Go Moku, un jeu de position ancien / Go Moku, an ancient positional game

Jeux de papier et de crayon / Paper & pencil games

On trouve généralement des descriptions du Go Moku dans les ouvrages consacrés au jeu de Go original.

Le Go, originaire de Chine sous le nom de Wei Ch'I, remonte à environ 4 000 ans, et il est possible que le Go-Moku soit presque aussi ancien.

Ces deux jeux se jouent généralement sur un plateau de Go de 18 x 18 cases.

Le Go implique la capture de pions et la réoccupation de leurs positions, ce qui le rend inadapté à une utilisation sur papier.

Le Go-Moku, quant à lui, ne nécessite pas de capture et se joue facilement sur du papier quadrillé.

Ce jeu, qui se joue à deux, est pratiqué en Occident depuis environ 1880 sous différents noms tels que Peggity, Pegfive et Spoil Five.

Il est recommandé d'utiliser comme plateau une feuille de papier quadrillé de 19 cases dans chaque direction et d'inscrire les pions (morpions et croix) à l'intérieur des cases.

Sur un plateau de go, les pièces sont placées aux intersections des lignes, et non dans les cases.

Il y a donc 19 positions possibles dans chaque direction.

Le joueur qui marque « croix » commence. Les symboles sont placés un à un, alternativement dans les cases vides.

Le but est d'être le premier joueur à aligner cinq symboles identiques et consécutifs, sur une même ligne, colonne ou diagonale.

Chaque joueur dispose d'un nombre illimité de symboles (181 en pratique !).
We generally find Go Moku described in book on the original game of GO.

Go started in China as Wei Ch'I some 4,000 years ago and it’s possible that Go-Moku is nearly as ancient.

Both games are normally played on a Go board of 18 by 18 squares.

Go involves the capture of pieces and the subsequent reoccupation of their positions, so is not suitable as a pencil-and-paper game.

Go-Moku does not involve capture and is easily played on squared paper.

This game, which is for two players, has been played in the West since about 1880 under a variety of names such as Peggity, Pegfive and Spoil Five.

It’s recommended that the “board” be a piece of squared paper having 19 squares in each direction and that the “pieces”—noughts and crosses—be written inside the squares.

On a proper Go board the pieces are played on to the intersections of the lines, not into the squares.

Thus there are 19 positions in each direction.

The player marking “cross” moves first and the symbols are written one at a time and alternately into any of the empty squares.

The object is to be the first player to obtain a straight line of exactly five contiguous symbols, of the same kind, on a row, column or diagonally.

Each player is assumed to have an unlimited number of symbols at his disposal (181 in practice!).
Caractéristiques du jeu :

Les règles sont assez simples, mais le jeu peut néanmoins se révéler très sophistiqué.

Tout joueur qui obtient une ligne de quatre symboles avec une case vide à chaque extrémité a de fortes chances de gagner à son prochain coup, car son adversaire ne peut pas bloquer les deux extrémités en un seul coup.

Une telle ligne est appelée « quatre ouverte ».

De nombreux auteurs affirment qu'une ligne de quatre ouverte donne une victoire automatique, mais ce n'est pas le cas.

Si un joueur a une ligne de quatre ouverte avec un autre de ses symboles, mais qu'il a retiré une case à l'une des extrémités de la ligne, son adversaire joue simplement à l'autre extrémité de la ligne de quatre ouverte pour l'empêcher de gagner.

En effet, si le propriétaire de la ligne de quatre ouverte joue ensuite sur la case restante à l'extrémité de sa ligne, il obtient six symboles d'affilée, ce qui ne constitue pas une ligne de cinq symboles.

Une ligne de trois ouverte est une ligne de trois symboles identiques, avec un espace vide à chaque extrémité.

À moins que l'adversaire ne bloque une extrémité, un 3 ouvert peut se transformer en 4 ouvert.

Afin d'éviter de gagner par inadvertance, ce qui est toujours frustrant, il est d'usage d'annoncer « trois » après avoir formé un 3 ouvert.

Une autre situation fréquente est celle du « double 3 ».

Il s'agit d'une paire de lignes de trois symboles qui se croisent.

À un niveau avancé, la formation de doubles 3 est interdite si les deux 3 peuvent être transformés en 4 ouverts.

Cependant, il est préférable d'ignorer cette règle lors de l'apprentissage du jeu.

La figure 1 illustre parfaitement certaines de ces situations courantes.
Features of play:

The rules are quite simple but play can nevertheless be highly sophisticated.

Any player who obtains a line of four symbols with a blank square at either end is likely to win on his next move as his opponent cannot block both ends in one move.

Such a line is called an “open-four”.

Many authors state that an open-four gives an automatic victory, but this isn’t so.

If a player has an open-four with another of his symbols in line but removed one square from an end of the line, his opponent merely plays at the other end of the open-four to prevent his win.

This is so because if the owner of the open-four then plays into the remaining square at the end of his line he obtains six symbols in a row, which does not qualify as a line of five symbols.

An “open-three” is a line of three symbols, of the same kind, with open space at either end.

Unless the opponent blocks one end an open-three can become an open-four
.

So to avoid winning as the result of an oversight, which is no fun for anyone, it’s customary to call “three” after forming an open-three.

Another commonly occurring situation is known as a “double-three”.

This is an intersecting pair of lines of three symbols each.

In advanced play the formation of double- threes is prohibited if both threes could be developed into open-fours.

But it’s best to ignore this rule while learning the game.

Fig. 1 fully illustrates some of the common situations.
Figure 1 Feuille de route Moira avec quelques situations typiques Figure 1 Go Moira Sheet with some Typical Situations

 
Stratégie :

Une fois de plus, nous avons affaire à un jeu aux règles très simples, dont on sait étonnamment peu de choses sur la stratégie gagnante.

La plupart des parties se déroulent près du centre de la grille, et les combinaisons gagnantes se forment souvent en bordure de la zone « chargée » où de nombreux symboles sont placés.

Ainsi, pour poser les bases plutôt que d'exécuter un plan tactique précis, il est conseillé de jouer dans cette zone périphérique, en cherchant, en quelque sorte, à encercler son adversaire.

Une règle d'or, valable pour ce jeu comme pour tous les jeux d'adresse, est la suivante :

« En cas de doute, compliquez la situation. »
Strategy:

Once again we have a game with very simple rules in which surprisingly little is known regarding winning strategy.

Most games are played near the center of the sheet, and winning lines are often formed near the edge of the “busy” area where many symbols have been placed.

So when playing to lay a foundation rather than executing a definite tactical plan, it’s advisable to play in this boundary region, tending, as it were, to surround your opponent.

One golden rule applicable to this and all games of skill is
:

“When in doubt, play to complicate the situation.”