Rummy 500
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Jeux de Cartes / Card Games

Joueurs et cartes

Rummy 500 se joue avec un jeu standard de 52 cartes plus deux jokers, 54 cartes en tout. Le jeu est possible pour n'importe quel nombre de joueurs de 2 à environ 8. Lorsque 5 personnes ou plus jouent, deux paquets mélangés ensemble (108 cartes) doivent être utilisés.

Les cartes ont des valeurs en points comme suit :

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 --- valeur faciale (2 pour un deux, 3 pour un trois, etc.)
Valet, Reine, Roi --- 10 points chacun
As, Joker --- 15 points chacun

Exception : Un as fusionné avec le 2 et le 3 de la même couleur dans le cadre d'une combinaison de séquence (voir ci-dessous) marque 1 point au lieu de 15.

Les mélanges

Comme dans le Rummy de base, une fusion est une combinaison de cartes de votre main que vous placez face visible sur la table, où elle reste jusqu'à la fin d'une main.

Il existe deux types de combinaisons qui peuvent être fusionnées :

1. Un groupe se compose de trois ou quatre cartes de même rang, comme .

Lorsque plus d'un jeu est utilisé, les cartes d'un groupe doivent toutes être de couleurs différentes. n'est pas un groupe valide.

2. Une séquence se compose de trois cartes consécutives ou plus de la même couleur, comme .

Un as peut compter comme bas ou haut mais pas les deux en même temps. Donc  et  sont tous deux des séquences valides, mais  n'est pas valide.

En plus de fusionner des combinaisons complètes, les joueurs sont autorisés à fusionner des cartes qui étendent des combinaisons déjà sur la table. C'est ce qu'on appelle la mise à pied.

La quatrième carte du même rang peut être ajoutée à un groupe de trois, ou des cartes consécutives supplémentaires de la même couleur peuvent être ajoutées à une séquence à chaque extrémité.

Par exemple, si  est déjà sur le plateau, n'importe quel joueur à son tour peut ajouter le  ou  ou les deux.

Parfois, lors de la mise à pied d'une carte, il y a plus d'une fusion à laquelle elle peut être attachée. Dans ce cas, le joueur doit choisir quelle fusion prolonger.

Par exemple, s'il y a une séquence et un groupe  au tableau, et que vous avez un  dans votre main, vous pouvez choisir d'ajouter votre  à la séquence ou au groupe, mais une fois qu'il est joué , il ne peut pas être déplacé.

Exemple:

A a posé , B a posé . B peut annuler le  sur la séquence de A.

C peut maintenant poser le  et doit annoncer s'il est ajouté à la série des cœurs ou à la série de neuf de C.

Si C ajoute le  à la série du cœur, D peut maintenant prolonger la série en établissant le .

Si C avait annoncé le  comme appartenant à l'ensemble des neufs, il ne serait bien sûr pas légal d'établir le  comme une extension de la série, qui n'est toujours que 5-6-7-8.

Les jokers peuvent représenter n'importe quelle carte dans une fusion, même une copie d'une carte qui a déjà été fusionnée par le même joueur ou un autre.

Un joueur fusionnant un joker doit indiquer clairement quel rang il représente, et cela ne peut pas être changé par la suite.

Par exemple, vous pouvez fusionner  joker en séquence, et en plaçant les cartes dans cet arrangement, vous spécifiez que le joker représente le .

Plus tard, quelqu'un peut supprimer le  ou le  sur cette séquence, mais il n'est pas autorisé à changer le joker en  pour supprimer un .

Si vous deviez fusionner et deux jokers, vous devriez indiquer s'il s'agissait d'un groupe de neuf ou d'une séquence.

S'il s'agissait d'une séquence, vous deviez choisir si la séquence était 7-8-9, 8-9-10 ou 9-10-J.

En revanche, s'il s'agissait d'un groupe, vous n'auriez pas besoin de préciser les couleurs représentées par les jokers.
N'importe quel joueur pourrait ensuite licencier un neuf différent, complétant un groupe de quatre neuf.

Notez qu'un joker doit représenter une carte spécifique. Il n'est donc pas possible de fusionner un groupe de (par exemple) quatre rois et un joker, car il n'y a pas de cinquième roi que le joker pourrait représenter.

Même si vous jouez avec deux packs, c'est une règle que les cartes d'un groupe doivent toutes être de couleurs différentes, donc il n'y a pas de cinquième roi qui peut légalement être inclus dans la fusion.

La distribution

Lorsqu'il y a plus de deux joueurs, le croupier distribue les cartes une par une, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par la personne à gauche du croupier, jusqu'à ce que tout le monde ait sept cartes.

Dans une partie à deux joueurs, le croupier distribue treize cartes à chaque joueur.

Les cartes restantes forment la pioche ; ils sont placés face cachée dans une position accessible à tous les joueurs.
La carte du dessus de la pioche est retournée et placée face visible à côté. Il s'agit de la première carte de la pile de défausse.

Les joueurs regardent leurs cartes et peuvent organiser les cartes dans leur main en fonction de la couleur ou du nombre.

Le jeu

La personne à gauche du croupier commence. Le tour de jouer passe dans le sens des aiguilles d'une montre. Un tour se compose de trois parties :

1. Le tirage au sort

Vous devez soit piocher la carte du dessus du stock et la mettre dans votre main sans la montrer aux autres joueurs, soit piocher une ou plusieurs cartes de la pile de défausse.

Il est toujours légal de piocher la carte du dessus du stock ou la carte du dessus de la pile de défausse (mais voir les variations ci-dessous).

Vous ne pouvez prendre une carte du bas de la pile de défausse qu'à condition que :

1. vous fusionnez immédiatement la carte - soit dans une nouvelle combinaison, soit en la posant sur une fusion existante, et

2. vous prenez également toutes les cartes au-dessus (c'est-à-dire rejetées depuis) ​​la carte que vous fusionnez.

2. Fusion

Si vous le souhaitez, vous pouvez fusionner toutes les combinaisons valides de votre main en les plaçant face visible devant vous. Vous pouvez également licencier des cartes sur vos propres combinaisons existantes ou sur celles d'autres joueurs.

Comme toutes les cartes fusionnées marquent pour le joueur qui les a fusionnées, lorsque vous déposez une carte sur la fusion d'un autre joueur, vous placez la carte devant vous, plutôt qu'à côté de la fusion existante.

3. La défausse

À moins que vous n'ayez réussi à fusionner toutes les cartes de votre main (auquel cas le jeu est terminé - voir ci-dessous), vous devez défausser une carte de votre main face visible au-dessus de la pile de défausse.

Si vous n'avez pioché que la première carte de la pile de défausse, vous devez défausser une autre carte. Cependant, si vous avez tiré plus d'une carte de la pile de défausse, après la fusion, vous pouvez à nouveau défausser la carte qui était auparavant sur le dessus de la pile.

Les cartes de la pile de défausse se chevauchent, de sorte que les défausses précédentes puissent être identifiées.

Le jeu continue jusqu'à ce que l'une des choses suivantes se produise :

1. Un joueur n'a plus de cartes en main. Cela peut se produire soit lorsqu'un joueur fusionne toutes ses cartes, soit lorsqu'il fusionne toutes ses cartes sauf une, puis se défausse de sa dernière carte.

2. Il n'y a plus de cartes dans le stock et la personne dont c'est le tour ne souhaite pas piocher dans la pile de défausse.

Dès que l'une de ces conditions est atteinte, le jeu se termine et la main est marquée.

Tirer de la pile de défausse

Il est très important de comprendre comment utiliser la défausse à votre avantage. Supposons que la défausse soit la suivante :



Vous avez ces cartes en main :

Vous voulez prendre les  et  de la pile de défausse pour aller avec votre  pour former un groupe.

Pour obtenir ces cartes, vous devez prendre toutes les cartes à partir du  et ne laisser que le  dans la pile de défausse. Vous pouvez alors fusionner le , et il vous reste les cartes suivantes en main :

Vous défaussez quelque chose dont vous n'avez pas besoin, comme le  et la pile de défausse est alors :

Si vous n'aviez pris que le , vous auriez été autorisé à le garder dans votre main et à ne pas le fusionner.

Puisque vous avez pris les cartes à partir du , vous devez fusionner les .

Déclarer "Rummy!"

Si un joueur se défausse d'une carte qui aurait pu être fusionnée, ou laisse la pile de défausse dans un état où elle contient des cartes qui peuvent être fusionnées sans nécessiter d'autres cartes de la main d'un joueur, alors avant que le joueur suivant ne pioche, tout joueur autre que le celui qui vient de se défausser peut dit "Rummy !" et prendre la défausse jusqu'à la carte correspondante.

Ce joueur termine ensuite son tour en fusionnant cette carte et toutes les autres qu'il souhaite, et en défaussant une carte.

Le tour de jouer passe alors au joueur à gauche de celui qui a dit "Rummy !" et continue dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de là.

Par exemple, s'il y a un  sur le tableau et que quelqu'un défausse un  ou , n'importe quel joueur autre que celui qui a défaussé peut appeler "Rummy !", prendre la carte et la fusionner.

Voici un autre exemple.

Supposons que la pile de défausse est :

et un joueur défausse un , sans remarquer le  et le  dans la pile de défausse.

N'importe quel joueur du jeu autre que le défausse qui remarque cette erreur peut crier "Rummy!" et prenez toutes les défausses à partir de .

Un troisième exemple :

supposons que la pile de défausse soit la même que ci-dessus et que vous ayez  et  dans votre main, entre autres cartes.

C'est à votre tour et vous piochez  du stock.

Si vous fusionnez votre maintenant, n'importe quel autre joueur peut appeler "Rummy !" et predre les quatre premières cartes de la pile de défausse pour ajouter les  à votre fusion.

Notez que vous ne pouvez pas appeler "Rummy!" vous-même dans ce cas (immédiatement après votre propre tour) - vous devrez attendre que le joueur suivant ait eu son tour, et vous pourrez alors appeler "Rummy!" dans le cas improbable où personne d'autre n'aurait entre temps pris le  de la pile.

Pour cette raison, vous choisirez généralement de ne pas fusionner votre  pour le moment, mais d'attendre votre prochain tour, lorsque vous pourrez les utiliser pour prendre le  s'il est toujours là.

Notez qu'il n'est pas possible d'appeler "Rummy !" après la fin du jeu. Si quelqu'un fusionne toutes ses cartes ou défausse sa dernière carte, le jeu se termine immédiatement et est marqué.

À la fin du jeu, le joueur est autorisé à laisser la pile de défausse dans un état où certaines des cartes qu'elle contient pourraient être fusionnées, et les autres joueurs ne peuvent plus réclamer ces cartes, car le jeu s'arrête dès qu'un joueur s'est débarrassé de toutes les cartes en main.

La notation

Quand quelqu'un n'a plus de cartes en main, ou qu'il n'y a plus de cartes dans le stock quand quelqu'un veut en tirer, la partie est terminée.

Tous les joueurs comptent la valeur totale des cartes qu'ils ont fusionnées et soustraient la valeur des cartes qu'ils ont laissées entre leurs mains.

Le résultat de chaque joueur est ajouté à son score cumulé.

Notez que dès que le jeu se termine, aucune autre carte ne peut être fusionnée. Toutes les cartes que les joueurs ont encore en main comptent contre eux, même si ces cartes auraient pu être fusionnées.

Si les cartes restantes dans votre main totalisent plus que les cartes que vous avez fusionnées, votre score pour cette main est négatif.

Il est également possible que votre score cumulé soit négatif - par exemple si vous faites un score négatif sur la première main.

D'autres mains sont jouées jusqu'à ce que les scores d'un ou plusieurs joueurs dépassent 500.

À ce stade, la session se termine et le joueur avec le score le plus élevé gagne. En cas d'égalité, d'autres mains sont jouées jusqu'à ce qu'il n'y ait qu'un seul gagnant.

Variantes

Jouer sans Jokers

500 Rummy peut être joué (et a été joué à l'origine) sans jokers.

Valeurs des cartes 5/10/15

Certains joueurs comptent les cartes 2 à 9 comme valant toutes 5 points. Les dizaines et les figures J, Q, K comptent toujours 10 et les jokers valent 15. L'as compte pour 5 points au lieu de 15 s'il est utilisé comme carte basse dans une séquence telle que A-2-3.

La carte tirée de la pile de défausse doit toujours être fusionnée

La plupart des livres de jeux de cartes donnent la règle selon laquelle pour tirer de la pile de défausse, vous devez fusionner. Vous pouvez prendre une carte dont vous avez besoin pour votre fusion ainsi que toutes les cartes qui s'y trouvent.

Cette règle s'applique même dans le cas où vous ne prenez que la carte du dessus de la pile de défausse - dans ce cas, vous devez fusionner cette carte du dessus. Si vous n'allez pas fusionner, vous devez puiser dans le stock.

Certains jouent que chaque fois que vous prenez des cartes de la pile de défausse, la carte la plus profonde que vous prenez doit être utilisée dans une nouvelle fusion de trois cartes ou plus - il n'est pas suffisant de pouvoir poser cette carte sur une fusion existante.

Appel de Rummy

Certains n'autorisent l'appel de "Rummy" que si la défausse la plus récente peut être mise à pied sur une fusion sur la table. Dans ce cas, l'appelant prend la carte et la pose, marquant pour elle, puis le jeu continue avec la personne dont c'était le tour de jouer.

Dans cette version, il n'y a pas d'appel de Rummy "dans la pile", lorsqu'une carte enterrée peut être mise à pied.

Certains n'autorisent pas du tout l'appel du Rummy. La plupart des livres de jeux de cartes ne mentionnent pas la possibilité d'appeler Rummy.

Jeter obligatoire en sortie

De nombreux joueurs exigent qu'un joueur qui sort conserve une carte afin de pouvoir la défausser à la fin de son tour. Dans cette version du jeu, vous n'êtes pas autorisé à fusionner toutes vos cartes, ne vous laissant rien à jeter.

Flottant

Il existe une autre variante de ce type, appelée flottant. Dans cette version, vous êtes autorisé à fusionner toutes vos cartes, mais comme vous n'avez pas de défausse, le jeu ne se termine pas, mais continue autour de la table pendant que vous "flottez". Lorsque le tour vous revient (si personne d'autre n'est sorti entre-temps), vous pouvez :

1. piocher une carte du stock et la défausser, ce qui met fin à la partie, ou

2. prenez plusieurs cartes de la pile de défausse et fusionnez toutes sauf une, que vous défaussez, mettant fin à la partie, ou

3. fusionnez la carte que vous piochez dans le stock ou toutes les cartes que vous piochez dans la pile de défausse, et flottez à nouveau pour un autre tour, ou

4. piochez des cartes de la pile de défausse, fusionnez-en quelques-unes, défaussez-en une et ayez encore au moins une carte dans votre main, auquel cas le jeu revient à la normale.

Défausse injouable requise lors de la sortie

En tant que développement ultérieur des idées ci-dessus, certains joueurs ne permettent pas à un joueur de sortir en défaussant une carte qui aurait pu être fusionnée.

Dans cette version, si votre dernière carte est jouable, alors au lieu de la jeter et de sortir, vous devez la fusionner et devenir un flotteur.

Dans ce cas, si vous piochez une carte du stock lors de votre prochain tour et qu'elle est jouable, vous devez la fusionner et rester un flotteur pour un autre tour. Pour sortir, vous devez avoir une carte injouable à défausser.

Notez qu'étant donné qu'il est illégal de ne ramasser que la défausse supérieure et de la rejeter à nouveau immédiatement, il n'est pas possible pour un flotteur de sortir en utilisant la défausse du joueur précédent, même si vous jouez la règle selon laquelle il est normalement légal de prendre la défausse supérieure. jeter sans le fondre.

Si vous essayez de sortir en défaussant une carte jouable, un joueur qui s'en aperçoit peut vous faire reprendre votre défausse et la fusionner.

Alternativement, certains jeux que n'importe quel autre joueur peuvent appeler "Rummy!" et fusionnez votre défausse. Vous devenez alors un flotteur, vous auriez donc mieux fait de fondre cette carte vous-même.

Doit sortir pour gagner

Certains jouent que pour gagner le jeu, vous devez sortir (être la personne qui termine le jeu en se débarrassant de toutes vos cartes) et vous devez avoir un score cumulé de 500 ou plus.

Vous ne pouvez pas gagner si un autre joueur sort, même si votre score est de 500 ou plus.

Si le joueur qui est sorti a atteint 500 ou plus, il gagne ; sinon le joueur suivant distribue et une autre main est jouée.

Dans cette version du jeu, il est possible de gagner sans avoir le score le plus élevé - par exemple si le joueur A sort et a un score de 505 alors que le joueur B a un score de 520, le joueur A a gagné.

 

 

 

 

 

 

 

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