent cher à Mah Jongg. Votre main « devient morte » et vous êtes hors du tour si jamais vous jouez mal et que vous vous retrouvez avec plus ou moins de 13 cartes en main et sur la table, ou si vous déclarez le mah jongg par erreur.
JOUER LE TOUR SUIVANT
EST (croupier) passe au joueur à droite du dernier croupier (anciennement Sud). Il mélange toutes les cartes et distribue de nouvelles mains. Jouez jusqu'à ce que chaque joueur soit une fois à l'EST. Le meilleur score remporte la partie !
Une fois que vous aurez de l'expérience, vous voudrez utiliser la notation
étendue ou la carte du NMJL.
MAINS GAGNANTES – Règles avancées
Une fois que vous êtes à l'aise avec le jeu de Mah Jongg, vous devriez aller au-delà de la manière de gagner du débutant. Reportez-vous à ce tableau. Vous pouvez jouer au mah jongg chaque fois que vos cartes remplissent les conditions requises pour l'un de ces dix types de mains gagnantes.
Pour votre information, un "kong" est le chinois pour "un carré", tandis que "pung" est le chinois pour "un brelan".
Les quintes sont au nombre de cinq, donc au moins un joker doit être inclus (sauf s'il est composé de toutes les fleurs).
VALUE CARDS | Besoin |
25 | Nombres similaires : 3 kongs de n'importe quel type et une paire |
30 | Numéros similaires : 3 kongs – dont un Dragon kong – et une paire |
25 | Numéros pairs : 4 pungs pairs dans 2 couleurs différentes et une paire |
30 | Run : deux paires, deux pungs, un kong – tous pareils et composé de quatre nombres consécutifs comme 2,2 ; 3,3,3 ; 4,4 ; 5,5,5,5 ; 6,6,6 |
30 | Nombres pairs : trois kongs pairs dans la même couleur et une paire de fleurs ou de dragons |
30 | Nombres impairs : trois kong impairs et une paire, le tout dans le même suite |
35 | Vents/Dragons : un kong, deux pungs, deux paires–tous des Vents et Dragons |
35 | "2011": une paire de "1", un Dragon Blanc, un "2", plus une paire de Fleurs et deux kongs |
40 | Quintes : deux quintes et deux paires de nombres consécutifs, le tout dans deux suites |
50 | Paires : sept paires dont une paire Fleur, les autres doivent toutes être paires paires ou impaires |
Voici tous les types de combinaisons de cartes dans American Mah Jongg.
Utilisation de la carte de la ligue nationale de mah jongg
Une fois que vous êtes un joueur expérimenté, nous vous recommandons d'obtenir la carte annuelle de la National Mah Jongg League et d'utiliser les mains gagnantes imprimées dessus.
La Mah Jongg Card officielle est organisée en catégories.
Elles sont:
Main ANNÉE ou autres main numériques spéciales. Ces mains utilisent des cartes simples, et peut-être des paires, pour représenter l'année en cours. Par exemple, 1 et 9 pour 1999, 2 et 0 pour 2000. Le dragon blanc représente un zéro (son symbole ressemble à un « 0 »).
2468 : auto-explicatif. Ces mains se concentrent sur les mains paires.
MULTIPLICATION : Ces mains comprennent des ensembles numériques qui déterminent la paire requise. Par exemple : FFFF 4444 4444 1 6. Ici, vous avez besoin de quatre Fleurs, quatre 4 d'une couleur et quatre 4 d'une seconde couleur. Puisque 4 x 4 = 16, la "paire" est un 1 et un 6 d'une couleur différente.
QUINTS (cinq d'une sorte): Nécessite l'utilisation de Jokers, car il n'y a que quatre cartes de chaque numéro dans une couleur. Cependant, un quinte naturel de cinq Fleurs est possible.
SEXTETS (six du même type) : Nécessite au moins 2 Jokers. Un sextuor naturel de Fleurs est possible.
RUNS CONSÉCUTIFS : ces mains nécessitent des groupes de cartes numérotées dans un ordre consécutif, parfois entrecoupées de fleurs ou de dragons.
13579 : Ces mains se concentrent sur les nombres impairs.
VENTS/DRAGONS : Mains composées principalement de cartes Vent et Dragon, incluant parfois des chiffres ou des Fleurs. Les vents et les dragons sont souvent appelés cartes "d'honneur".
369's : S'explique d'eux-mêmes.
SIMPLES & PAIRES : Des mains entièrement composées de simples et de paires sont un défi à relever ; vous n'êtes pas autorisé à utiliser des jokers. Les mains simples et paires contiennent un échantillon de toutes les mains ci-dessus; c'est-à-dire une main de vent, une main de course consécutive, une main de 2468, etc.
LECTURE DE LA CARTE NMJL
Les cartes NMJL Mah Jongg sont imprimées en trois couleurs ; rouge, bleu et vert. Veuillez ne pas confondre ces couleurs avec la couleur des suites principaux et des dragons. Si une main est entièrement imprimée en une seule couleur, cela signifie que toutes les cartes de cette main doivent provenir d'UNE COULEUR.
De même, si une main est imprimée en deux couleurs, les cartes doivent être choisies parmi DEUX SUITES DIFFÉRENTES, et si trois couleurs, TROIS SUITES DIFFÉRENTES.
Par exemple, dans des séries consécutives, une main peut lire : 11 222 3333 444 55, en une seule couleur. Pour jouer au mah jongg, vous devez avoir toutes les cartes ci-dessus, dans l'ordre ci-dessus, dans une seule couleur.
Par exemple, vous optez pour des points, vous devez avoir 2 un point, 3 deux points, 4 trois points, etc.
Une autre main peut lire : 444 555 6666 777, écrit en deux couleurs suivi d'une parenthèse, (2 couleurs, 4 chiffres consécutifs) Cela signifie que vous devez utiliser deux couleurs, mais vous pouvez utiliser quatre chiffres consécutifs ; vous n'êtes pas obligé de jouer quatre à sept. Vous pouvez opter pour le 666 777 8888 9999, où les six et les sept doivent être d'une couleur et les huit et les neuf doivent être d'une autre couleur.
Lorsque les instructions font référence à des dragons assortis, elles sont les suivantes :
Craks match avec RED DRAGONS; Bams match avec GREEN DRAGONS et Dots match avec WHITE DRAGONS. Les dragons blancs sont également connus sous le nom de "savon" et représentent également un zéro.
Soyez prudent, car certaines mains nécessitent des dragons assortis et d'autres nécessitent des dragons opposés.
Lorsqu'une main appelle des dragons opposés, si vous utilisez des points, les dragons doivent être verts ou rouges ; pour Bams, blanc ou rouge, etc.
Les fleurs n'appartiennent à aucun suite et sont utilisées partout où un F apparaît. L'aspect le plus difficile du Mah Jongg américain moderne est de décider quel type de main viser.
Choisis sagement!
Règles CHINOIS DE MAH JONGG
Le Mah Jongg chinois représente la façon originale de jouer au jeu. La version américaine est une modification du jeu classique chinois.
Une fois que vous savez comment jouer au jeu américain, il vous suffit de savoir quelles règles diffèrent lorsque vous jouez au Mah Jongg chinois.
Pourquoi voudriez-vous jouer au jeu chinois ?
Trois raisons :
1. Potentiel illimité pour créer des mains gagnantes.
2. Des possibilités
de score incroyables
3. Vous pouvez faire des séries ("chows") - 3 ou 4
cartes séquentielles dans une couleur, comme 4, 5, 6, 7.
COMMENT GAGNER
Le but de cette version est de faire un mah jongg avant tout le monde. Pour ce faire, vous pouvez assembler n'importe quelle combinaison de groupes (pungs et kongs et une paire, totalisant 14 cartes).
PRÉPAREZ-VOUS À JOUER
Retirez les cartes Joker et Fleur ; ils ne sont pas utilisés dans le jeu chinois de base.
Les fleurs sont ajoutées dans le jeu avancé. La configuration est par
ailleurs identique au Mah Jongg Américain . Il est essentiel de tourner le
plateau pour faire face à l'Est (le croupier), car East Wind a un
potentiel/risque de score plus élevé que les autres joueurs.
IL N'Y A
PAS DE CHARLESTON DANS LE MAH JONGG CHINOIS.
JOUER
Une fois que tous les joueurs ont trié les cartes qui leur ont été
distribuées, le jeu commence par le tirage et la défausse de l'Est. Le jeu passe
à droite, comme d'habitude.
APPEL
Indiquez le type de série que vous complétez lorsque vous demandez une défausse. Criez « pung » si vous posez un jeu de 3 cartes, ou « kong » si vous en posez un jeu de quatre.
Vous pouvez déposer « chows » 3 ou 4 cartes séquentielles numériquement, comme le 6, 7, 8 ou le 3, 4, 5, 6 de Bams.
Vous pouvez réclamer un écart pour compléter tout ensemble dont vous avez besoin pour faire un mah jongg, y compris votre paire (vous ne pouvez pas autrement réclamer une carte pour former une paire.) Le jeu passe à votre droite après avoir appelé avec succès pour un écart.
GAGNER LA MAIN
Dès qu'un joueur termine une main, il crie "Mah Jongg", pose toutes les cartes restantes en main, vérifie ses cartes et revendique la victoire. (Dans l'évènement à distance, personne ne gagne lorsque le jeu est épuisé, personne ne marque et la main est nulle.)
NOTATION
La notation est beaucoup plus élaborée dans le Mah Jongg chinois que dans la version américaine. Tout d'abord, marquez la valeur des ensembles formés, puis ajoutez tous les bonus gagnés.
Tous les joueurs peuvent marquer quelque chose, mais doivent se payer mutuellement, comme cela sera montré. Le joueur qui fait un mah jongg ne paie rien. East, comme vous le remarquerez ci-dessous, double les points qu'il doit payer à n'importe quel joueur, et récupère également le double si d'autres joueurs lui doivent.
Un joueur paie toujours ceux qui ont gagné un score plus élevé.
Par exemple, disons que Sud est a fait Mahjong et a marqué 24 points, Ouest a
marqué 6, Nord 36 et Est 16.
Voici ce que chaque joueur paie. D'abord le
gagnant, Sud, récupère :
• Ouest paie à Sud ce que Sud a gagné : 24 points.
• Le Nord paie
également 24 points au Sud.
• L'Est paie le double au Sud, donc 48 points.
Ensuite, les joueurs se paient, comme suit :
• L'Ouest paie 30 points au Nord (36 - 6)
• Est paie Nord 40 (36 – 16
doublé)
• Ouest paie Est 20 (16 - 6 doublé)
Le dédoublement est un élément puissant du mah jongg chinois. Si vous avez gagné plusieurs doubles, tous comptent. Par exemple, si vous avez 3 dragons rouges, 4 de votre propre vent et que toutes les autres cartes sont de la même couleur, vous avez gagné trois doubles.
Ces ensembles combinés vous rapportent 40 points. Mais maintenant, vous doublez une fois pour votre propre Vent (80 points), puis encore une fois pour les Dragons (160 points), et encore une fois pour avoir tous la même couleur, pour un énorme 320 points !
ENSEMBLES FORMÉS | POINTS POUR CHACUN |
Pung de 2
à 8 Pung de 1 ou 9 Pung de Vent ou de Dragon Kong de 2 à 8 Kong de 1 ou 9 Kong de Vent ou de Dragon Pair de Dragons ou de Vent Chows |
2 4 4 8 16 16 2 0 |
POSSIBILITÉS DE BONUS | POINTS AJOUTÉS |
Si tu fais
mah jongg Tous vos ensembles sont dissimulés dans la main Aucun Chow ne s'est formé Tirez la dernière carte nécessaire pour aller au mah jongg Avoir un pung ou un kong de dragons Avoir un pung ou kong votre propre vent Toutes les cartes fusionnées sont d'une même couleur Toutes les cartes fusionnées ne sont que des vents et des dragons RAPPEL VENT D'EST |
20 Double les points basiques 10 2 Double les points basiques Double les points basiques Double trois fois Double trois fois Vent d'Est gagne toujours/ payé en double |
Il est suggéré d'inclure des limites dans les jeux amicaux, les joueurs conviennent d'une limite de main avant le début du jeu. Par exemple, vous pouvez vous mettre d'accord pour ne pas payer ou collecter plus de 50 points entre deux joueurs même si le nombre réel de points gagnés ou perdus est supérieur.
JOUER LE TOUR SUIVANT
Comme dans le jeu américain. EST (croupier) est maintenant le joueur à droite du dernier croupier. Il mélange toutes les cartes et distribue de nouvelles mains. Jouez jusqu'à ce que chaque joueur soit une fois à l'EST. Le meilleur score gagne.
AJOUTER LES CARTES FLEUR (“Hua”) Règle Avancée
Vous pouvez choisir d'inclure les huit cartes Fleur/Saison. Chaque fois que vous en piochez une ou que vous en recevez une, vous la posez immédiatement sur la table et piochez une carte de remplacement.
Si vous jouez au mah jongg, chaque carte Fleur posée rapporte 1 point supplémentaire, avant que les bonus ne soient déterminés. Cependant, si vous avez les 4 Fleurs ou les quatre cartes Saison, vous gagnez également TROIS doubles !
Remarque : les jokers ne sont jamais utilisés dans le Mah Jongg chinois.
MAH JONGG ÉTIQUETTE et PÉNALITÉS
De nombreuses erreurs sont possibles et entraînent des pénalités. Allez en ligne sur win-moves.com pour résoudre les litiges potentiels. Les plus courants sont répertoriés et règlementés ici. Vous trouverez également une histoire brève mais fascinante du Maj Jongg sur le site Winning Moves.
RÈGLES POUR TROIS JOUEURS
Il n'y a pas de joueur West Wind dans ce jeu. Le jeu est autrement le même.
RÈGLES POUR CINQ JOUEURS
Placez le cinquième joueur entre l'Est et le Nord. Ce joueur est nommé "Vent Nord-Est". Introduisez quatre cartes Fleur dans le paquet. Celles-ci sont connues sous le nom de "Vent du Nord-Est" et comptent comme des cartes de vent, en particulier pour le joueur Vent du Nord-Est.
RÈGLES POUR SIX JOUEURS
Ajoutez un autre siège, celui-ci entre le sud et l'ouest. Ce joueur est le "vent du sud-ouest". Ajoutez les 8 fleurs dans le paquet. Elles sont connues sous le nom de cartes "Extra Vent". Trois ou quatre peuvent être formés en un ensemble de vents supplémentaires.
Si Nord-Est et/ou Sud-Ouest en collectent un ensemble, ils marquent le double pour l'avoir fait.
Ne distribuez que 10 cartes par main à chaque joueur (11 à l'Est). Pour gagner, 11 cartes au total doivent être formées en ensembles, à savoir trois pungs et une paire. Les Kongs ne peuvent pas être formés.