Échecs souverains (Sovereign Chess)
Jeux

Échec

Plateau de Jeu

Pièces nécessaires

Couleurs

Blanc, Cendre, Ardoise, Noir :

Pièces pour chacune de ses couleurs : 1 Roi, 2 Dames, 2 Tours, 2 Fous, 2 Cavaliers, 8 Pions.

Rose, Rouge, Orange, Jaune, Vert, Cyan, Bleu, Violet:

Pièces pour chacune de ses couleurs : 1 Roi, 1 Dame, 1 Tour, 1 Fou, 1 Cavalier, 4 Pions.

Les 15 règles des échecs souverains

1. Sauf indication contraire, toutes les règles des échecs traditionnels s'appliquent.

2. Les joueurs contrôlent toujours les pièces qui correspondent à la couleur de leur roi.

3. Après que le premier joueur a déplacé un pion blanc, le deuxième joueur peut choisir de jouer en tant que Blanc et prendre le mouvement ou jouer en tant que Noir.

4. Aucune pièce ne peut se déplacer de plus de huit cases en un seul tour.

5. Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case de sa propre couleur.

6. Les pions se déplacent orthogonalement (horizontalement ou verticalement) et capture en diagonale, tant que le mouvement est plus proche d'au moins une des lignes brunes (désignant le centre du plateau).

7. Les pions sur le premier ou le deuxième anneau du plateau peuvent s'éloignez de deux cases du bord le plus proche.

8. La capture en passant n'est pas autorisée.

9. Lorsqu'un pion entre dans la case 4x4 du milieu, il doit être promu à une pièce supérieure de la même couleur (qui peut être un roi).

10. Si un pion est promu à un roi, le roi d'origine est immédiatement retiré du plateau.

11. Alors que la pièce contrôlée par un joueur est sur une case de couleur, ils contrôlent les pièces de cette couleur, sauf pour ceux qui correspondent à la couleur du roi de l'adversaire.

12. Les joueurs ne peuvent capturer que des pièces contrôlées par l'autre joueur.

13. Une seule case de chaque couleur peut être occupée à la fois.

14. Un joueur peut roquer avec des pièces contrôlées par le joueur, en déplaçant le roi vers n'importe carré directement entre lui-même et une tour, et déplacer la tour sur la case adjacente de l'autre côté.

15. Un joueur peut remplacer son roi par un roi de une couleur différente qu'ils contrôlent, qui constitue leur mouvement—à moins que cela ne laisse le roi sur une case de sa propre couleur, auquel cas il doit alors faire un mouvement.

Mise en place :

Disposez vos pièces en vous basant sur la figure ci-dessous:

Il y a des lettres et des chiffres de référence autour du bord du tableau - couramment utilisés pour garder la trace des mouvements pendant le jeu peut également être utilisé pour un placement rapide et facile des pièces.

La couleur du caractère correspond à la couleur de la pièce à placer à côté, et la forme de la pièce derrière indique le type de pièce à placé là.

Dans la figure ci-dessous, le 11 rouge sur le plateau a un cavalier derrière lui, indiquant au joueurs à placer un chevalier rouge sur le plateau à côté de ce nombre.

De même, un fou rose est placé à côté du 10 rose avec un pion derrière lui.

Une fois les pièces placées sur le bord du plateau, des pions de couleurs assorties sont placés à côté de chaque pièce sauf dans les angles, où sont posés les chevaliers en frêne et en ardoise.

Après avoir terminé la configuration, il devrait vous rester les pièces suivantes :

Pions de cendre et d'ardoise :

Ils ne seront pas utilisés pour les échecs souverains à deux joueurs. Cependant, ils seront nécessaires pour Échecs souverains Royale, la version à quatre joueurs.

Dames Blanches et Noires : elles doivent être gardées à portée de main pour la promotion des pions.

Extra Kings : Les dix rois des couleurs restantes peuvent être nécessaires en cas de changement de régime, à voir plus tard dans les règles.

Mouvement des pièces

Les pièces des échecs souverains se déplacent et capturent de la même manière que les échecs traditionnels, avec des variations mineures :

 Roi: Se déplace et capture une case dans n'importe quelle direction.

Dame: se déplace et capture jusqu'à huit cases dans n'importe quelle direction.

Tour: se déplace et capture jusqu'à huit cases orthogonalement (horizontalement ou verticalement}.

Fou: se déplace et capture jusqu'à huit cases en diagonale.

Cavalier: se déplace et capture en forme de "L", une case horizontalement ou verticalement, et puis deux carrés à un angle de 90 degrés. Les chevaliers peuvent sauter par-dessus n'importe quelle autre pièce.

Pion: Expliqué plus en détail en dessous. Une pièce ne peut pas atterrir sur une case de sa propre couleur. Cependant, il peut se déplacer sur une telle case.

Mouvement des pions

Les pions se déplacent d'une case horizontalement ou verticalement vers le centre du plateau.

Les lignes brunes sur le le plateau aide à guider les pions vers le centre. Pour la plupart des pions sur le plateau, il y aura deux coups légaux, en supposant que les autres pièces ne bloquent pas le mouvement.

Un pion sur le premier ou le deuxième anneau du plateau peut s'éloigner d'une ou deux cases du bord le plus proche.

Le mouvement de deux cases peut être utilisé même si le pion a déjà été déplacé. Dans la figure 1 ci-dessus, les pièces majeures sont situées sur le premier anneau, tandis que tous les pions (et les chevaliers Frêne et Ardoise) sont situés sur le deuxième anneau.

Les pions capturent en diagonale tant qu'ils se déplacent vers au moins une des deux lignes brunes (même si elles s'éloigner d'une autre ligne marron). Il n'y a pas de capture en passant.

Les pions qui se déplacent dans la case centrale 4x4 (indiquée dans noir) doit être promu à une pièce supérieure de la même couleur.

Normalement, ce serait une reine, une tour, fou, ou chevalier, mais ce choix peut aussi être un roi, qui constitue un changement de régime, et est discuté dans une section ultérieure.

Dans la figure ci-haut, les mouvements de pion légaux sont représentés par les flèches blanches tandis que les captures légales de pions sont indiqués par les flèches noires, en supposant qu'une pièce ennemie s'y trouve. Les flèches à pointe rouge signifient qu'une pièce doit être promu à la fin de ce coup ou capturer.

Démarrer le jeu

Par tirage au sort, un joueur effectue un mouvement avec l'armée blanche. Le second joueur choisit alors de :

 Accepter le coup effectué par l'autre joueur et posséder les pièces blanches, ou

Rejeter le coup effectué par l'autre joueur et posséder les pièces noires.

Après ce choix, le joueur jouant les Noirs joue maintenant. Se déplace puis alterne entre joueurs comme aux échecs traditionnels.

Carrés de couleur

Lorsqu'un joueur déplace une pièce sous son contrôle sur une case de n'importe quelle couleur, trois effets surviennent immédiatement :

Ces pièces deviennent des pièces contrôlées pour ce joueur, à moins qu'elles n'appartiennent à l'autre joueur.

Ces pièces peuvent être capturées par l'autre joueur, à moins qu'elles n'appartiennent à l'autre joueur.

L'autre case de la même couleur ne peut être occupée par aucun des joueurs. Il est possible d'obtenir le contrôle grâce à une chaîne de pièces sur des carrés de couleur.

Une pièce non contrôlée sur une case de couleur bloque toujours l'autre case de la même couleur étant occupé. La pièce occupante ne peut pas être déplacée ou capturée tant qu'elle n'est pas contrôlée par l'un ou l'autre joueur.

Changement de régime

Le roi, en tant que pièce d'échecs protégée, représente également le chef de l'armée d'un joueur. Cependant, le le leadership peut changer de l'une des trois manières suivantes :

Coop d'état : lorsqu'un pion appartenant à un joueur atteint la promotion, il peut choisir de le remplacer par n roi, au lieu d'un autre type de pièce. Le roi initial est alors immédiatement retiré du plateau. Les pièces possédées par le joueur restent les mêmes.

Renversement : lorsque le pion contrôlé par un joueur atteint la promotion, il peut choisir de le remplacer avec un roi de cette couleur. Le roi initial est immédiatement retiré de l'échiquier, et les pièces qui correspondent à la couleur du nouveau roi deviennent la propriété du joueur.

Les pièces originales du joueur ne sont plus possédé et peut ensuite être contrôlé par l'un ou l'autre joueur via un carré de couleur.

Défection : Au lieu de déplacer un pion ou une pièce, un joueur peut choisir de changer volontairement la couleur de leur roi à toute autre couleur sous leur contrôle.

Comme pour un renversement, cela a pour effet de fabriquer les pièces de cette couleur pour le joueur, tout en cédant la propriété de l'original des morceaux.

Une défection constitue le coup d'un joueur, le joueur ne peut pas déplacer le roi ou toute autre pièce.

Une exception se produit si le joueur veut passer à une couleur contrôlée par son propre roi, le joueur peut déclarer la défection, mais doit alors immédiatement déplacer le roi hors de la case correspondante. Si le roi ne peut pas faire un mouvement légal hors de la case, alors la défection ne peut pas se produire.

Il n'y a pas de limite au nombre de changements de régime qui peuvent avoir lieu pendant la partie. Un changement  de régime peut être utilisé pour mettre en échec un roi initial, mais ne peut pas mettre le nouveau roi en échec.

Dans la position du tableau ci-dessus, le joueur blanc possède les pièces blanches et contrôle également les pièces marine, par son pion sur e5 ; les pièces roses, par son pion en i6 ; et les morceaux cyan, à travers le pion rose en k9.

Le joueur Noir possède les pièces noires, et contrôle également les pièces rouges, par l'intermédiaire de son pion en e12, et les pièces vertes, à travers le pion rouge sur k11.

Bien que Noir ait un fou sur une case blanche (h9), il ne contrôle pas les pièces blanches, car elles appartiennent au joueur blanc.

La reine violette sur k8 n'est contrôlée par aucun des joueurs et ne peut donc pas être capturée. Cependant, le joueur qui occupe éventuellement une case violette (h6 ou i11 ) contrôlera également les pièces orange simultanément.

Les carrés alternés de chaque couleur avec par une pièce (f6, f8, f9, h11, i8, i5 et l12) ne peuvent pas être occupée par l'un ou l'autre des joueurs jusqu'à ce que la case d'origine soit libérée.

Échec échappé

Il existe sept façons d'échapper à l'échec dans Sovereign Chess :

1. Sortez de la ligne de contrôle.

2. Sortez de la portée de la pièce de contrôle (au-delà de huit cases).

3. Déplacez-vous vers un carré de la même couleur que la pièce de contrôle.

4. Bloquez en déplaçant vos pièces dans le chemin de l'échec.

5. Capturez la pièce de contrôle.

6. Contrôlez la pièce de contrôle en effectuant une capture qui mène à son contrôle

7. Effectuez un coup d'État ou un renversement de votre roi, créant un nouveau roi et faisant disparaître votre ancien roi.

Roque

Un joueur peut roquer avec son roi et une tour qu'il posséder ou contrôler, tant qu'aucune pièce n'a bougé pendant la partie.

Un roi qui n'a fait que défection est toujours autrement éligible au roque. Le roque peut se produire si toutes les cases entre le roi et la tour sont vides, et le roi n'est pas en échec.

Le roi peut se déplacer à n'importe quelle case ouverte entre les deux pièces, après quoi le la tour est déplacée vers la case adjacente du côté opposé.

Le roi ne peut pas roquer par échec ou en échec.

Devenir souverain

Pour gagner la partie, vous devez mater le roi adverse. Une impasse survient lorsqu'un joueur n'est pas en échec, mais est incapable de faire des démarches légales (y compris des changements de régime), ou d'un commun accord.

Échecs souverains Royale

Joueurs : quatre, jouant les armées blanches, cendrée, ardoise et noire.

Configuration : comme indiqué dans la figure

Objet : Posséder le dernier roi survivant

Ordre de jeu :

Attribuez au hasard chaque joueur comme Blanc, Cendre, Ardoise et Noir.

Blanc fait le premier pas, suivi par Frêne, Ardoise, puis Noir.

L'ordre de jouer se poursuit dans cet ordre, même si les couleurs changent (en raison de défections).

Jeu : Sauf indication contraire, toutes les règles des échecs souverains à 2 joueurs s'appliquent.

1. Il n'y a pas d'échec et mat. Le but est de vaincre toutes les autres armées en capturant leurs rois.

2. C'est-à-dire que le roi d'un joueur est mis en échec par un adversaire, il peut être capturé par un adversaire suivant avant que le joueur ne puisse faire l'échec.

3. Il est légal pour un joueur de se déplacer de manière à ce que son roi soit en échec. Les joueurs sont autorisés à roquer pour mettre leur roi hors échec. Si le roi d'un joueur est en échec à son tour, il n'a pas besoin d'adresser l'échec.

4. Bien qu'il ne soit pas nécessaire de sortir de l'échec, tous les échecs de rois doivent être annoncés par le joueur à la fin de son mouvement. Si un joueur déplace son roi en échec ou échoue à adresser un échec (selon la règle 3), l'échec doit être noté pour confirmer le coup final du joueur. Ainsi, il ne devrait pas y avoir de captures "surprises" de rois en raison de menaces inopinées ou mouvements accidentels.

5. Quand le roi d'un joueur est capturé, son armée est considérée comme étant en Interrègne, et appartient à ce joueur. Un joueur dont l'armée est en Interrègne se déplace toujours normalement et peut continuer à contrôler d'autres armées neutres à travers des carrés de couleur, mais ne peuvent pas gagner la partie.

6. Si un joueur dont l'armée est en Interrègne génère un nouveau roi par promotion de pion, alors il n'est pas plus longtemps en interrègne. ("Longue vie au roi!")

7. Si l'armée d'un joueur a un roi qui n'est pas en échec, mais qu'il ne peut faire aucun mouvement (y compris le régime changements) qui ne met pas le roi en échec, alors le roi a "échappé" à la bataille, et le joueur est momentanément bloqué. Le roi est immédiatement retiré du plateau et l'armée est en interrègne.

Si l'armée ne génère pas de nouveau roi avant la fin de la bataille, alors le joueur est considéré comme ayant égalisé le jeu. Si un joueur génère un nouveau roi lors d'un tour futur, il peut à nouveau gagner ou perdre la partie.

8. La partie se termine lorsqu'il ne reste qu'un seul roi. Même quand deux rois sont laissés dans la bataille, et l'un est apparemment mat, le jeu doit continuer, car les joueurs intervenants peuvent adressez un échec ou générez de nouveaux rois dans l'intervalle.

 

 

 

 

 

 

 

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