Le jeu des 16 tuiles (Le jeu Taïwanais)
Jeux
Mah-Jongg
Une autre variante du jeu à 13 tuiles est le jeu à 16 tuiles, dans lequel
chaque joueur pioche 16 tuiles au lieu de 13. Le jeu est fondamentalement le
même que le jeu à 13 tuiles mais avec un ensemble assorti supplémentaire. De
plus, la méthode de notation et d'attribution des sièges est différente.
Attribution des sièges (Ban Wei)
Une fois que les quatre joueurs
ont été assis au hasard autour d'une table carrée, un joueur lance deux dés et
les points sont additionnés. En comptant le lanceur de dés comme 1, les joueurs
sont comptés dans le sens antihoraire jusqu'à ce que la somme soit atteinte à la
position de la chaise du premier donneur temporaire.
Exemple:
Si le joueur du côté A de la table lance les dés et que la somme des points est de deux, alors le côté B est le siège du premier donneur temporaire. En conséquence, la règle portant l'enseigne du croupier est placée sur le côté B.
Ensuite, n'importe quel joueur choisit quatre tuiles Vent différentes, les pose face cachée sur la table, les mélange bien et empile les tuiles au centre de la table.
Le joueur qui s'assoit à la chaise du donneur temporaire lance à nouveau deux dés. Encore une fois, les points sont additionnés et les joueurs sont comptés dans le sens antihoraire, le croupier temporaire étant compté comme 1 jusqu'à ce que la somme soit atteinte.
Le joueur qui est compté en dernier prend la première tuile de la pile de
tuiles Vent. Le joueur à sa droite prend la deuxième tuile, suivi par les autres
joueurs dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Exemple : Le
joueur assis à la chaise du croupier temporaire (côté B de la table) lance les
dés et le nombre total est de 6. Le joueur du côté C prend la première tuile.
Les joueurs D, A, puis B, à tour de rôle, prennent leurs tuiles.
Le joueur qui ramasse la tuile Vent d'Est est le Donneur Temporaire et sera assis à la chaise du Donneur Temporaire (Côté B de la table), tel que déterminé par le premier dé lancé.
Chacun des autres joueurs sera également assis au siège approprié en fonction de sa tuile Vent.
Construire les murs
Une fois que tous les joueurs ont été placés en fonction de leurs tuiles Vent, ils participent tous à retourner les tuiles face cachée, y compris les 8 tuiles Fleur, et à les mélanger soigneusement. Chaque joueur aligne ensuite deux rangées simples de 18 tuiles chacune (similaire au jeu de Shanghai).
Désigner le premier marchand, briser les murs, révéler des tuiles de fleurs et dessiner des tuiles de maquillage Le marchand temporaire lance à nouveau deux dés et totalise les points.
En commençant par le croupier temporaire, qui est compté comme 1, les joueurs sont comptés dans le sens antihoraire jusqu'à ce que la somme soit atteinte.
Le joueur qui est compté en dernier devient le premier croupier de la partie. La règle avec l'enseigne du croupier est, en conséquence, placée à son côté de la table. Ensuite, le mur de tuiles du côté du First Dealer est brisé.
En comptant les tuiles de ce mur de droite à gauche, le Premier Donneur sauvegarde un nombre de piles égal à la dernière somme des points sur les dés.
Il ou elle sépare ces piles du reste et les garde à droite. Le croupier commence alors à tirer, deux paires à la fois.
D'autres suivent dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que chaque joueur ait pioché quatre fois pour un total de 16 tuiles. Le croupier pioche ensuite une tuile supplémentaire lors de son premier tirage.
Une fois le tirage initial terminé, tous les joueurs affichent les tuiles Fleur sur la table du tirage initial. En commençant par le Premier Donneur, chaque joueur pioche une tuile de maquillage à l'extrémité du mur, pour chaque tuile Fleur révélée.
Si la tuile de maquillage se trouve être une autre tuile Fleur, le joueur doit attendre que tous les autres joueurs aient pioché leurs tuiles de maquillage avant de pouvoir piocher une autre tuile de maquillage.
Le jeu peut maintenant commencer, le premier croupier se défaussant d'une tuile.
Shuh
Lorsqu'un joueur réclame une défausse de sa chambre haute pour correspondre à une séquence, le joueur doit placer la tuile réclamée au milieu de l'ensemble, face visible, devant lui.
Garng
Lorsqu'un joueur déclare un Garng ou un Quadruplet caché, il expose le Quadruplet face cachée et ne doit pas révéler les tuiles aux autres joueurs.
Gagnants
Un joueur peut compléter une main en tirant la tuile
gagnante des murs pendant son tour, ou en réclamant la tuile gagnante lorsqu'un
autre joueur défausse une tuile ou déclare un Garng révélé.
Si un joueur ne parvient pas à réclamer la tuile gagnante lorsqu'elle est défaussée pour la première fois par un joueur, il ne peut cependant pas réclamer la tuile gagnante défaussée par d'autres joueurs avant d'avoir effectué une défausse. Même si le joueur tire une tuile gagnante des murs, il ne peut toujours pas gagner avant qu'une défausse ait été faite.
Si une tuile défaussée est réclamée par plus d'un joueur pour compléter la
main, il y aura plus d'un gagnant. Seul le défaillant paie tous les gagnants.
Notation
Les scores sont comptés en termes de Tai au lieu de
Fan et le score total est multiplié par la somme de Tai plus une valeur fixe
appelée De pour l'achèvement de la main. En général, la valeur de De est de 2 à
4 fois celle de chaque Tai.
BONUS TAI
Chaque fois que le
croupier gagne, le défaillant lui paie un Tai supplémentaire en bonus.
Lorsque le croupier pioche la tuile gagnante, chacun des autres joueurs paie au croupier un Tai supplémentaire en bonus.
Lorsque le croupier défausse la tuile gagnante, il paie un Tai bonus au gagnant.
Lorsque le croupier se répète en tant que croupier, deux Tais sont ajoutés en bonus pour chaque répétition.
ONE TAI Hua WuHua Tsu WuTsu Tsu Mor Ming Garng Chiang Garng Hai Dee Men Ching |
Chaque tuile Fleur rapporte un Tai. Absence de tuile Fleur. Chaque tuile Triplet d'honneur rapporte un Tai. Tuile Absence d'Honneur. Tuile gagnante auto-dessinée. Chaque ensemble Quadruplet révélé. Voler un Garng. Dernière tuile sur la table piochée par le gagnant. Aucune tuile révélée. |
TWO TAIS An Garng Duh Ting Liang An Kan |
Chaque ensemble Quadruplet caché. La seule tuile à gagner, qui est une tuile Pont ou la tuile qui correspond à l'œil. Deux triplés cachés. |
THREE TAIS Wu Tsu Hua Men Ching Bu Chiu Xiao Ping Hu |
Absence des tuiles Fleur et Honneur. Tuile gagnante auto-piochée d'une main non révélée. Toutes les mains de séquence mélangées avec les tuiles Fleur ou Honneur (comme l'œil de la main gagnante), ou les deux. |
FIVE TAIS San An Ka Shuh Tsu Wai Long Wei Wei |
Trois triplés cachés. La main gagnante est terminée lorsque plus de 5, mais moins de 10 tuiles défaussées sont sur la table. Une combinaison de Dragon Externe, c'est-à-dire un ensemble complet de nombres, de 1 à 9, de la même couleur, trouvés à la fois dans les tuiles cachées et révélées. Deux Triplettes plus une paire de tuiles Vent |
TEN TAIS Huen Yi Sher Dui Dui Hu Nei Long Dar Ping Hu Chuan Ghiu Ren Ooh Tsu |
Main mixte à une couleur. Main de tous les triplés. Une suite de Dragon Interne, c'est-à-dire un ensemble complet de nombres, de 1 à 9 de la même suite, tous trouvés dans des tuiles cachées. Toutes les mains de séquence avec l'absence des tuiles Fleur et Honneur. Main Tout Révélé avec la Tuile Gagnante piochée ou revendiquée. Une main gagnante terminée lorsque seulement cinq tuiles défaussées ou moins sont sur la table. |
FIFTEEN
TAIS Xiao San Yuan Bao Ting |
Junior 3 Chiefs, c'est-à-dire deux Triplés plus une paire de tuiles Dragon. Après avoir pioché les 16 tuiles du mur et avant de piocher ou de réclamer une tuile, un joueur annonce qu'il a une main prête et demande la tuile gagnante. Remarque : après l'annonce, le joueur ne peut échanger aucune tuile de la main ou il perdra le statut de Bao Ting. |
San Fung Szu An Kan |
Trois tuiles
Triplettes de Vent. Quatre triplés cachés (un quadruplé est compté comme un triplet caché). |
TWENTY TAIS Chi Chiang Yi |
Un joueur qui a sept tuiles Fleur peut réclamer la huitième tuile Fleur à un autre joueur. |
THIRTY TAIS Bar Tsu Hua Xiao Szu Xi Dar San Yuan Ni Gu Ni Gu |
Huit tuiles Fleur. Junior 4 Bonheur, c'est-à-dire trois Triplettes plus une paire de tuiles Vent. Grand 3 Chiefs, c'est-à-dire trois tuiles Triplets of Dragon. Sept paires plus un triplet (un quadruplet compte comme deux paires et doit être conservé dans la main qui joue sans déclarer Garng). |
FORTY TAIS Dar Szu Xi Ching Yi Shei Tian Hu DeeHu Wu An Kan |
Grand 4 Bonheur, c'est-à-dire quatre tuiles Triplettes de Vent Main pure à une couleur. Heavenly Hand, c'est-à-dire que le croupier gagne au premier tirage. Earthly Hand, c'est-à-dire que la tuile gagnante est la première défausse du croupier. Cinq triplés cachés. Remarque : Un Garng est également compté comme un Triplet caché. |