20 Strong Tanglewoods Red (Le Petit Chaperon Rouge)

20 Strong Règlement en Français
20 Strong Tanglewoods Red Rulebook En
20 Strong Tanglewoods Red Play Summary-v1.2
Contenu
Contents:
Ce livret de règles rulebook, 5 cartes Héros hero cards,
1 carte Boss « Grand Méchant Loup » Big Bad Wolf Boss Card, 5 cartes Meute de loups wolf pack cards,
40 cartes Ennemi/Conte enemy/fable cards, 15 cartes Objet item cards,
15 cartes Forêt forest cards, 1 carte Point de départ Trailhead Card, 1 carte Cabane de Grand-mère Grandma’s Cabin Card,
1 carte Marchand Merchant Card, 1 carte Aide de jeu Reference Card
La forêt ancestrale est sombre et périlleuse.
Des messages portés par le vent murmurent un danger :
le Grand Méchant Loup Big Bad Wolf a été aperçu près de la chaumière de Grand-mère Grandma’s cabin.
Vous devez donc parcourir le dédale de sentiers et de chemins des Bois Enchevêtrés Tanglewoods' labyrinth of roads pour mettre Grand-mère à l’abri.
Les risques comme les récompenses Risks and rewards jalonnent votre périple, qui vous mènera à travers jours et nuits sous une épaisse canopée.
Vous avez un peu d’or gold en poche, mais jamais assez ; dépensez-le donc avec sagesse, tant pour assurer votre passage en toute sécurité que pour acquérir ce dont vous avez besoin.
Restez constamment aux aguets, à l’affût de la moindre
nouvelle ou trace de la meute du
Grand Méchant Loup Big Bad’s Wolf Pack.
Plus tôt vous commencerez à les vaincre defeat, plus la bataille finale final battle — le moment venu — en sera facilitée.
Endossez votre cape et rabattez votre capuche !
Il est temps de pénétrer dans les Bois Enchevêtrés Tanglewoods.
Victoire et défaite
Winning & Losing
Pour remporter *Tanglewoods: Red*, vous devez traverser la forêt forest, atteindre la cabane de Grand-mère Grandma’s Cabin et vaincre le Grand Méchant Loup Big Bad Wolf.
Comme dans tous les jeux de la gamme *20 Strong*, si vos
points de vie
Health
tombent en dessous de 1, vous
perdez la partie.
Mise en place
Setup
0. Dized.
Pour bien démarrer, utilisez le tutoriel interactif DIZED en anglais seulement.
Il vous guidera étape par étape à travers la mise en place et les règles du jeu, tout en jouant !
Il vous suffit de scanner le QR code.

Pour PC 20 Strong: Tanglewoods Red

1. Choisissez un héros.
Choose a Hero
Faites votre choix librement parmi les cinq cartes Héros. (le Joueur de flûte ou la Bergère pour les débutants).
Certaines imposent de commencer sur une face précise de la carte ; si ce n’est pas le cas pour celle que vous avez choisie, vous pouvez opter librement pour l’une ou l’autre face.
Placez-la sur la table en suivant le schéma de disposition présenté ci-dessus.
Remettez les autres cartes Héros dans la boîte.
2.
Stratégie et or.
Stats & Gold
Réglez vos dés de Santé
Health
, de Stratégie
Strategy
et de Récupération Recovery
sur les valeurs indiquées sur votre carte de héros et placez-les à proximité de
celle-ci.
Retournez votre jeton — appelé « compteur d’or » gold tracke dans *Tanglewoods: Red* — sur sa face chiffrée ;
réglez-le ensuite sur 20 moins la somme de vos trois
Stats de départ,
Health
, Strategy
et Recovery
.
3. Préparez l’aire de jeu.
Prepare the Play Area
Disposez les différentes cartes et piles comme indiqué sur le schéma de la table et décrit ci-dessous.
• Approvisionner la boutique.
Stock the
Shop
Mélangez les cartes « objet » item pour former une pile, en veillant à ce que leurs faces « ordinaire » ordinary (orange) et « améliorée » upgraded (rouge) soient toutes orientées dans le même sens.
Disposez-les sur la table comme indiqué, faces « ordinaire » ordinary visibles.
Placez la carte « Marchand » Merchant Card au sommet de la pile.
• Explorer la forêt.
Cultivate the Forest
Mélangez les cartes « forêt » forest, en veillant à ce que leurs faces « jour » daytime (vert) et « nuit » nighttime (violet) soient toutes orientées dans le même sens.
Remettez-en cinq, choisies au hasard, dans la boîte ; puis disposez les 10 cartes restantes en une pile sur la table, comme indiqué, faces « jour » daytime visibles.
Placez la carte « Cabane de Grand-mère » au sommet de la pile.
Disposez la carte « Départ du sentier » Grandma’s Cabin sur la table, comme indiqué, en laissant de l’espace au-dessus pour votre chemin.
Placez votre dé « Santé »
Health Die
sur l’icône
représentant une maison ; ce dé sert à indiquer votre position actuelle au fur
et à mesure de votre progression dans la forêt.
• « Au loup ! » :
Cry Wolf
Mélangez les cinq cartes « Meute de loups » wolf pack en veillant à ce que leurs faces « Loup » wolf (illustrées) et leurs faces « Amélioration » power-up (sur fond rouge) soient orientées dans le même sens.
Formez une pile sur la table, comme indiqué, avec les faces « Loup » wolf visibles.
Placez la carte « Grand Méchant Loup » Big Bad Wolf au sommet de cette pile.
• Préparez les sbires :
Prepare the Minions
Mélangez les cartes « Ennemi/Conte » enemy/fable
en veillant à ce que leurs faces « Ennemi » enemy (qui présentent trois
Stats) et leurs faces « Conte » fable (qui affichent une
icône)
soient orientées dans le même sens.
Disposez-les sur la table, comme indiqué, avec les faces « Ennemi » enemy visibles.
Cela constitue la « Pile des sbires » Minion Deck.
• Préparez votre aide de jeu :
Ready Your Reference
Gardez la carte « Aide de jeu » Reference Card - Brothers Grimm à portée de main et placez-la sur la table, comme indiqué.
La face « Frères Grimm » Brothers Grimm n’est utilisée que si vous jouez avec un héros universel dépourvu de face secondaire.
Le deck 20 Strong: Tanglewoods - Red (conçu par Chip Theory Games) utilise la face « Brothers Grimm » (Frères Grimm) de la carte de référence lorsque vous jouez avec un héros universel (un héros qui ne possède pas de côté secondaire propre à Tanglewoods)

| Explorer (choisissez jusqu’à trois
dés
En cas d’échec miss, ajoutez une carte « Forêt nuit » Nighttime forest card au chemin path. En cas de réussite basic hit En cas de résultat Coup critique crit Les dés utilisés sont épuisés exhausted après leur emploi. |
|
Ennemi : Conflit avec l’ennemi |
Épuisé : Vous en avez 1
de moins
(ne modifiez pas le dé). |
Loup : Conflit au sein d’une meute
de loups |
Flétris : Les ennemis ont +2
Health
, +1 |
Livre : Piger une fable |
Mob (bordures multiples)
: pour chaque icône «
» entourant ce nœud. |
Feu de camp +1
, +1
ou 2
![]() |
Péage : Écartez un dé ou payez 2 pièces
d’or. |
Standard : Aucun effet supplémentaire. |
Piège : Lancez un dé
.
En cas de réussite ou
,
récupérez jusqu’à deux dés. En cas d’échec sur sa face « Nuit ». |
• Reconnaissance.
Scout
Distribuez des cartes depuis le sommet de la pioche des
sbires Minion Deck pour former une ligne de reconnaissance
scouting line (voir THE SCOUTING LINE ci-dessous)
— une rangée horizontale de cartes individuelles, comme illustré — jusqu’à ce que le nombre de sbires Minion visibles (y compris celui situé au sommet de la pioche) soit égal à votre valeur de Stratégie.
4. Dés d’unité.
Unit Dice
Mettez de côté un dé d’unité de chaque couleur (
,
,
,
, et
) et placez-les
dans une zone « bannis » banished area, comme illustré, sauf indication
contraire de votre héros.
Placez les dés restants dans votre réserve de dés dice pool, également comme illustré.
5. Ajustement de la difficulté.
Difficulty Scaling
En vous référant au tableau de la section « Ajustement de la difficulté » Difficulty Scaling (voir pages ci-dessous), choisissez un niveau de difficulté et appliquez les ajustements correspondants à la mise en place, le cas échéant.
LA LIGNE DE RECONNAISSANCE
THE SCOUTING LINE
La ligne de reconnaissance reflète la façon dont votre
Stratégie
Strategy
vous aide à anticiper certains des dangers
auxquels vous serez confronté dans la forêt.
Le nombre de cartes visibles dans la ligne de
reconnaissance doit toujours être égal à votre Stratégie
Strategy
.
Cela inclut aussi bien les cartes présentes individuellement dans la ligne que la carte située au sommet de la pioche.
Lorsque des cartes sont retirées de la ligne (généralement pour être activées lors d’une rencontre), elles sont prélevées à l’extrémité gauche de celle-ci.
Si le nombre de cartes à activer est supérieur au nombre de cartes disponibles dans la ligne, des cartes supplémentaires sont tirées directement de la pioche jusqu’à atteindre le nombre requis.
Les cartes retirées de la ligne de reconnaissance ne sont pas immédiatement remplacées.
Lorsque plusieurs cartes doivent être tirées simultanément de la ligne de reconnaissance, celle-ci n’est réapprovisionnée qu’une fois toutes ces cartes retirées.
Ce n’est qu’après avoir tiré toutes les cartes nécessaires que vous réapprovisionnez la ligne :
faites glisser les cartes vers la gauche et comblez les
espaces vides ainsi créés, jusqu’à ce que la ligne corresponde de nouveau à
votre valeur de Stratégie
Strategy
.
Chaque fois que votre Stratégie augmente, ajoutez immédiatement des cartes supplémentaires à la ligne en les tirant de la pioche.
Si votre Stratégie diminue, n’effectuez aucun changement : comme vous connaissez déjà l’identité de ces cartes, il est inutile de les replacer dans la pioche.
Cartes Héros
Hero Cards

Cabane de grand-mère et point de départ de sentier
Grandma’s Cabin & Trailhead

Traverser la forêt
Traversing the Forest
Cartes Forêt
Forest Cards

En jouant à Tanglewoods : Red, vous parcourrez une série
de cartes Forêt
Forest Cards, en progressant de nœud en nœud
node to node,
en suivant toujours les lignes
path qui les relient et en utilisant votre dé de Santé
Health die
pour marquer votre
position.
Vous ne pouvez vous déplacer que vers l'avant (en remontant les cartes), jamais vers l'arrière.
Chaque nœud node possède un type node type et un contour node outline, qui vous fournissent des informations cruciales sur ce qui s'y passe.
• Le type d'un nœud node’s type indique le type de rencontre kind of encounter qu'il représente :
un ennemi enemy, une meute de loups Wolf Pack, une fable fable ou un feu de camp campfire.
L'icône de chaque nœud est présentée et expliquée sur la
carte de référence Reference Card et plus loin dans ces règles
(voir
« Phase de voyage » Travel Phase ci-dessous).
• Le contour d’un nœud node outline modifie la manière dont vous interagissez avec celui-ci.
Vous pourriez être épuisé weary, le nœud pourrait être corrompu blighted, vous pourriez faire face à une créature mob, un péage toll pourrait être exigé, ou vous pourriez avoir à gérer un piège trap.
Les différents contours de nœuds node outline sont présentés et expliqués sur la carte de référence.
Prenez connaissance des effets effects liés au contour d’un nouveau nœud avant de commencer à en résoudre le type.
Par exemple, lorsque vous accédez à un nœud doté d’un
contour « piège » trap outline, vous devez lancer un dé
.
Si le résultat est un échec
, la carte « forêt » est retournée flips
; vous pourriez alors vous retrouver sur un nouveau type de nœud
node, avec un contour différent,
(que vous devrez également
résoudre avant de passer à la résolution de l’effet du nœud node’s effect).
Jour et nuit
Day and Night
Chaque carte forêt présente sa face « jour » Day ou « nuit » Night, indépendamment des autres cartes forêt forest cards présentes sur votre chemin path, et indépendamment de celles que vous avez déjà traversées.
Il arrivera presque toujours que certaines cartes forêt soient en mode « jour » tandis que d’autres sont en mode « nuit » — c’est tout simplement la nature des Bois Enchevêtrés (Tanglewoods).
Si vous devez retourner flip la carte forêt sur
laquelle vous vous trouvez, soulevez votre dé de Santé
Health die
, retournez la
carte, puis replacez votre dé sur l’emplacement correspondant à celui que vous
occupiez précédemment.
N’oubliez pas que, dans ce cas, vous devez également prendre en compte le contour et le type outline and type du nouvel emplacement node.
Cartes Ennemi/Fable
Enemy/Fable Cards (Minions)

Structure d'une manche de jeu
Round Structure
Chaque manche Round dans *Tanglewoods: Red* comprend des phases d’Activation et d’Engagement, telles qu’expliquées dans les règles de base de *20 Strong* General Rulebook.
Cela dit, selon le type de nœud sur lequel vous vous trouvez et les événements happens survenant durant l’Activation Activation, il est possible que vous passiez entièrement l’étape de l’Engagement pour cette manche.
L’Activation Activation se compose d’une phase d’Exploration Exploration phase, d’une phase de Déplacement Travel phase et d’une phase de Corruption Bribery phase.
Chacune de ces étapes steps est décrite en détail dans les sections qui suivent.
PHASE D’EXPLORATION
EXPLORATION PHASE
La phase d’Exploration est facultative optional à chaque manche Round.
La première étape first step de cette phase consiste à explorer exploring.
Cela vous permet de placer de nouvelles cartes Forêt sur votre chemin path avant de vous y déplacer.
Non seulement cela vous donne des informations sur ce qui vous attend, mais cela vous offre également la possibilité de placer de nouvelles cartes Forêt côté « jour » daytime side face up.
Le côté « jour » daytime side d’une carte Forêt est moins dangereux que son côté « nuit » nighttime side.
Pour explorer To explore, choisissez un, deux ou
trois dés
et/ou
disponibles dans votre réserve dice pool.
Lancez-les roll ensuite un par un, dans l’ordre de votre choix.
Pour chaque résultat result (et avant de lancer le dé suivant rolling the next die, s’il en reste), procédez comme suit:
• Raté.
Miss 
Piochez une carte Forêt au bas de la pioche Draw a forest card from the bottom of the deck, retournez-la sur sa face « nuit » et ajoutez-la à l’extrémité (en haut) du chemin.
Épuisez le dé. Exhaust the die.
• Coup réussi.
basic hit 
Piochez une carte Forêt au bas de la pioche, laissez-la sur sa face « jour » et ajoutez-la à l’extrémité (en haut) du chemin.
Épuisez le dé. Exhaust the die.
•
Coup critique
crit 
Suivez les instructions pour obtenir un résultat.
Ensuite, gagnez 1 or gold.
Les dés d’unité peuvent être rouges, violets, bleus, verts ou jaunes.
Chacun comporte des faces Miss
« échec » (vierges)
et des faces Hit « réussite » affichant l’une des deux icônes de touche:
soit une réussite simple basic hit
ou hit, soit un coup
critique crit
.
Voir General Rulebook
Si vous devez piocher et placer une carte Forêt alors que la pioche est épuisée, c’est que vous êtes tout près de la bataille finale final battle !
Consultez la section « Lorsque la forêt est épuisée » When the Forest Runs Out ci-dessous.
Après l’exploration exploring, vous pouvez rendre visite au marchand (voir « Rendre visite au marchand » Visiting the Merchant ci-dessous) avant de passer à la phase de déplacement Travel phase.
PHASE DE DÉPLACEMENT
TRAVEL PHASE
Lors de la phase de déplacement, vous vous déplacez travel, naturellement, à travers la forêt.
Pour voyager, déplacez votre dé de Santé
Health
le long de l’une des lignes
jusqu’au nœud node suivant.
Choisissez la ligne que vous voulez.
Rappel : vous ne pouvez avancer que vers le haut (vers le haut de la carte) ; il est impossible de reculer (vers le bas de la carte).
La suite des événements dépend du type de nœud sur lequel vous arrivez.
Chaque type est décrit ci-dessous.
N’oubliez pas de prendre en compte les effets effects indiqués sur le contour du nœud node’s outline avant d’en résoudre resolving son type.
Si votre déplacement vous amène à l’un des trois seuils supérieurs three upper thresholds situés en haut de la carte (ceux-ci ne sont pas considérés comme des nœuds) et qu’aucune autre carte ne se trouve sur le chemin au-delà de votre carte actuelle,
piochez une nouvelle carte sous la pile du paquet « Forêt » Forest Deck, retournez-la sur sa face « nuit » nighttime side et faites correspondre ses seuils inférieurs aux seuils supérieurs de la carte lower thresholds to the upper thresholds que vous venez de traverser.
Poursuivez ensuite votre progression en suivant l’une des lignes, celles que vous voulez, partant de cette paire de seuils jusqu’au nœud de votre choix.
Sbires
MINION 
Les nœuds « sbires » Minion nodes représentent des ennemis — autres que des boss — que vous devez affronter, soudoyer ou gérer d’une manière ou d’une autre avant de poursuivre votre périple.
Lorsque vous arrivez sur un emplacement de sbires Minion, ajoutez un ou plusieurs ennemis à la zone active active area.
Par défaut, ajoutez un ennemi à la zone active.
Toutefois, si vous faites face à un groupe (indiqué par
le contour de l’emplacement)
Mob (bordures multiples), ajoutez un
ennemi supplémentaire pour chaque symbole
présent sur ce contour.
Activez Activate les ennemis en partant de l’extrémité gauche de la ligne de reconnaissance scouting line, jusqu’à en avoir ajouté autant que le nœud node l’exige.
Si le nœud nécessite davantage d’ennemis que vous n’en avez révélés via la ligne de reconnaissance, piochez-les directement dans la pile deck, sans pouvoir les examiner au préalable.
Consultez la section « La ligne de reconnaissance » The Scouting Line ci-haut pour plus de détails.
Passez ensuite à la phase de corruption Bribery phase.
MEUTE DE LOUPS
WOLF PACK

Les membres de la meute de loups wolf pack sont les redoutables hommes de main puissants du Grand Méchant Loup Big Bad Wolf.
Dans le cadre des effets de jeu game effects, ils sont considérés comme des boss.
Cependant, contrairement à la plupart des boss, les loups ne déclenchent pas la fin de partie de *Tanglewoods: Red* ; ils sont résolus comme des affrontements classiques.
Lorsque vous arrivez sur un emplacement « Loup » wolf
node
, ajoutez une carte Loup, tirée du bas
de sa pioche, dans la zone active.
Si vous faites face à une meute mob, ajoutez également le nombre d’ennemis correspondant (indiqué sur le contour de l’emplacement) dans la zone active.
Prélevez ces ennemis depuis la ligne de reconnaissance
scouting line, comme s’il s’agissait d’un emplacement
« Sbire »
minion node.
Passez ensuite à la phase de corruption Bribery phase.
Il est possible de vaincre les cinq loups tout en ayant encore des emplacements « Loup » à visiter.
Si vous vous rendez sur un emplacement « Loup » wolf node alors qu’il ne reste plus aucun loup à vaincre, ignorez cet emplacement node et passez directement à l’emplacement node suivant qui y est relié.
FABLE

Les « Fables » sont les emplacements spéciaux special locations, correspondent à des lieux, des événements, des équipements ou des opportunités spécifiques, tels qu’on en rencontre dans les contes de fées fairy tales.
Lorsque vous atteignez un
emplacement de type « Fable » fable node
, piochez la
carte située au bas du paquet
« Sbires » Minion
Deck, retournez-la sur sa face « Fable »
fable side et suivez
les instructions qui y figurent (précisons que piocher une Fable n’a aucune
incidence sur la ligne de reconnaissance
scouting line).
La plupart des cartes Fable
sont résolues immédiatement, puis placées dans la pile de défausse du paquet
« Sbires »
Minion Deck discard pile,
face « Ennemi » visible enemy side face up.
Certaines cartes, toutefois, doivent être placées ailleurs, généralement pour assurer le suivi d’un effet en cours ou différé.
Notez que les cartes Fable devant être placées « à côté de votre héros » ne sont pas considérées comme des objets.
Sauf mention contraire, les cartes Fable ne sont pas considérées comme étant situées dans votre zone active.
Si, après la résolution de la
carte Fable, des ennemis sont présents dans votre zone active, passez à la phase
de
« Corruption »
Bribery phase.
Dans le cas contraire, et sauf indication contraire, ignorez la phase de « Corruption » ainsi que l’intégralité de la phase d’« Engagement » (y compris l’étape de « Récupération des dés » Recover Dice step).
FEU DE CAMP
CAMPFIRE

Un répit bienvenu !
Les feux de camp Campfires vous offrent l’occasion de reprendre des forces et de renforcer vos capacités.
Lorsque vous atteignez un emplacement « Feu de camp » Campfires, choisissez l’une des trois options suivantes :
• Santé. Health
Augmentez votre statistique de Santé
de 1.
• Stratégie. Strategy
Augmentez votre statistique de Stratégie
de 1
(et n’oubliez pas de révéler
immédiatement un autre sbire dans la file de reconnaissance).
• Récupération. Recovery
Augmentez votre statistique de Récupération
de 1.
Passez la phase de Corruption
Bribery phase ainsi que l’intégralité de la phase d’Engagement
(y
compris l’étape de récupération des dés Recover Dice step)
lors des
tours passés sur un emplacement « Feu de camp » campfire nodes
.
PHASE DE CORRUPTION
BRIBERY PHASE

Si votre phase de déplacement Travel phase se termine alors que des cartes ennemies sont présentes dans la zone active, vous avez la possibilité de les soudoyer bribe avec de l’or, plutôt que d’être contraint de les affronter.
Chaque ennemi (autre qu’un boss) non-boss enemy possède une valeur de « Pot-de-vin » Bribe stat.
Pour soudoyer un ennemi, dépensez le montant d’or indiqué en le déduisant de votre compteur d’or gold tracker.
Ensuite, défaussez discard cette carte ennemie dans la pile de défausse discard pile appropriée.
Les ennemis soudoyés ne rapportent aucune récompense et ne sont pas considérés comme « vaincus » defeated au regard des règles faisant référence à la défaite defeat.
Ils ont simplement été écartés en tant qu’obstacles à votre progression.
S'il reste des ennemis dans la zone active une fois l'action de corruption terminée, passez à la phase d'engagement de votre tour, en commençant par la phase de stratégie Strategy phase comme à l'accoutumée.
Dans le cas contraire, s'il ne reste plus aucun ennemi, passez directement à l'étape de nettoyage Cleanup step de la phase de résolution Resolve phase.
ENGAGEMENT:
PHASE DE STRATÉGIE
STRATEGY PHASE
Durant la phase de Stratégie Strategy phase, vous utilisez les dés de votre réserve dice in your pool pour affronter les ennemis actifs active enemies.
Les étapes steps de cette phase — « Engager des
dés » Commit Dice, « Lancer les dés » Roll Dice
et « Appliquer
les dés » Apply Dice — fonctionnent comme dans les règles de base core
rules de *20 Strong*.
Voir General Rulebook.
Vous pouvez répéter ces étapes un nombre de fois égal à
votre valeur de Stratégie
Strategy
, là encore conformément aux règles de base
General Rulebook de *20 Strong*.
Consultez les règles générales
General Rulebook de *20 Strong* si vous avez besoin d’un rappel.
(PHASE
DE STRATÉGIE STRATEGY PHASE)
Une fois la phase de Stratégie terminée, passez à la phase de Résolution Resolve phase.
ENGAGEMENT:
PHASE DE RÉSOLUTION
RESOLVE PHASE
Lors de la phase de Résolution Resolve phase, vous concrétisez realize les conséquences de la phase de Stratégie Strategy phase.
Les étapes steps de cette phase —
Subir des dégâts Suffer Damage,
Effets différés After Effects,
Épuiser les dés Exhaust Dice,
Récupérer des dés Recover Dice,
Obtenir des objets Gain Item Rewards
et Nettoyage Cleanup
— sont identiques à celles décrites dans les règles générales General Rulebook de *20 Strong*,
à une exception près : l’étape « Obtenir des objets » Gain Item Rewards n’existe pas.
NOTES CONCERNANT LE NETTOYAGE
NOTES ABOUT CLEANUP
De nombreux nœuds ne donnant pas lieu à un combat non-battle nodes se résolvent en vous renvoyant à l’étape de nettoyage.
Ce type de nœud n’ajoute généralement que peu — voire aucune — carte ou dé cards or dice à votre zone active active area.
Comme la seule action effectuée durant l’étape de nettoyage Cleanup step consiste à déplacer les cartes présentes dans votre zone active active area — qu’elles aient été vaincues ou non defeated and undefeated cards — vers la ou les piles de défausse correspondantes relevant discard pile(s), il s’agit essentiellement d’un rappel :
vous devez vider clear votre zone active active area après avoir rencontré ces nœuds, mais avant de passer au tour suivant next round.
Rendre visite au marchand
Visiting the Merchant
Cartes d’objets / Item Cards
Côté ordinaire Ordinary Side

Côté amélioré Upgraded Side

Le marchand vous offre la possibilité d’acheter, contre de l’or, pay gold des objets items susceptibles de vous aider au cours de vos périples travels.
À chaque visite chez le marchand, procédez comme suit :
1. Approvisionnez la boutique.
Stock the
Shop
Révélez une, deux ou trois cartes Objet item cards, en fonction du nombre de dés que vous avez lancés lors de votre exploration.
Piochez-les au bas bottom de la pile Objets Item Deck.
Disposez-les face « ordinaire » Ordinary Side (orange) faces vers le haut sides face up.
Elles constituent alors la boutique shop et
peuvent être achetées individuellement individually purchased grâce à
l’action
« acheter chez le marchand » buy merchant action.
Si la pile Objets Item Deck est vide empty au moment de piocher draw, mélangez reshuffle les cartes défaussées pour constituer une nouvelle pile new deck.
2. Payer de l’or.
Pay Gold
Vous pouvez dépenser de l’or pay gold pour effectuer l’une des quatre actions de marchand four merchant actions indiquées sur la Carte Marchand Merchant Card.
Vous pouvez réaliser une même action merchant action autant de fois que vous le souhaitez, dans la limite de vos moyens, lors d’une même visite
(exception : l’action « Acheter » Buy ne peut être effectuée qu’autant de fois qu’il y a d’objets disponibles available items).
Vous pouvez effectuer ces actions dans l’ordre de votre choix any order.
Pour réaliser une action de marchand, il suffit de payer le coût indiqué listed cost, qui est alors déduit du total affiché sur votre compteur tracker.
Vous ne pouvez choisir que des options que vous avez les moyens de payer.
Vous pouvez également choisir de ne réaliser aucune action de marchand.
3. Ranger.
Tidy Up
Une fois vos actions de marchand terminées, défaussez discard les objets de la boutique que vous n’avez pas achetés en les plaçant dans la pile de défausse des objets item discard pile.
OR
Gold
Dans *Tanglewoods: Red*, l’or est une ressource suivie à l’aide de votre jeton « 20 Strong ».
En règle générale, l’or sert à soudoyer des ennemis bribe enemies ou à effectuer des achats auprès du marchand ; on en obtient en vainquant des ennemis.
L’utilisation de l’or est simple : dépenser de l’or réduit votre réserve, tandis qu’en gagner l’augmente.
Il existe toutefois quelques précisions et règles supplémentaires à connaître :
• Votre réserve d’or ne peut jamais dépasser 20.
• Votre total ne peut jamais descendre en dessous de zéro.
• Si un effet ou une opportunité vous demande de payer pay une certaine somme d’or et que vous n’en avez pas assez, vous ne dépensez rien et l’effet ou l’opportunité ne s’applique pas.
En revanche, si vous devez perdre de l’or, vous devez en perdre le montant indiqué ou, si cela est impossible, autant que vous le pouvez.
• L’or n’est pas une caractéristique not a stat. Votre réserve d’or store of gold ne peut pas être modifiée par des effets qui augmentent ou diminuent les caractéristiques.
Résumé : Défausse et remélange
Discarding &
Reshuffling Summary
Dans Tanglewoods: Red, il existe plusieurs paquets de cartes different decks, et chacun fonctionne de manière légèrement différente.
Cette section résume les règles relatives au fonctionnement de la défausse de chaque paquet deck’s discard pile, ainsi que ce qui se produit si vous devez piocher draw dans un paquet deck alors que celui-ci est épuisé exhausted.
• Paquet « Meute de loups »
Wolf Pack Deck:
Lorsque des cartes « Meute de loups » sont vaincues
wolf pack cards are defeated, placez-les dans la défausse du paquet
«
Meute de loups » Wolf Pack Deck discard. Ce paquet n’est jamais mélangé à
nouveau.
• Paquet « Sbires »
Minion Deck:
Lorsque ces cartes sont défaussées discarded, pour
quelque raison que ce soit
(corrompues bribed, vaincues defeated
ou écartées addressed par un autre effet), placez-les dans la défausse du
paquet
« Sbires » Minion Deck discard, face « ennemi » côté ennemi
vers le haut enemy-side up.
Si le paquet « Sbires » Minion Deck est vide empty (y compris si vous êtes amené à révéler plus de cartes dans la ligne de reconnaissance scouting line qu’il n’en reste dans le paquet deck), mélangez reshuffle immédiatement la défausse discard pour constituer un nouveau paquet new deck.
• Cartes « Objet »
Item Cards:
Lorsque des cartes « Objet » item cards sont défaussées discarded, pour quelque raison que ce soit, placez-les dans la défausse du paquet « Objet » Item Deck discard, face « normale » ordinary (orange) côté normale vers le haut sides face-up.
Si vous devez piocher draw dans ce paquet Deck alors qu’il est vide empty, mélangez reshuffle la défausse discard pour constituer un nouveau paquet new deck.
• Cartes Forêt
Forest Cards:
Déplacez les cartes Forêt forest cards que vous avez traversées passed through vers une pile « hors jeu » out-of-play pile afin de libérer de l’espace sur la table.
Veillez toutefois à ne pas les retourner avoid flipping, car leur état (jour ou nuit daytime or nighttime state) pourrait s’avérer important par la suite.
Lorsque les cartes Forêt sont épuisées forest cards run out, cela signifie que la partie touche à sa fin et qu’il ne vous reste plus qu’à atteindre la cabane de Grand-mère Grandma’s Cabin.
Il n’existe pas de défausse pour les cartes Forêt, et celles-ci ne sont jamais mélangées à nouveau.
Quand la forêt vient à manquer
When the Forest Runs
Out
Lorsque vous devriez normalement poser une autre carte
forêt mais que la pioche est épuisée the deck is gone, placez la carte
« Cabane de grand-mère » Grandma’s Cabin avec sa face actuelle
visible current side face-up.
Continuez à vous déplacer normalement.
Lorsque vous atteignez la case « Cabane de Grand-mère »
Grandma’s Cabin node, la phase finale commence endgame
begins:
il est temps d’affronter le Grand Méchant Loup it’s time to battle the Big
Bad Wolf.
Fin de Partie
Endgame
La phase finale consiste en un affrontement contre le Grand Méchant Loup Big Bad Wolf.
Lorsque vous atteignez la case « Cabane de Grand-mère »
Grandma’s Cabin ,
mettez en place le combat final set up the final
battle comme suit :
1. L’apparition du Loup.
The Wolf Emerges
Placez la carte « Grand Méchant Loup » Big Bad Wolf Card dans la zone active active area.
Si vous souhaitez relever un défi plus ardu, utilisez
plutôt le « Loup encore plus méchant » Bigger, Badder Wolf
(qui figure
au dos on the back de la carte « Grand Méchant Loup »).
2. Bonus/Contraintes.
Power-Ups
Prenez toutes les cartes « Loup » wolf cards restantes dans la pioche « Meute de loups » Wolf Pack Deck et retournez-les Flip sur leur face « bonus/contrainte » (côté rouge) power-up (red) sides.
Ajoutez-les également à la zone active.
Il s’agit de règles et de restrictions rules and restrictions supplémentaires auxquelles vous devrez faire face durant le combat final final battle.
En temps normal, la défausse de la « Meute de loups » Wolf Pack discard n’est pas prise en compte lors de ce combat contre un boss ; toutefois, si vous affrontez le « Loup encore plus méchant » Bigger, Badder Wolf, ces cartes pourraient revenir en jeu.
Soyez donc très attentif aux capacités indiquées sur la carte du boss boss’s written abilities.
3. Le combat !
Battle!
Affrontez le Grand Méchant Loup pendant autant de manches endgame rounds qu’il sera nécessaire pour déterminer si vous remportez ou perdez win or lose la partie game.
Déroulez cette phase finale en suivant les règles générales de *20 Strong* General Rulebook, avec les exceptions suivantes :
• Les dés assignés Dice applied à des ennemis non vaincus undefeated enemies ne sont pas épuisés exhausted lors de l’étape « Épuisement des dés » Exhaust Dice step.
• Le conflit se poursuit jusqu’à ce que tous les ennemis présents dans la zone active soient vaincus are defeated.
Big Bad Wolf Card

Héros universels
Universal Heroes
Lorsque vous jouez avec un héros universel Universal Heroes qui n’est pas issu de l’univers de Tanglewoods, prêtez attention à la carte « Frères Grimm » Brothers Grimm Card (située au verso de la carte de référence Reference Card).
Si un effet de jeu devait amener votre héros à se retourner hero to flip, remplacez-le plutôt par les Frères Grimm.
Ajustement de la difficulté
Difficulty Scaling
Le tableau de difficulté s’étend de 0 à 10.
Ces 11 niveaux vous permettent de moduler la difficulté de *Tanglewoods: Red*.
Vous devez choisir votre niveau de difficulté difficulty level lors de la mise en place Setup; il ne peut pas être modifié en cours de partie.
Si vous découvrez *20 Strong*, commencez votre première partie au niveau level 0.
Si vous avez déjà joué à *20 Strong*, tentez votre première partie au niveau level 5.
En cas de victoire, augmentez le niveau jusqu’à réussir à gagner au niveau level 10 ;
si, à l’inverse, le jeu vous semble trop difficile, n’hésitez pas à réduire le niveau.
| Niveau de difficulté | Effet |
| 0 | Ajoutez +1 à deux caractéristiques au choix et retirez une carte « Meute de loups » (Wolf Pack) choisie au hasard du jeu. |
| 1 | +1 à deux caractéristiques au choix. |
| 2 | +1 à une caractéristique au choix et début avec 20 pièces d’or. |
| 3 | Récupérez
|
| 4 | Commencez avec 20 pièces d’or et un objet aléatoire. |
| 5 | Après la mise en place, vous pouvez mélanger un ennemi repéré dans le paquet, en le remplaçant par la nouvelle carte provenant du sommet du paquet des sbires. |
| 6 | Ajoutez une
carte Forêt nocturne à votre chemin ou bannissez-deux
|
| 7 | Réduisez l'or de départ à 5 et ajoutez une carte « forêt nocturne » à votre chemin. |
| 8 | -1 à n'importe quelle caractéristique. |
| 9 | -1 à n’importe quelle caractéristique, et choisissez en outre d’appliquer un modificateur de difficulté de 6, 7 ou 8. |
| 10 | Retournez les cartes « Départ du sentier » et « Cabane de grand-mère » pour afficher la nuit (elles ne peuvent pas être retournées dans l'autre sens). |
Déroulement d'une manche de jeu
Round Flow
| 1.
Activation • Exploration Phase *Optional » Exploring » Visit the Merchant |
1.
Activation • Phase d’exploration *Facultatif » Exploration » Visite chez le marchand |
| • Travel
Phase • Bribery Phase |
• Phase de
déplacement • Phase de corruption |
| 2.
Engagement **Sometimes Skipped • Strategy Phase (Repeat = Strategy Stat) » Commit Dice » Roll Dice » Apply Dice |
2.
Engagement **Parfois omis • Phase de stratégie (Répétition = valeur de stratégie) » Engager les dés » Lancer les dés » Appliquer les dés |
| • Resolve
Phase » Suffer Damage » After Effects » Exhaust Dice » Recover Dice » Cleanup |
• Phase de
résolution » Subir des dégâts » Effets différés » Épuiser des dés » Récupérer des dés » Nettoyage |