Le jeu du peuple
Mahjongg
Jeux
Mah-Jongg

Il existe deux versions des mains gagnantes dans le jeu du peuple : la version simple et la version classique.

La version simplifiée

La formation des tuiles des mains gagnantes de la version Simple est simple et logique.

Les joueurs peuvent totalement se détendre et profiter du jeu sans se soucier du modèle de gain complexe du jeu classique.

En même temps, le jeu offre de nombreux défis, car il y aura de nombreuses probabilités de gagner pour une main prête.

Une main gagnante

Une main gagnante se compose de 14 tuiles de n'importe quelle combinaison de Pair, Pung et Gong. Il n'y a pas d'ensemble de tuiles Séquence dans la version simple.

Paire : deux tuiles assorties de n'importe quel nombre, n'importe quel suite et n'importe quelle tuile
Pung : trois tuiles assorties de n'importe quel nombre, n'importe quelle couleur et n'importe quelle tuile
Gong : quatre tuiles assorties de n'importe quel nombre, n'importe quelle couleur et n'importe quelle tuile
Lorsqu'un joueur détient une Paire ou un Triplet, il peut réclamer la même tuile défaussée par n'importe quel autre joueur pour correspondre à un Triplet, Gong et ainsi de suite.

Le joueur révèle ensuite l'ensemble sur la table, puis défausse une tuile non désirée pour maintenir une main de 13 tuiles. Un joueur ne peut pas réclamer la tuile identique pour correspondre à une paire à moins qu'il ne s'agisse de la tuile gagnante.

Lorsqu'un joueur pioche la quatrième tuile identique, il peut l'ajouter à un Triplet révélé ou caché ou pour correspondre à un Kong caché (ou deux Paires) Dans la version Simple, un joueur ne doit pas tirer une tuile de maquillage à partir de la fin du mur après avoir terminé un Gong, mais devrait simplement jeter une tuile non désirée de la main de jeu, toujours conserver 14 tuiles dans une main gagnante.

Formation des tuiles des mains gagnantes

Pointage

Tuiles
communes
Tuiles Honneur
et Fleurs
Paire : 10 Points
Pung : 20 Points
Gong : 40 Points
Paire : 20 Points
Pung : 40 Points
Gong : 80 Points

Exemple de mains gagnantes standard et de scores

Le score total de la main gagnante est le cumul des points gagnants dans la combinaison de tuiles de la main.

Main gagnante spéciale 200 points

Toutes les mains impaires
Tous les nombres pairs partent
Toutes les mains terminales
Main tous les honneurs (ou fleurs)
Toutes les mains cachées
Une seule main de suite
Seulement deux chiffres à la main
Main de sept paires
Main à trois gongs

Variante du joueur

Les joueurs voudront peut-être ajouter quelques variantes pour permettre au jeu d'offrir différents défis. Par exemple, si le jeu se joue le 4 juillet, chaque Triplet de Numéro 4 ou Numéro 7 ajoute 10 points supplémentaires, et les deux Triplets de 4 et 7 ajoutent 40 points, et ainsi de suite.

Jouer les gagnants

(1) Celui qui défausse la tuile gagnante paie tous les gagnants (plus d'un gagnant).

(2) Lorsqu'un joueur pioche lui-même la tuile gagnante, tous les joueurs paient le gagnant.

Probabilités gagnantes

Main prête à gagner, y compris les ensembles révélés et cachés     Tuile gagnante N'importe laquelle des tuiles

Le moment de sortie du jeu est lorsqu'un joueur tient une main prête et attend la dernière tuile gagnante.

Il ou elle doit reconnaître et se souvenir de toutes les probabilités de gain de la main prête et essayer de ne manquer aucune des tuiles gagnantes écartées par les autres joueurs dans une partie rapide.

Si un joueur ne parvient pas à réclamer (ou a l'intention de ne pas réclamer la défausse afin d'attendre qu'un auto-tirage triple son score) une défausse pour déclarer une victoire, il n'est pas autorisé à la réclamer après que le joueur suivant a fait une défausse.

Il n'est pas non plus autorisé à réclamer la même tuile ou une autre tuile gagnante défaussée par la suite par les joueurs suivants jusqu'au prochain tour de défausse.

Cependant, le joueur est autorisé à déclarer une victoire s'il tire la tuile gagnante du mur.

Divers

Pénalités

Déclarer faussement une victoire (Jar Woo)

Si un joueur déclare une victoire en réclamant une tuile défaussée ou en piochant une tuile, et qu'il s'avère que sa main n'est pas encore prête pour la victoire, alors la victoire a été faussement déclarée. Dans ce cas, il doit verser à chacun des trois autres joueurs une somme équivalente à quatre Fans.

Main longue et courte - une main jouée est soit plus ou moins de 13 tuiles

Main longue ou courte (Dai Sheong Kung, Siu Sheong Kung)

Si, au cours d'une partie, un joueur constate que sa main de jeu est supérieure ou inférieure à 13 tuiles, le joueur n'est pas autorisé à défausser la tuile en trop ou à piocher une tuile de rattrapage pour compléter la main. Au lieu de cela, il ou elle doit continuer à jouer en piochant et en défaussant des tuiles comme d'habitude jusqu'à ce que la partie soit terminée.

Ce joueur doit être prudent lorsqu'il défausse des tuiles. Pour éviter de perdre face à une main à score élevé, il ou elle ne doit défausser que des tuiles non correspondantes aux autres joueurs, dans l'espoir qu'aucun adversaire ne gagnera la partie en réclamant l'une des défausse.

Main de fortune  - un match nul (Wong Pai)

Lorsqu'il ne reste plus que sept piles (14 tuiles) sur le mur, aucun des joueurs ne pouvant compléter une main gagnante, le jeu est considéré comme un match nul. C'est ce qu'on appelle une main de fortune car il n'y a pas de perdant. Le même croupier continuera pour le prochain match.

Jouer avec des carreaux de fleurs (Dar Far)

En plus des 136 tuiles de base, un set de Mah-Jongg contient également 8 tuiles fleurs, comprenant deux sets de 4 tuiles. Les 4 tuiles d'un ensemble représentent les quatre saisons, tandis que les 4 tuiles de l'autre ensemble représentent les fleurs ou les plantes des 4 saisons.

Ensemble Un Ensemble Deux

No. 1: Spring
No. 2: Summer
No. 3: Autumn
No. 4: Winter

No. 1: Plum
No. 2: Orchid
No. 3: Chrysanthemum
No. 4: Bamboo

Jouer avec les tuiles Fleur est facultatif. Les tuiles Fleur rapportent des Fans supplémentaires pour la main gagnante.

Lors de la construction des murs, les tuiles Fleur sont mélangées avec les autres tuiles. Chaque joueur empilera alors une rangée de 18 paires de tuiles au lieu de 17 paires.

Une main de jeu contient toujours 13 tuiles, cependant. Une fois les 13 tuiles initiales tirées des murs, chaque joueur révèle toutes les tuiles Fleur contenues dans la sélection initiale en les plaçant face visible sur la table.

Ensuite, le processus d'échange commence. En commençant par le Donneur, chaque joueur pioche à son tour une tuile de maquillage au bout du mur pour chaque tuile Fleur révélée.

Si la tuile de maquillage se trouve être une autre tuile Fleur, le joueur pioche immédiatement une autre tuile de maquillage à l'extrémité du mur. (Dans le jeu à 16 tuiles, le joueur doit attendre que tous les autres joueurs aient pioché leurs tuiles de maquillage lors de leurs tours normaux.)

De même, au cours de la partie, lorsqu'un joueur pioche une tuile Fleur du mur, il la révèle et pioche aussitôt une tuile maquillage du bout du mur.

A aucun moment une tuile Fleur ne peut être conservée dans une main jouée. De plus, si le joueur oublie de piocher une tuile de maquillage pour remplacer la tuile Fleur révélée, il n'est pas autorisé à piocher une tuile de maquillage après qu'une défausse a été faite.

Dans ce cas, la main sera une tuile courte, connue sous le nom de Main Courte (voir Section Ci-haut). Le joueur est donc incapable de terminer sa main pour gagner la partie.

Pointage pour les Fleurs

Tuiles Chaque tuile Fleur ajoute un Éventail à la main gagnante. Néanmoins, les joueurs doivent s'entendre sur la méthode de comptage des fans et de notation avant de commencer la partie.

Voici les méthodes courantes de notation des tuiles Fleur :

A. La possession de chaque tuile Fleur, ou l'absence de tuiles Fleur, est comptée comme un Éventail.

B. La possession de l'une des tuiles Fleur qui correspond au tour de jeu est comptée comme un Fan. Tuiles fleur correspondant au tour de jeu :

N° 1 : Tuiles Fleur lors du premier tour (Tour Est).

N° 2 : Tuiles Fleur lors du second tour (Tour Sud).

N°3 : Tuiles Fleur lors du troisième tour (Tour Ouest).

N° 4 : Tuiles Fleur lors du quatrième tour (Ronde Nord).

C. La possession de l'une des tuiles Fleur qui correspond à la position respective du joueur est comptée comme un Fan. Tuiles fleur qui correspondent à la position respective des joueurs :

N° 1 : Tuiles Fleur dans la main du Marchand.

N° 2 : Tuiles fleur dans la main de la Chambre basse du Marchand.

N° 3 : Tuiles fleur dans la main de la maison opposée du marchand.

N° 4 : Tuiles fleur dans la main de la chambre haute du marchand.

D La possession de l'une des tuiles Fleur qui correspond à la fois au tour de jeu et à la position respective des joueurs compte pour deux Fans.

N°1 : Tuiles Fleur dans la main du Donneur lors du premier tour,

N° 2 : Tuiles Fleur dans la main de la Maison Basse du Marchand (la Maison Sud) lors du deuxième tour de jeu, et ainsi de suite.

Tout joueur qui accumule les huit tuiles Fleur au cours de la partie est considéré comme ayant terminé sa main et remporte donc la partie.

Remarque : lorsqu'un joueur a accumulé sept tuiles Fleur, il peut réclamer la huitième tuile Fleur précédemment ou ultérieurement tirée des murs de n'importe quel joueur pour gagner la partie. Le tireur de la huitième tuile Fleur est considéré comme celui qui défausse la Tuile Gagnante.

Jeu à cinq joueurs - Rêver (Dar Mung)

Mah jongg est normalement un jeu à quatre joueurs, mais cinq joueurs peuvent y jouer par rotation. Lors de l'attribution des sièges au début du jeu, une tuile Cercle n° 5 est ajoutée aux quatre tuiles Vent pour former une pile de cinq tuiles.

Les quatre joueurs qui choisissent les tuiles Vent commencent la partie.

La personne qui choisit la tuile Cercle n° 5 doit attendre un tour entier avant de pouvoir participer. Comme le cinquième joueur n'a pas grand-chose à faire, on l'appelle à juste titre un Rêveur.

A la fin du premier tour (East Wind Round), le First Dealer se retire et est remplacé par le cinquième joueur, le Dreamer. Le First Dealer à la retraite devient un Dreamer pour le deuxième tour.

A la fin de ce round (South Wind Round), le joueur Sud est remplacé par le First Dealer. Le jeu continue jusqu'à ce que cinq tours aient été atteints, chaque joueur ayant participé à quatre des cinq. Si vous le souhaitez, le jeu peut continuer sans interruption en répétant la même procédure.

La réattribution des sièges n'est pas requise après chaque cycle de cinq tours.

Jeu à trois joueurs (Dar Sam Yan Pai)

Le jeu peut également être joué en l'absence d'un joueur, en retirant n'importe quelle couleur des tuiles de l'ensemble.

Cependant, lors du lancement des dés pour désigner le premier donneur et pour briser les murs à chaque partie, si le décompte se termine au joueur absent, les dés doivent être lancés à nouveau.

Version classique

Une main gagnante se compose de 14 tuiles composées de quatre ensembles de trois tuiles (Séquence et Triplet) et d'une Paire. Pour chaque Gong, ajoutez une tuile supplémentaire.

Notation

Le score est basé sur la combinaison et la probabilité de correspondance des tuiles dans une main gagnante.

Mains de base

De plus, certaines combinaisons de tuiles ajouteront des points supplémentaires à une main gagnante.

Tuiles Dragon et Vent

Autres combinaisons

114 • La Main du ciel : 200 points La tuile gagnante est la première tuile Grand Jackpot auto-piochée par le croupier.

115 • La Main de la Terre 200 points La tuile gagnante est la première tuile Grand Jackpot défaussée par le croupier.

116 • La tuile gagnante est la dernière tuile ramassée à 50 points du mur.

117 • Tuile gagnante piochée 10 points

118 • Voler le Gong 10 points

La tuile gagnante est la quatrième tuile identique lorsqu'un joueur ajoute à son Triplet révélé et déclare un Gong. Le joueur Gong paie le gagnant.

119 • Gagner sur Gong 20 points

La tuile gagnante est la tuile de rattrapage tirée à l'extrémité du mur juste après qu'un joueur ait déclaré un gong

 (a) Le jeteur de la 4ème tuile identique paie pour tous les joueurs.

(b) Tous les joueurs paient le gagnant lorsque la 4ème tuile identique est piochée.

120 • Gong consécutif 100 points

 Lorsqu'un joueur réclame ou pioche la 4ème tuile Jackpot identique pour déclarer un Gong et que la tuile de maquillage qu'il tire du bout du mur est également une tuile identique d'un autre Triplet révélé ou caché, le joueur déclare à nouveau un Gong, et si la deuxième tuile de maquillage qu'il tire du bout du mur se trouve être la tuile gagnante :

(a) L'écarteur du premier gong paie le gagnant pour tous les joueurs.

(b) Lorsque le joueur pioche la 4e tuile identique pour le premier gong, tous les joueurs paient le gagnant.

Combinaisons de séquences

Combinaisons de triplés

Combinaisons diverses

Score total

Le score total de la main gagnante est le cumul des points gagnants dans la combinaison de tuiles de la main.

Aucun point supplémentaire ne sera ajouté à une main Grand Jackpot.

Exemple de main gagnante :

 

 

 

 

 

 

 

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