Coïncidences, un jeu de mots / Coincidences, a word game
Jeux de papier et de crayon / Paper & pencil games
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Un jeu n'a pas forcément besoin d'être équitable pour être amusant. Le jeu des coïncidences est l'un de ces jeux « injustes », et tant que les joueurs en sont conscients dès le départ, il promet beaucoup de divertissement et des débats animés. Ce jeu, qui peut accueillir un nombre quelconque de joueurs, se divise en plusieurs manches. À chaque manche, un joueur joue le rôle du « comptable ». Le comptable commence par penser à un mot d'environ six lettres. Il note secrètement ce mot sur un morceau de papier et annonce le nombre de lettres qu'il contient. Les autres joueurs tentent de deviner son mot en proposant des suites de lettres de même longueur. Le comptable doit simplement compter le nombre de lettres communes dans la dernière suite proposée et annoncer le résultat. Il ne doit pas révéler où se trouvent les lettres communes dans son propre mot. Par exemple, supposons que le mot du comptable soit JAUNE et que la suite proposée par un joueur soit EEEOOO. La deuxième et la cinquième lettre étant identiques, le comptable répond simplement « deux ». Les joueurs annoncent une séquence à tour de rôle, le joueur à gauche du comptable commençant. Lorsqu'un joueur annonce une séquence correspondant exactement au mot du comptable, la manche se termine et un score est enregistré. |
A game does not necessarily have to be fair to be
enjoyable. Coincidences is one of these “unfair” games and so long as this is recognised by the players from the outset it will provide much fun and lively argument. Any number can play the game, which is divided into a number of rounds. In each round one of the players acts as “Accountant”. The first thing the accountant does is to think of a word of about six letters. He secretly records the word on a piece of paper and announces the number of letters it contains. The other players attempt to discover his word by calling out sequences of letters of equal length to the accountant’s word. All the accountant has to do is to count up the number of coincident letters in the last sequence called and state the result. He must not say where in his word the coincidences occur. For example, suppose the accountant’s word is YELLOW and that the sequence called out by one of the players is EEEOOO. The second and fifth letters coincide so the accountant simply replies “two”. The players take turns to call out a sequence with the player on the accountant’s left starting the proceedings. When some player calls out a sequence which exactly matches the accountant’s word the round ends and a score is recorded as follows. |
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Système de points : Le joueur qui trouve le mot du comptable marque deux points, les autres joueurs un point chacun. Le comptable marque également des points comme suit : si son mot est trouvé en moins de séquences d’essais qu’il n’y a de lettres dans son mot, il ne marque aucun point. Ensuite, il marque un point jusqu’à ce que le nombre de séquences annoncées soit égal au double du nombre de lettres, auquel cas son score passe à deux. Lorsque le nombre de séquences est égal à trois fois le nombre de mots, le comptable marque trois points, et ainsi de suite. Par exemple, supposons que le mot du comptable soit « CENTURY » et qu’il soit trouvé à la quinzième séquence d’essais. Le joueur qui annonce « CENTURY » marque deux points, les autres joueurs un point chacun, tandis que le comptable marque deux points. Une fois toutes les manches jouées, chaque joueur additionne ses scores et celui qui obtient le score le plus élevé remporte la partie. |
Scoring: The player spelling out the accountant’s word receives two points, the other players receiving one point each. The accountant also scores as follows: if his word is discovered in fewer trial sequences than there are letters in his word he scores nothing. After this he is entitled to a score of one point until the number of sequences called is equal to twice the number of letters, at which point his score rises to two. When the number of sequences equals three times the number of words the accountant scores three and so on. As an example, suppose the accountant’s word was CENTURY and that it was found on the fifteenth trial sequence. The player calling CENTURY receives two points, the other players one point each, while the accountant receives two points. When all rounds have been played everyone totals their round-scores and the person with the highest result is the winner. |
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Restrictions de vocabulaire : Comme dans la plupart des jeux de mots, le comptable ne doit pas choisir de noms propres commençant par une majuscule, de termes techniques peu susceptibles d’être connus des autres joueurs, ni de mots composés. Les séquences annoncées par les autres joueurs sont libres de toute restriction. |
Word restrictions: As in the majority of word games the accountant should not choose proper nouns normally spelt with a capital letter, technical terms unlikely to be known to the other players or hyphenated words. There is no restriction whatsoever on the sequences called out by the other players. |
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Enregistrement des séquences : Chaque joueur doit consigner ses propres séquences d’essai, ainsi que celles des autres joueurs, dans un tableau. L’exemple de jeu ci-dessous présente des tableaux où le nombre de coïncidences est indiqué pour chaque séquence. Les lettres encerclées sont celles que le joueur est absolument certain de faire partie de la parole du Comptable. |
Recording sequences: Each player should record his own trial sequences, and those of the other players in some sort of table. The sample game below shows tables in which the number of coincidences is written against each sequence. Circled letters are those which the player firmly believes to be in the Accountant’s word. |
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Exemple de jeu : Dans ce jeu, deux participants, A et B, s’affrontaient. Le jeu se déroulait donc en deux manches : A jouait le rôle de comptable lors de la première manche et B celui de comptable lors de la seconde. |
Sample game: In this game there were two participants, A and B. Thus there were two rounds with A acting as accountant in the first round and B as accountant in the second round. |
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Figure 1 Exemple de jeu de coïncidences Score du 1er tour : Le comptable A marque 9/6 = 1 point Le joueur B marque 2 points Score du 2e tour : Le comptable B marque 18/6 = 3 points Le joueur A marque 2 points B remporte la partie avec un total de 5 points. A a marqué un total de 3 points. |
Figure 1 Sample of game of Coincidences Score in round 1 : Accountant A scores 9/6 = 1 point Player B scores 2 Score, in round 2 : Accountant B scores 18/6 = 3 points Player A scores 2 B wins the game with a total of 5 points. A has scored a total of 3 points. |
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Manche 1 : Le mot de A est WHISKY |
Round 1 A's word is WHISKY |
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Manche 2 : Le mot de B est
PUDDLE |
Round 2 B's word is PUDDLE |
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Stratégie : On constate que le jeu des Coïncidences offre une grande marge de manœuvre en matière d'habileté. D'une part, il s'agit de résoudre le problème mathématique de permuter efficacement les lettres pour obtenir des correspondances le plus rapidement possible. D'autre part, le jeu requiert la capacité « littéraire » de reconnaître des mots à partir de leur squelette alphabétique. Remarquez que dans la partie d'exemple, les deux joueurs s'efforcent de trouver les voyelles le plus tôt possible. Au premier tour, le joueur B a eu une intuition providentielle à l'essai 9. Au deuxième tour, le joueur A a dû faire preuve de persévérance pour trouver la première lettre après avoir déduit que les cinq dernières lettres étaient UDDLE. Une connaissance élémentaire de la fréquence des lettres dans les mots anglais est nécessaire pour bien jouer. Il est également utile de connaître les digrammes (paires de lettres) et les trigrammes (triplets) les plus fréquents. Le tableau de la figure 2 les présente, le groupe le plus fréquent figurant en tête de chaque colonne. La deuxième entrée de chaque colonne indique le groupe suivant le plus fréquent, et ainsi de suite. |
Strategy: It can be seen that there is considerable scope for skill in the game of Coincidences. On one hand there is the mathematical problem of efficiently permuting the letters to obtain matchings as quickly as possible. On the other hand the game calls for the “literary” ability of recognising words from a skeleton of their letters. Notice that in the sample game both players endeavour to find vowels as early as possible. In round 1 player B had a lucky inspiration at trial 9. In round 2 player A had to work hard to discover the first letter once he had deduced that UDDLE were the last five letters. An elementary knowledge of letter frequency in English words is necessary to play well. It’s also useful to know the most common digrams (pairs of letters) and trigrams (triplets). The table in Fig. 2 shows these and has the most frequently occurring group at the head of each column. The second entry in each column gives the next most common group and so on. |
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Figure 2 Les groupes de lettres les plus courants en anglais |
Figure 2 The Most Common Letter Groups in English |
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Les groupes de lettres les plus courants en Français |
The Most Common Letter Groups in Frenh |
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Fréquence des lettres: E A S I N T R Les paires de deux lettres (bigrammes) ES 3.05% LE 2.22% DE 2.17% RE 2.1% EN 2.08% ON 1.64% NT 1.62% ER 1.53% TE 1.52% ET 1.43% Les groupes de trois lettres (trigrammes) ![]() Les groupes de quatre lettres (quadrigrammes) ![]() |
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