Yinsh
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CONTENU

- 1 plateau de jeu - 5 anneaux blancs et 5 anneaux noirs

- 51 marqueurs (blanc d'un côté, noir de l'autre côté)

Règles

Vous et votre adversaire commencez la partie avec 5 anneaux chacun sur le plateau.

Vous pouvez retirer un anneau chacun fois que vous formez une rangée de 5 marqueurs avec votre couleur face vers le haut.

Vous gagnez le jeu lorsque vous avez supprimé 3 de vos anneaux, en d'autres termes, pour gagner, vous devez formez 3 rangées de 5 marqueurs indiquant votre propre couleur.

Astuce : si vous préférez les jeux courts et rapides, alors jouez la version éclair. Voir point Version éclair à la fin de ces règles. Cette version est également très adaptée à l'apprentissage pour jouer à YINSH.

Préparation

1. Placez le plateau verticalement entre les joueurs (c'est-à-dire que les lignes marquées de lettres partent de un joueur à l'autre). Chaque joueur doit avoir 3 espaces pour les anneaux sur son côté.

2. Tirage au sort pour déterminer qui commence. Le joueur partant joue "blanc" et prend les 5 anneaux blancs. L'autre joueur prend les 5 anneaux noirs.

3. Placez les marqueurs à côté du plateau, de sorte que les deux les joueurs peuvent facilement les atteindre. Ces marqueurs sont la réserve.

Position de départ

1. Vous commencez avec un plateau vide.

2. Dans un premier temps, vous devez mettre vos anneaux en jeu. Vous et votre adversaire commence à les mettre sur le plateau, chacun à son tour et un anneau à la fois. Les intersections constituent l'aire de jeu. Vous pouvez mettre un anneau sur n'importe quelle intersection que vous voulez, y compris sur les bords.

3. Quand vous avez tous les deux mis vos 5 anneaux sur le planche, vous avez déterminé la position de départ. (Voir schéma 1)

Schéma 1 : les deux joueurs ont placé leurs 5 anneaux sur le tableau. Maintenant, le jeu commence.

Déplacer un anneau

1. Chaque coup commence en prenant un marqueur dans la réserve.

2. Ensuite, vous devez décider lequel de vos anneaux vous voulez bouger. Placez le marqueur avec votre couleur face vers le haut dans cet anneau, de sorte qu'il occupe le même espace que l'anneau. (Voir schéma 2)

Schéma 2 : un déplacement.

Vous mettez d'abord un marqueur à côté de toi avec votre couleur face visible dans l'un de tes anneaux, ensuite déplacer l'anneau. Vous déplacez uniquement l'anneau, pas le marqueur!

3. Ensuite, vous devez déplacer l'anneau dans lequel vous avez mis un marqueur selon les règles suivantes : - Lorsque vous déplacez l'anneau, vous laissez le marqueur sur son endroit. (Voir schéma 2)

- Un anneau doit toujours se déplacer en ligne droite et toujours dans un espace vacant.

- Un anneau peut se déplacer sur une ou plusieurs cases libres.

- Un anneau peut sauter par-dessus un ou plusieurs marqueurs, quelle que soit la couleur, tant qu'ils sont alignés sans interruption. En d'autres termes, si vous sautez sur un ou plusieurs marqueurs, vous devez toujours mettre votre anneau dans le premier espace vacant juste derrière les marqueurs que vous avez sautés.

- Un anneau peut d'abord se déplacer sur une ou plusieurs places vacantes espaces et continuez avec un saut par-dessus un ou plusieurs Marqueurs. Mais, comme indiqué ci-dessus, après avoir sauté par-dessus un ou plusieurs marqueurs, il ne peut se déplacer plus d'espaces vacants.

- Un anneau ne peut sauter que par-dessus des marqueurs, pas par-dessus des anneaux.

Schéma 3 : l'anneau noir indiqué peut se déplacer vers l'un des espaces marqués d'un cercle gris

Marqueurs retournés

1. Si vous avez déplacé votre anneau sur des espaces libres sans sauter par-dessus n'importe quel marqueur, votre tour se termine lorsque vous mettez l'anneau à sa nouvelle place.

2. Si vous avez sauté un ou plusieurs anneaux, vous devez retourner tous ces marqueurs. Cela s'applique à vos propres marqueurs et ceux de votre adversaire. Ainsi, chaque marqueur blanc sauté devient noir et chaque marqueur noir devient blanc ! (Voir schéma 4)

Diagramme 4 : la même situation que dans le diagramme 3, mais maintenant après le coup des noirs. L'anneau noir a sauté par-dessus 3 marqueurs blancs et 2 noirs, de sorte qu'ils ont été retournés. Ils montrent maintenant le contraire. (Notez que le marqueur qui était dans l'anneau est resté noir !)

Remarque : ne retournez pas les marqueurs lorsque vous déplacez l'anneau ; déplacez d'abord l'anneau, puis retournez les marqueurs.

3. Ne retournez pas le marqueur que vous avez mis dans l'anneau avant de déménager ; ce marqueur n'a pas été sauté.

4. Les marqueurs peuvent uniquement être retournés ; ils ne peuvent pas être déplacés.

Former une ligne / Supprimer un anneau

1. En déplaçant les anneaux et en retournant les marqueurs vous devez essayer pour former une rangée de 5 marqueurs indiquant votre couleur.

Les 5 marqueurs doivent être adjacents et alignés. Les anneaux ne comptent pas. Par souci de clarté : ci-après, une rangée de 5 marqueurs qui montrent la même couleur seront simplement référencés comme « une ligne ».

2. Si vous formez une ligne, vous devez prendre les 5 marqueurs du tableau et remettez-les dans la réserve.

3. Après avoir supprimé une ligne, vous devez également supprimer un de vos anneaux. Vous devez le faire parce que vous besoin d'un anneau pour indiquer que vous avez formé (et supprimé) une ligne.

Choisissez l'un de vos anneaux et placez-le sur l'un des 3 emplacements de votre côté du planche. (Voir schéma 5)

Schéma 5 : Noir a formé une rangée de 5 marqueurs. Il doit d'abord remettre les 5 marqueurs dans la réserve.

Ensuite, il doit retirer un de ses anneaux et le mettre dans l'une des cases de son côté du plateau en tant que indication qu'il a formé une rangée.

4. Si vous formez une rangée de plus de 5 marqueurs, vous pouvez choisissez les 5 marqueurs que vous supprimerez, tant que ils forment une rangée ininterrompue. (Voir schéma 6)

Diagramme 6 :

SITUATION 1 : Les noirs peuvent retirer l'un des deux lignes qui se croisent, mais peu importe la ligne qu'il prend, la rangée restante ne sera plus complète. Cela ne compte donc que pour une seule ligne !

SITUATION 2 : la rangée noire contient 7 marqueurs. Noir peut choisir les 5 marqueurs qu'il retirera, mais il doit choisir 5 marqueurs qui se trouvent à côté de l'un l'autre.

SITUATION 3 : la ligne n'est pas complète car le l'anneau ne compte pas comme marqueur.

5. Il est possible de former 2 rangées (ou plus) avec seulement un mouvement.

Si ces rangées ne se croisent pas, vous devez retirez les deux rangées et retirez également 2 anneaux.

S'ils se croisent, vous pouvez choisir la rangée que vous allez prendre. Après avoir supprimé la ligne de votre choix, l'autre ligne ne sera plus complète et ainsi les pièces restantes restent sur le plateau. À présent vous enlevez seulement 1 anneau. (Voir schéma 6)

6. Vous pouvez former une rangée pour votre adversaire. Dans ce cas où votre adversaire doit supprimer la ligne et un anneau avant qu'il ne bouge. Il peut librement choisir laquelle de ses anneaux il prendra.

7. Si vous formez une ligne pour vous et une ligne pour votre adversaire en même temps, vous retirer votre propre ligne comme d'habitude, et ensuite votre l'adversaire doit retirer sa ligne et un anneau comme décrit ci-dessus.

FIN DU JEU

1. La partie se termine dès qu'un joueur a retiré 3 anneaux du plateau. Cela signifie qu'il a formé 3 rangées de 5 marqueurs, il est donc le gagnant.

2. Si vous effectuez un mouvement qui constitue à la fois votre propre troisième rangée et la troisième rangée de votre adversaire, alors vous gagnez puisque vous pouvez retirer votre troisième anneau en premier.

3. Si tous les marqueurs sont placés sur le plateau avant qu'un joueur ait gagné, alors le joueur qui a retiré le la plupart des anneaux gagnent. Si les deux joueurs ont retiré le même nombre d'anneaux, la partie se termine par un match nul.

Soyez prudent !

Si vous savez jouer à GIPF, vous allez sûrement notez que GIPF et YINSH ont pas mal de Choses en commun.

Former des rangées et suppression les retirées ne sont que deux d'entre eux.

Moins évident, mais beaucoup plus significatif une fois que vous avez remarqué, c'est "l'ambigüité" que l'on peut trouver dans les deux jeux : quelle peut être la bonne chose à faire dans une situation, pourrait très bien être la pire chose à faire dans une autre situation.

En jouant à YINSH, vous devez être conscient de ce fait, en particulier concernant le but du jeu. Former une rangée de 5 marqueurs vous rapproche de la victoire, mais cela aussi te coûte un de tes anneaux, et bien sûr limite vos possibilités pour le reste du jeu.

Vous pourriez former une rangée pour votre adversaire, de sorte que c'est lui qui doit continuer le jeu avec un anneau  de moins, mais si vous le faites, cela pourrait bien être que vous l'avez mis sur la voie de la victoire du jeu.

Donc la différence entre un bien et un mal le déplacement dépend entièrement de la situation dans laquelle vous vous trouvez. Vous devez essayer de trouver le délicat équilibre entre prendre les devants soi-même et les laisser temporairement à votre adversaire.

Et gardez une chose à l'esprit : c'est la troisième rangée qui compte !

Version éclair

C'est une façon courte et très rapide de jouer au YINSH.

Vous jouez exactement comme décrit ci-dessus, mais le but est plus simple : maintenant vous ne devez former qu'une seule rangée. Sois donc le premier à aligner 5 marqueurs de votre couleur et vous gagner!

C'est ça! Facile, vous ne pensez pas ?

Amusez-vous!

Gagner comme un Gagnant qui Gagne !

 

 

 

 

 

 

 

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