Mah-Jongg, Le jeu cantonais
(Hong Kong Mah-Jongg)
Jeux
Mah-Jongg

(L'ancienne règle du jeu des 13 tuiles)

 

Mah jongg est un jeu de stratégie, avec la personnalité et le comportement d'un joueur affectant souvent les chances de gagner d'un autre joueur.

 

Un inexpérimenté ou un joueur négligent peut par inadvertance aider un adversaire à assembler un haut main qui marque.

 

Mah jongg est aussi un jeu de chance. Les joueurs croient fermement dans le Feng Shui, une croyance selon laquelle les pouvoirs surnaturels peuvent porter chance à une personne occupant un siège particulier à un certain moment.

Pour cette raison, à tort ou à raison, les joueurs peuvent devenir très pointilleux sur l'endroit où ils s'assoient. Ainsi, il n'est pas difficile de comprendre pourquoi l'attribution des sièges est un élément important partie du jeu.

Attribution des sièges (Jup Wai)

Une fois que les quatre joueurs sont assis au hasard autour d'une table carrée, n'importe le joueur peut choisir quatre tuiles Vent différentes et les placer face cachée sur la table. Après que ces tuiles Vent aient été soigneusement mélangées, elles sont empilés les uns sur les autres.

Un joueur lance un ensemble de deux ou trois dés et les points sont additionnés. Le lanceur de dés compte lui-même comme 1, suivi du joueur à sa droite comme 2, et ainsi la séquence de comptage est effectuée dans le sens antihoraire jusqu'à ce que la somme soit atteinte.

 

Le joueur qui est le dernier à être compté ramasse la première tuile de la pile.


Le joueur à sa droite prend la tuile suivante, le joueur opposé prend la troisième et le joueur à sa gauche prend la dernière tuile.

 

Celui qui ramasse la tuile Vent d'Est de la pile aura la prérogative de sélectionner le premier siège.


Le joueur avec la tuile Vent du Sud sera assis à la droite du joueur Vent d'Est et sera la Chambre basse de l'Est.


Le joueur avec la tuile Vent d'Ouest sera assis en face du joueur Vent d'Est et sera la Maison Opposée de l'Est.

 

Le dernier joueur, ou celui avec la tuile Vent du Nord, sera assis à gauche du joueur Vent d'Est, et sera la Chambre haute de l'Est.

Par exemple, quatre joueurs occupent les sièges A, B, C et D comme indiqué ci-dessous.

Le joueur du côté A lance les dés et le nombre total de points est de 3 (ou 7 ou 11).

Le joueur du côté C doit choisir la première tuile de la pile, le joueur du côté D choisit la deuxième tuile, le joueur du côté A la troisième. La dernière tuile appartient au joueur du côté B.

 

 

Si le joueur avec la tuile Vent d'Est choisit de s'assoir côté A, alors les joueurs avec la tuile Vent du Sud et la tuile Vent d'Ouest seront assis respectivement du côté B et du côté C.

Le joueur avec la tuile Vent du Nord sera assis du côté D.

 

 

Construire les murs (Darp Pai)

Une fois que tout le monde est assis à sa place désignée, tous les joueurs participent à retourner les tuiles face cachée et à les mélanger soigneusement.

Chaque joueur forme alors une rangée de 17 tuiles (18 si les tuiles Fleur sont également utilisées dans le jeu), de 2 tuiles de haut et face cachée devant lui.

 

Pour ajouter de la sophistication au jeu lors de la construction des murs, chaque joueur prend d'abord 5 tuiles avec les deux mains (6 tuiles si vous jouez avec les tuiles Fleur) pour faire la première rangée de tuiles. Il ou elle prend ensuite 3 tuiles dans chaque main et les ajoute séparément à chaque extrémité de la rangée existante.

La dernière étape est répétée de sorte que la dernière rangée se compose de 17 tuiles. Après avoir soigneusement aligné les tuiles contre le cadre construit autour de la table de mahjong, le joueur fait une autre rangée de tuiles de la même manière.

Lorsque cela est fait, il ou elle empile les tuiles et pousse la rangée à deux étages vers le centre de la table, joignant les autres rangées comme des murs de connexion. Certains ensembles de mahjong sont livrés avec quatre règles, chacune équivalant à la longueur de 18 tuiles. Les règles sont utiles pour mesurer la longueur des rangées et garder les murs de carreaux droits et bien rangés.

 

Désignation du premier croupier (Dar Jong)

Il y a un croupier pour chaque main du jeu. Sa fonction est de lancer le jeu et de briser les murs. Dans le rituel de choix du Premier Donneur, le joueur qui a choisi la tuile Vent d'Est lors de l'attribution des sièges lance maintenant deux dés et les points sont additionnés.

Le même joueur commence à compter dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, faisant de lui-même 1, le joueur suivant 2, et ainsi de suite jusqu'à ce que cette somme soit atteinte. Le dernier joueur compté est nommé le premier croupier.

Exemple:

Le joueur avec la tuile Vent d'Est assis du côté A de la table lance les dés et le nombre total de points est de cinq. Le décompte commence et se termine chez ce joueur, faisant de lui le premier donneur.

 

 

Briser les murs (Hoi Pai)

Le premier donneur (First Dealer) commence la partie. En commençant par le côté droit du mur de tuiles auquel il fait face, le croupier compte les piles dans le sens des aiguilles d'une montre en fonction du nombre total de points sur les dés lancés, dans ce cas cinq.

Le First Dealer sépare ensuite les cinq premières piles du reste du mur, de manière à marquer le point de rupture. À partir du point de rupture, le premier croupier ramasse 4 tuiles des 2 premières piles (les sixième et septième piles) des murs.

Il est suivi par la chambre basse, la chambre opposée et la chambre haute. Chaque joueur procède à ramasser deux piles à la fois pendant trois tours et une seule tuile au quatrième tour, se terminant ainsi avec 13 tuiles dans sa main de jeu.

 

 

Sauter les tuiles (Til Pai)

Sauter les tuiles (Til Pai) Un petit rituel est généralement exécuté par le croupier après qu'il ou elle ramasse la 12e tuile.

Le croupier n'a pas besoin d'attendre que les trois joueurs aient pris leur 13e tuile pour effectuer le premier tirage.

Il ou elle peut commencer le processus d'échange en ramassant une 14e tuile sur le mur en même temps que la 13e tuile est ramassée (en sautant par-dessus), pour gagner un peu de temps et ajouter un peu de sophistication au jeu.

 

 

Chaque joueur a maintenant 13 tuiles (le Donneur en a 14 si le saut était inclus), qu'il dispose en ligne face à lui. Les débutants bénéficient en plaçant toutes les tuiles assorties sur le côté gauche et toutes les tuiles non assorties sur la droite.

Ce faisant, un joueur peut facilement identifier ce qu'il y a dans la main et ainsi éviter de jeter accidentellement une tuile correspondante. Par courtoisie, les joueurs jouent toujours avec leur main droite.

 

 

Faire correspondre les tuiles (Jo Pai)

Les tuiles sont appariées dans un processus d'échange.

Le processus d'échange commence avec le croupier, qui défausse la première tuile de sa main de 14. Se déplaçant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, chaque joueur tire à tour de rôle une tuile des murs restants et défausse la tuile la moins désirable de sa main.

La tuile la moins désirable pourrait bien être celle qui vient d'être tirée des murs. Alternativement, au lieu de tirer une tuile des murs, un joueur peut réclamer une tuile défaussée par un autre joueur, qui servira à faire un ensemble assorti. Ainsi, un ensemble assorti peut être assemblé en utilisant uniquement les tuiles de la main de jeu ou en réclamant une tuile défaussée par un autre joueur.

Dans tous les cas, en récupérant une tuile pour remplacer celle immédiatement défaussée, chaque joueur conserve toujours 13 tuiles dans sa main de jeu. Par ce processus d'échange, les joueurs essaient de se débarrasser de leurs tuiles indésirables afin de constituer une main gagnante. La même procédure se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur corresponde à toutes les tuiles de sa main.

 

 

 

Réclamer une tuile abandonnée

Sheung - Pour faire correspondre une séquence

Lorsqu'un joueur détient 2 des 3 tuiles nécessaires pour former une Séquence, il ne peut réclamer la troisième tuile correspondante qu'à sa Chambre haute (c'est-à-dire le joueur à sa gauche) en déclarant Sheung.

Ce faisant, il prend la tuile correspondante, l'ajoute aux deux tuiles correspondantes, puis affiche la Séquence face visible sur la table. Bien sûr, le joueur doit également défausser une tuile pour maintenir le nombre total de tuiles dans sa main à 13.

 

Après cela, la chambre basse du joueur continue le jeu comme d'habitude.

 

 

Pung - Pour faire correspondre un triplet

Lorsqu'un joueur détient une paire de tuiles identiques, il peut réclamer une troisième tuile correspondante lorsqu'elle est défaussée par l'un des trois autres joueurs en déclarant Pung.

Ce faisant, il récupère la tuile défaussée, l'ajoute aux deux tuiles correspondantes et place le Triplet face visible sur la table. Le joueur défausse alors une tuile et la personne à sa droite (sa chambre basse) continue la partie comme d'habitude.

Parce que le joueur qui déclare Pung a une priorité plus élevée sur tout joueur qui déclare Sheung, il doit déclarer Pung dès que la tuile correspondante est défaussée sur la table et avant que la chambre basse du défausse n'ait eu la chance de déclarer Sheung.

Un joueur qui ne déclare pas Pung ne peut pas réclamer la même tuile défaussée par d'autres joueurs qu'après avoir fait une défausse. Bien sûr, tous les joueurs doivent garder une trace des rejets récents.

 

 

 

Ensembles révélés et cachés

Lorsqu'une tuile qui complète un ensemble est retirée d'une défausse, l'ensemble correspondant
doivent être présentés face visible sur la table. C'est ce qu'on appelle un ensemble révélé.

Lorsqu'un ensemble assorti est formé dans les 13 premières tuiles tirées du mur
ou est formé avec une tuile tirée du mur par le joueur, le l'ensemble est gardé dans la main, non révélé aux autres joueurs. L'ensemble s'appelle un ensemble caché.

 

 

Gong - Pour faire correspondre un quadruplé

A. Dessiner la quatrième tuile identique

 

 

Lorsqu'un joueur qui a un Triplet révélé ou caché tire la quatrième tuile identique du mur, il a la possibilité de la garder pour correspondre à une Séquence déjà cachée ou de déclarer Gong.

En déclarant Gong, le joueur ajoute la tuile tirée au Triplet révélé ou caché et affiche le Quadruplet sur la table.

 

B. Réclamer la quatrième tuile identique

Ce n'est que lorsqu'un joueur a un triplet caché qu'il peut déclarer Gong et réclamez la quatrième tuile identique défaussée par n'importe quel joueur. Mais le Le quadruplet doit ensuite être révélé sur la table.

 

 

Rappelez-vous, chaque fois qu'un joueur déclare Gong et ajoute la quatrième tuile identique à un Triplet, il doit immédiatement piocher une tuile de maquillage à l'extrémité du mur et défausser une tuile.

Le jeu se poursuit par la chambre basse du joueur (Bo Pai).

 

 

Gong révélé (Ming Gong)

Déclarer Gong en ajoutant la quatrième tuile identique piochée à un Triplet révélé.

Gong caché (Um Gong)

Déclarer Gong en ajoutant la quatrième tuile identique piochée ou revendiquée à un Triplet caché.

Les buts de la déclaration de Gong sont

(1) perturber le tour des autres joueurs afin de piocher une tuile du mur,

(2) pour empêcher les autres joueurs de réclamer la tuile,

(3) pour gagner une chance supplémentaire de piocher une tuile, et

(4) pour gagner un Fan supplémentaire pour une main gagnante.

 

Priorité dans la réclamation des rejets

Première priorité : pour faire correspondre le dernier ensemble de tuiles d'une main gagnante en déclarant Sik, on peut réclamer la tuile gagnante rejetée par n'importe quel autre joueur.

Deuxième priorité : Pour correspondre à un triplet en déclarant Pung, ou pour correspondre à un quadruplet en déclarant Gong, on peut réclamer la défausse à n'importe quel autre joueur.

Troisième priorité : Pour correspondre à une séquence en déclarant Sheung, on ne peut réclamer la défausse qu'à sa chambre haute (c'est-à-dire le joueur à gauche).

Exemple:

Vous avez les tuiles Cercle n° 4 et n° 5 dans votre main de jeu. Vous êtes prêt à réclamer la tuile Cercle n° 3 défaussée par votre chambre haute, pour former une séquence des n° 3, 4 et 5.

Si, cependant, votre maison inférieure ou opposée détient une paire de tuiles circulaires n ° 3, il ou elle a une priorité plus élevée pour réclamer la défausse pour correspondre à un triplet.

 

 

Quand déclarer une victoire (Ting Pai)

Étant donné qu'une main gagnante se compose de 14 tuiles (sauf lorsqu'une main se compose d'un ou plusieurs quadruplés, chacun ayant une tuile supplémentaire), lorsqu'un joueur correspond à toutes les 13 tuiles de sa main, une seule tuile correspondante finale est nécessaire. pour compléter la main.

Les 13 tuiles assorties sont appelées une main prête, et le détenteur d'une main prête est appelé un joueur appelant. La dernière tuile correspondante est appelée la tuile gagnante.

Un joueur appelant peut compléter une main en tirant la tuile gagnante des murs pendant son tour, ou en réclamant la tuile gagnante lorsqu'un autre joueur défausse une tuile ou déclare un gong révélé.

Notez que si un joueur ne parvient pas à réclamer la tuile gagnante lorsqu'elle est défaussée pour la première fois par un joueur, il ne peut pas réclamer la tuile gagnante défaussée par d'autres joueurs avant d'avoir fait sa propre défausse.

Le joueur peut déclarer une victoire, cependant, si la même tuile gagnante est piochée. Dans le jeu à 16 tuiles, une tuile piochée est traitée comme une tuile défaussée dans cette situation.

 

 

Lorsqu'un joueur déclare un gain, ou Sik, il doit d'abord retourner toutes ses tuiles face visible sur la table, puis ajouter la tuile gagnante à la main, afin de permettre aux autres joueurs d'examiner la main, et pour calculer la note.

Mais si la tuile gagnante est piochée, le gagnant doit d'abord révéler la tuile piochée avant de retourner toutes les tuiles face visible sur la table.

Lorsque deux joueurs ou plus déclarent une victoire en réclamant la même tuile défaussée, la chambre basse du défausse a la première priorité, tandis que la chambre haute a la priorité la plus basse.

Il n'y a qu'une seule exception à cela : lorsque le détenteur d'une main de 13 tuiles terminales réclame la tuile défaussée pour compléter une main gagnante, il peut déclarer une victoire quelle que soit sa position par rapport au joueur qui a défaussé la tuile.

De plus, il peut y avoir plus d'un gagnant si les joueurs se sont mis d'accord sur une telle règle avant de commencer la partie. Un joueur doit toujours savoir quelles sont ses tuiles gagnantes, afin de déclarer une victoire chaque fois qu'une se présente.

Un joueur doit cependant faire attention à ne pas déclarer une fausse victoire, sinon il sera passible d'une pénalité, ce qui peut contrarier les autres joueurs. Après chaque main, les tuiles sont retournées face cachée, bien mélangées, et les murs sont reconstruits, prêts pour la main suivante.

 

Ne pas réclamer un écart pour déclarer Pung ou une victoire

Si un joueur ne parvient pas à réclamer une défausse pour déclarer Pung, il n'est pas autorisé à réclamer la même tuile défaussée par la suite par les joueurs suivants avant d'avoir fait sa propre défausse.

Si un joueur ne réclame pas un écart pour déclarer une victoire, il n'est pas autorisé à réclamer la même tuile ou une autre tuile gagnante ultérieurement défaussée par les joueurs suivants jusqu'à ce qu'il ait fait un écart.

Dans le jeu cantonais, le jeu de Shanghai et le jeu des 12 tuiles, cependant, le joueur est autorisé à déclarer une victoire s'il tire ensuite la tuile gagnante, avant même de faire un écart. Mais dans le jeu à 16 tuiles, une tuile piochée est traitée comme une tuile défaussée dans cette situation.

Exemple:

Vous avez un n° 2 et un n° 3 mais ne parvenez pas à réclamer un n° 1 pour déclarer une victoire, vous ne pouvez pas réclamer une tuile n° 1 ou une tuile n° 4 ultérieurement défaussée par les joueurs suivants tant que vous n'avez pas effectué une défausse. toi-même.

Dans le jeu taïwanais, si un joueur manque une chance de réclamer une défausse pour déclarer une victoire, ou défausse une tuile gagnante par erreur, il n'est pas autorisé à déclarer une victoire en réclamant la même tuile jusqu'à ce qu'il fasse une défausse, quel que soit si cette même tuile est une défausse ultérieure ou une tuile auto-piochée.

Le croupier et la durée d'un jeu Chaque main du jeu a toujours un croupier. Le croupier conservera le rôle jusqu'à ce qu'un autre joueur remporte une main. Dans un tel cas, la concession est transmise à la Chambre Basse du croupier.

Lorsque chaque joueur a été donneur au moins une fois et que le quatrième donneur perd la main, un tour de jeu est terminé.

Le jeu se poursuivra au deuxième tour avec le croupier du premier terme annonçant le vent du nouveau tour. Le premier tour du jeu s'appelle le tour Est, qui est suivi du tour Sud, du tour Ouest et du tour Nord. Le jeu est terminé lorsque le dernier donneur du tour nord perd sa main au quatrième tour.

 

Une partie complète se compose de quatre tours.

 

Les joueurs peuvent continuer le jeu en commençant quatre autres tours. Mais la procédure d'attribution des sièges
et la désignation de First Dealer sont généralement déterminées à nouveau.

 

 

Le croupier de chaque jeu s'appelle East House.

Les autres joueurs auront des titres correspondants. La chambre basse du marchand est la maison sud, la maison opposée du marchand est la maison ouest et la chambre haute du marchand est la maison nord.

Pendant le jeu, un indicateur de tour (Jong), qui indique le bon tour, est passé à un nouveau croupier situé à sa droite.

Le croupier commence chaque partie en lançant les dés pour décider lequel des murs doit être brisé et quelle pile de tuiles doit être la première pile à ramasser.

 

Exemple:

Le Donneur est assis du côté A de la table et lance deux dés.

 

 

Si le croupier est assis du côté A de la table et que la somme des points est de trois, le croupier ramasse les piles n°4 et n°5 du mur G.

Ceci est suivi par la chambre basse du croupier, la chambre opposée, la chambre haute, puis le croupier à nouveau, et ainsi de suite. Chacun prend un tour pour ramasser deux piles de tuiles dans le sens des aiguilles d'une montre pendant trois tours et une tuile au dernier tour.

 

Score (Gai Fan)

Le score est compté en termes de Fan. Un certain nombre de Fans est attribué à une certaine combinaison de sets assortis dans une main. Une combinaison facile d'ensembles assortis a un score inférieur à une combinaison difficile.

Une grande variation existe dans les combinaisons d'ensembles appariés. Les joueurs peuvent cependant choisir de limiter le type de combinaisons à marquer et de fixer le nombre minimum et maximum de Fans pour une main gagnante.

Voici les choix de combinaisons les plus courants, avec leurs scores correspondants dans le jeu cantonais (anciennes règles).

 

 

UN FAN

1A Ping Woo - Main Commune

 

La Main Commune se compose uniquement de Séquences de plusieurs couleurs.

 

IB Fan Jee — Dragon

Chaque tuile Triplet de Dragon rapporte au gagnant un Fan. L'exception est la présence de plus de deux tuiles Triplettes de Dragon dans une main gagnante (voir 3C et 6A).

 

 

 

1C Huen Fung — Vent de la ronde

Une tuile Triplet de Vent qui correspond au tour de jeu vaut un Fan. Huen Fung signifie un triplet de tuiles vent d'est dans le tour est (le premier tour), un triplet de tuiles vent du sud dans le tour sud (le deuxième tour), un triplet de tuiles vent d'ouest dans le tour ouest (le troisième tour) , ou un Triplet de tuiles Vent du Nord dans le Tour du Nord (le quatrième tour).

 

D Moon Fung - Tuiles de vent de maison

Un Triplet de tuiles Vent qui correspond à la position du joueur dans un tour rapporte au gagnant un Fan. Moon Fung signifie un triplet de tuiles vent d'est pour le marchand, un triplet de tuiles vent du sud pour la chambre basse du marchand, un triplet de tuiles vent d'ouest pour la maison opposée du marchand ou un triplet de tuiles vent du nord pour la chambre haute du marchand.

IE Chi Mo - Auto-dessiné

Lorsque le gagnant tire la tuile gagnante du mur, il gagne un Fan by Chi Mo supplémentaire.

 

IF Cheung Gong - Voler un gong

Lorsque le gagnant réclame la tuile gagnante (la quatrième tuile identique) à un autre joueur qui vient de déclarer un Gong révélé, il gagne un Fan supplémentaire par Cheung Gong.

1G Moon Ching - Main entièrement cachée

(Remarque : Moon Ching n'est pas inclus dans l'ancien jeu de règles original. Cette main de score est facultative.) Lorsque la main gagnante est sans set révélé, le joueur gagne un fan supplémentaire pour "avoir gardé sa porte propre".

1H Dok Ting - Une façon de gagner

(Remarque : Dok Ting n'est pas inclus dans le jeu original Old Rules. Cette main de score est facultative.)

Lorsque le joueur n'a qu'une seule chance d'égaler le set gagnant ou les Yeux, il peut gagner un Fan supplémentaire. Par exemple, lorsque le dernier ensemble à correspondre pour former une main gagnante se compose d'une tuile n ° 1 et d'une tuile n ° 2, la seule façon de gagner est d'obtenir une tuile n ° 3.

Le joueur ne peut pas gagner la partie d'une autre manière. De même, si le dernier ensemble correspondant contient une tuile n° 4 et une tuile n° 6, la seule façon de gagner est d'obtenir une tuile n° 5. Attendre qu'une tuile complète les yeux est connu sous le nom de situation Dok Ting.

 

II Far Yiu - Triplets terminaux avec tuiles d'honneur

Lorsqu'une main gagnante est un mélange de triplets terminaux des tuiles communes et d'un ou plusieurs triplets des tuiles d'honneur, et que les yeux sont également une paire de tuiles d'honneur ou de tuiles terminales, la main est appelée Far Yiu. Le gagnant gagne alors un Fan supplémentaire.

 

 

Deux Fans

2A Gong Sheung Far - Ajout de gloire à un gong

La tuile gagnante est la tuile de maquillage suivant un gong révélé ou caché.

2B Hoi Day - La dernière tuile

La tuile gagnante est la dernière tuile piochable ou la dernière défaussée. (Remarque : les 14 dernières tuiles à l'extrémité arrière des murs ne peuvent pas être dessinées.)

2C Huen Moon Fung - Tuiles Vent dominant

Une main gagnante contenant un Triplet de tuiles Vent lorsque le Vent correspond à la fois à la position assise du joueur (voir ID Moon Fung) et au Vent du tour (voir 1C Huen Fung).

 

Par exemple, le croupier a une main gagnante contenant un triplet de tuiles vent d'est dans le tour vent d'est.

 

Trois Fans

 

3A Dui Dui Woo - Tous les triplés

Une main gagnante composée uniquement de triplés et d'yeux.

 

 

3B Won Yat Sik - Une couleur mixte

Une main gagnante composée d'ensembles d'une couleur de tuiles communes mélangées à des tuiles d'honneur.

 

 

3C Siu Sam Yuen - Chefs juniors 3

Une main gagnante composée de deux triplés plus une paire de tuiles Dragon.

 

 

Gong Sheung Gong 3D — Double Gong

Lorsqu'un joueur pioche ou réclame une quatrième tuile pour déclarer un gong et former un quadruplé, il doit piocher une tuile de maquillage à l'extrémité du mur. Si la tuile de maquillage est la quatrième tuile d'un autre Triplet, le joueur déclare à nouveau Gong et pioche une autre tuile de maquillage à l'extrémité du mur.

Si la deuxième tuile de maquillage se trouve être la tuile gagnante de la main, la situation s'appelle Double Gong. Toute main gagnante avec un Double Gong rapporte au gagnant 3 Fans supplémentaires.

3E Hoi Day Lao Yuet - Attraper la lune du fond de la mer

La tuile gagnante auto-piochée est la dernière tuile pouvant être piochée du mur, qui est une tuile cercle n° 1 qui forme les yeux avec une autre tuile cercle n° 1 dans la main gagnante. N'oubliez pas qu'il y a 14 tuiles intouchables aux extrémités des murs.

3F Gong Sheung Mui Far — Fleur de prunier sur un gong

La tuile gagnante est une tuile de cercle n° 5, qui est la tuile de maquillage que vous piochez après un gong. Il forme une Séquence avec une tuile Cercle n°4 et une tuile Cercle n°6.

 

 

SIX FANS

6A Dai Sam Yuen — Grands 3 chefs


Une main gagnante contenant trois tuiles Triplettes de Dragon.

 

 

6B Siu Sei Hei —Junior 4 Bonheur

Une main gagnante contenant trois Triplés et une paire d'Yeux, tous composés de tuiles Vent.

 

 

6C Ching Yat Sik - Une Suite Pure

Une main gagnante composée uniquement de tuiles communes dans n'importe quelle couleur.

 

 

Tuiles de huit fleurs 6D

Si pendant le jeu, un joueur pioche les huit tuiles fleur, il aura une main gagnante.

 

 

HUIT FANS 8A Dai Sei Hei - Grand 4 Bonheur

Une main gagnante contenant les quatre tuiles Triplettes du Vent.

 

 

8B Chuen Tse - Toutes les tuiles d'honneur

 

Une main gagnante contenant quatre Triplés et les Yeux, tous composés de tuiles Honneur.

 

  

 

8C Kan Kan Woo - Tous les triplés cachés

 

Une main gagnante contenant quatre Triplets cachés et la tuile gagnante est piochée. (Remarque : un quadruplet n'est pas compté comme un triplet caché dans ce cas.)

 

8D Sup Sam Yiu - 13 tuiles terminales

 

Une main gagnante contenant l'une des tuiles n ° 1 et n ° 9 des trois couleurs communes et l'une de toutes les tuiles d'honneur, plus une tuile correspondante pour les yeux.

 

 

8E Tin Woo - Main céleste

Lorsque le croupier tire la première tuile du mur et que cette première tuile est une tuile gagnante, il ou elle a une main céleste.

8F Dei Woo - Main terrestre

Lorsque la tuile gagnante est réclamée à partir de la première tuile défaussée par le croupier, le gagnant a une main terrestre.

Calcul des Fans

Les fans sont additionnés par toutes les combinaisons de score possibles dans une main gagnante.

 

 Exemple 1 : Une Main All Triplet contenant un Dragon Triplet rapporte 4 Fans.

 

 


Exemple 2 : Une main mixte à une couleur avec deux triplés dragons rapporte 5 fans.

 

 

 

Exemple 3 : Une main gagnante avec tous les Triplets, mélangeant une couleur et deux Dragon Triplets, rapporte 8 Fans.

 

 

 

Exemple 4 : Une main gagnante avec tous les Triplets, mélangeant une couleur et les Junior 3 Chiefs, rapporte 9 Fans.

 

 

 

Exemple 5 : Une main gagnante avec quatre Séquences et les Yeux tout en un
suite gagne 7 fans.

 

 

 

Exemple 6 : Une main gagnante avec tous les triplés et les yeux d'une même couleur
gagne 9 Fans.

 

 

 

 

Exemple 7 : Une main mixte One Suit, All Triplet avec Grand 3 Chiefs
(les trois triplés du dragon) et une tuile gagnante piochée par vous-même rapportent 13 fans.

 

 

Remise du gagnant

Lorsque vous jouez au jeu cantonais, la règle de sélection des récompenses doit être convenue par tous les joueurs avant le match. Il n'y aura qu'un seul gagnant dans chaque main du jeu.

S'il y a plus d'un joueur réclamant la même tuile défaussée pour compléter la main gagnante, alors la chambre basse du défausse a une priorité plus élevée que les autres joueurs. La chambre haute a la priorité la plus basse.

 

Jit Woo - Intercepter un gagnant

Main Voler la chance de gagner des joueurs avec une priorité inférieure par interception s'appelle Jit Woo. Cela se produit assez souvent lorsque deux joueurs réclament la même tuile défaussée pour compléter des mains gagnantes.

Parfois, le joueur avec une priorité inférieure a une main beaucoup plus importante que celle de l'intercepteur. Ce malheureux paradoxe peut être bouleversant pour le joueur qui marque le plus.

Dans le jeu cantonais, la méthode de détermination des récompenses du vainqueur vise à motiver les joueurs à atteindre le score le plus élevé possible.

La formule des récompenses permet au gagnant de doubler sa récompense pour chaque Fan supplémentaire lorsque le score total est de quatre Fans ou moins, et pour chaque groupe de deux Fans supplémentaires pour cinq Fans ou plus. Le prix est attribué en points. Un point peut être de n'importe quelle valeur convenue par les joueurs avant le match.

 

Tableau des récompenses

 

 

4-Fans s'appelle Moon Woo (Full Woo)
6-Fans s'appelle Seung Lart (Double Hot)
8-Fans s'appelle Sam Lart (Triple Hot)
10-Fans s'appelle Sei Lart (Quadruple Hot)
12-Fans s'appelle Ung Lart (Quintuple Hot)

Payer le gagnant

Bien sûr, comme pour tout jeu, le gagnant doit être récompensé. Mais qui devrait payer le gagnant ou les gagnants ? Et combien? Les joueurs peuvent choisir l'une des façons suivantes de payer le gagnant :

(1) Seul l'écarteur paie au gagnant un score complet.

(2) Seul l'écarteur paie au gagnant deux fois le score total.

(3) L'écarteur paie au gagnant le score total et chacun des deux autres joueurs paie au gagnant la moitié du score total.

(4) Dans le cas de (1) ou (2), lorsqu'un joueur réclame la quatrième tuile identique défaussée par un autre joueur pour déclarer un gong caché, et que la tuile de maquillage est la tuile gagnante de sa main gagnante, puis celui qui défausse la quatrième tuile identique paie au gagnant trois fois le score total.

Si la tuile gagnante est piochée, les trois autres joueurs paient chacun au gagnant un score complet.

 

Bao - Pénalité pour le preneur de risque

Dans chacune des situations suivantes, le joueur qui défausse la tuile gagnante doit payer au gagnant un total de deux fois le score total, pour lui-même et les deux autres joueurs :

Bao Fan Jee

(a) Main Grand 3 Chiefs : Un joueur a révélé deux ensembles de triplés Dragon et un autre joueur (le preneur de risque) défausse la troisième tuile Dragon, qui s'avère être la tuile gagnante d'une main Grand 3 Chiefs.

b) Main Grand 4 Bonheur : Un joueur a révélé trois ensembles de Triplettes Vent et le preneur de risque défausse la quatrième tuile Vent, qui s'avère être la Tuile Gagnante d'une Main Grand 4 Bonheur.

(c) Main Toutes les Tuiles Honneur : Un joueur a révélé trois ensembles de tuiles Honneur (en combinaison avec les tuiles Vent et Dragon), et le preneur de risque défausse toute tuile Honneur, qui s'avère être la Tuile Gagnante d'une Main Toutes les Tuiles Honneur

 

 Bao Tiu Kau

(d) Main All Terminal Triplets : Un joueur a révélé trois ensembles de Terminal Triplets, et le preneur de risque défausse toute tuile Terminal, qui s'avère être la Tuile Gagnante d'une Main All Terminal Triplets.

 

Bao Kaujeung

(e) Main Pure One-Suit : Un joueur a révélé trois ensembles de tuiles de la même couleur et le preneur de risque défausse une tuile de la même couleur, qui s'avère être la Tuile Gagnante d'une Main Pure One-Suit.

 

Les situations suivantes sont également impliquées dans la prise de risque, mais la sanction est différente :

Bao Sup Yeejeung

(f) Identique aux situations en (c), (d) ou (e), mais la tuile défaussée n'est pas la tuile gagnante. Au lieu de cela, la tuile défaussée faite par le preneur de risque est une tuile correspondante du quatrième ensemble de la même couleur.

 

La situation se complique alors :

A. Si le joueur avec quatre sets révélés tire la tuile gagnante, alors le preneur de risque doit payer le gagnant pour tous les autres joueurs ainsi que pour lui-même. Cela équivaudra à trois fois le score total.

B. Si le joueur avec quatre sets révélés réclame ensuite la tuile gagnante d'une autre défaussée par le preneur de risque, le preneur de risque doit payer le gagnant pour tous les autres joueurs ainsi que pour lui-même. Cela équivaudra à seulement deux fois le score total.

C. Si le joueur avec quatre sets révélés réclame ensuite la tuile gagnante d'un écart par un troisième joueur (c'est-à-dire, pas le preneur de risque), alors le preneur de risque et le troisième joueur doivent payer au gagnant un score complet chacun.

Bao Sangjeung

(g) Lorsqu'il ne reste que cinq tuiles piochables sur la table et qu'un joueur se défausse d'une tuile gagnante qui n'a pas été défaussée ou révélée plus tôt, le défausseur doit payer le gagnant pour tous les autres joueurs ainsi que pour lui-même.

 

Bao Sin Ung Bao Hau

(h) Si deux joueurs ont chacun révélé trois ensembles de tuiles d'une même couleur

(par exemple, le joueur A révèle trois ensembles de tuiles Cercle et, plus tard, le joueur B révèle trois ensembles de tuiles Bambou), et s'il arrive que le joueur C n'ait plus que des tuiles Cercle et Bambou dans sa main de jeu, le joueur C ne être pénalisé en paiement pour tous les autres joueurs même s'il défausse la tuile gagnante au joueur B.

Cela est vrai si le joueur C n'a réclamé aucune défausse après que les joueurs A et B aient chacun révélé trois ensembles de tuiles de la même couleur. Mais le joueur C sera pénalisé s'il défausse la tuile gagnante au joueur A.

 

Pénalités

Déclarer faussement une victoire (Jar Woo)

Si un joueur déclare une victoire en réclamant une tuile défaussée ou en piochant une tuile, et qu'il s'avère que sa main n'est pas encore prête pour la victoire, alors la victoire a été faussement déclarée. Dans ce cas, il doit verser à chacun des trois autres joueurs une somme équivalente à quatre Fans.

Main longue et courte - une main jouée est soit plus ou moins de 13 tuiles

Main longue ou courte (Dai Sheong Kung, Siu Sheong Kung)

Si, au cours d'une partie, un joueur constate que sa main de jeu est supérieure ou inférieure à 13 tuiles, le joueur n'est pas autorisé à défausser la tuile en trop ou à piocher une tuile de rattrapage pour compléter la main. Au lieu de cela, il ou elle doit continuer à jouer en piochant et en défaussant des tuiles comme d'habitude jusqu'à ce que la partie soit terminée.

Ce joueur doit être prudent lorsqu'il défausse des tuiles. Pour éviter de perdre face à une main à score élevé, il ou elle ne doit défausser que des tuiles non correspondantes aux autres joueurs, dans l'espoir qu'aucun adversaire ne gagnera la partie en réclamant l'une des défausse.

Main de fortune  - un match nul (Wong Pai)

Lorsqu'il ne reste plus que sept piles (14 tuiles) sur le mur, aucun des joueurs ne pouvant compléter une main gagnante, le jeu est considéré comme un match nul. C'est ce qu'on appelle une main de fortune car il n'y a pas de perdant. Le même croupier continuera pour le prochain match.

Jouer avec des carreaux de fleurs (Dar Far)

En plus des 136 tuiles de base, un set de Mah-Jongg contient également 8 tuiles fleurs, comprenant deux sets de 4 tuiles. Les 4 tuiles d'un ensemble représentent les quatre saisons, tandis que les 4 tuiles de l'autre ensemble représentent les fleurs ou les plantes des 4 saisons.

Ensemble Un Ensemble Deux

No. 1: Spring
No. 2: Summer
No. 3: Autumn
No. 4: Winter

No. 1: Plum
No. 2: Orchid
No. 3: Chrysanthemum
No. 4: Bamboo

Jouer avec les tuiles Fleur est facultatif. Les tuiles Fleur rapportent des Fans supplémentaires pour la main gagnante.

Lors de la construction des murs, les tuiles Fleur sont mélangées avec les autres tuiles. Chaque joueur empilera alors une rangée de 18 paires de tuiles au lieu de 17 paires.

Une main de jeu contient toujours 13 tuiles, cependant. Une fois les 13 tuiles initiales tirées des murs, chaque joueur révèle toutes les tuiles Fleur contenues dans la sélection initiale en les plaçant face visible sur la table.

Ensuite, le processus d'échange commence. En commençant par le Donneur, chaque joueur pioche à son tour une tuile de maquillage au bout du mur pour chaque tuile Fleur révélée.

Si la tuile de maquillage se trouve être une autre tuile Fleur, le joueur pioche immédiatement une autre tuile de maquillage à l'extrémité du mur. (Dans le jeu à 16 tuiles, le joueur doit attendre que tous les autres joueurs aient pioché leurs tuiles de maquillage lors de leurs tours normaux.)

De même, au cours de la partie, lorsqu'un joueur pioche une tuile Fleur du mur, il la révèle et pioche aussitôt une tuile maquillage du bout du mur.

A aucun moment une tuile Fleur ne peut être conservée dans une main jouée. De plus, si le joueur oublie de piocher une tuile de maquillage pour remplacer la tuile Fleur révélée, il n'est pas autorisé à piocher une tuile de maquillage après qu'une défausse a été faite.

Dans ce cas, la main sera une tuile courte, connue sous le nom de Main Courte (voir Section Ci-haut). Le joueur est donc incapable de terminer sa main pour gagner la partie.

Pointage pour les Fleurs

Tuiles Chaque tuile Fleur ajoute un Éventail à la main gagnante. Néanmoins, les joueurs doivent s'entendre sur la méthode de comptage des fans et de notation avant de commencer la partie.

Voici les méthodes courantes de notation des tuiles Fleur :

A. La possession de chaque tuile Fleur, ou l'absence de tuiles Fleur, est comptée comme un Éventail.

B. La possession de l'une des tuiles Fleur qui correspond au tour de jeu est comptée comme un Fan. Tuiles fleur correspondant au tour de jeu :

N° 1 : Tuiles Fleur lors du premier tour (Tour Est).

N° 2 : Tuiles Fleur lors du second tour (Tour Sud).

N°3 : Tuiles Fleur lors du troisième tour (Tour Ouest).

N° 4 : Tuiles Fleur lors du quatrième tour (Ronde Nord).

C. La possession de l'une des tuiles Fleur qui correspond à la position respective du joueur est comptée comme un Fan. Tuiles fleur qui correspondent à la position respective des joueurs :

N° 1 : Tuiles Fleur dans la main du Marchand.

N° 2 : Tuiles fleur dans la main de la Chambre basse du Marchand.

N° 3 : Tuiles fleur dans la main de la maison opposée du marchand.

N° 4 : Tuiles fleur dans la main de la chambre haute du marchand.

D La possession de l'une des tuiles Fleur qui correspond à la fois au tour de jeu et à la position respective des joueurs compte pour deux Fans.

N°1 : Tuiles Fleur dans la main du Donneur lors du premier tour,

N° 2 : Tuiles Fleur dans la main de la Maison Basse du Marchand (la Maison Sud) lors du deuxième tour de jeu, et ainsi de suite.

Tout joueur qui accumule les huit tuiles Fleur au cours de la partie est considéré comme ayant terminé sa main et remporte donc la partie.

Remarque : lorsqu'un joueur a accumulé sept tuiles Fleur, il peut réclamer la huitième tuile Fleur précédemment ou ultérieurement tirée des murs de n'importe quel joueur pour gagner la partie. Le tireur de la huitième tuile Fleur est considéré comme celui qui défausse la Tuile Gagnante.

Jeu à cinq joueurs - Rêver (Dar Mung)

Mah jongg est normalement un jeu à quatre joueurs, mais cinq joueurs peuvent y jouer par rotation. Lors de l'attribution des sièges au début du jeu, une tuile Cercle n° 5 est ajoutée aux quatre tuiles Vent pour former une pile de cinq tuiles.

Les quatre joueurs qui choisissent les tuiles Vent commencent la partie.

La personne qui choisit la tuile Cercle n° 5 doit attendre un tour entier avant de pouvoir participer. Comme le cinquième joueur n'a pas grand-chose à faire, on l'appelle à juste titre un Rêveur.

A la fin du premier tour (East Wind Round), le First Dealer se retire et est remplacé par le cinquième joueur, le Dreamer. Le First Dealer à la retraite devient un Dreamer pour le deuxième tour.

A la fin de ce round (South Wind Round), le joueur Sud est remplacé par le First Dealer. Le jeu continue jusqu'à ce que cinq tours aient été atteints, chaque joueur ayant participé à quatre des cinq. Si vous le souhaitez, le jeu peut continuer sans interruption en répétant la même procédure.

La réattribution des sièges n'est pas requise après chaque cycle de cinq tours.

Jeu à trois joueurs (Dar Sam Yan Pai)

Le jeu peut également être joué en l'absence d'un joueur, en retirant n'importe quelle couleur des tuiles de l'ensemble.

Cependant, lors du lancement des dés pour désigner le premier donneur et pour briser les murs à chaque partie, si le décompte se termine au joueur absent, les dés doivent être lancés à nouveau.

 

 

 

 

 

 

 

 

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