Règles de base des échecs
Jeux

Échec

Introduction

Les échecs sont un jeu de stratégie qui aurait été inventé il y a plus de 1500 ans en Inde. C'est un jeu pour deux joueurs, un avec les pièces claires et un avec les pièces sombres.

L'échiquier est long de huit cases et large de huit cases. Lorsqu'il est assis en face d'un autre joueur, le carré de couleur plus claire va sur le côté droit de chaque joueur ("lumière à droite") et la reine blanche est placée sur un carré blanc et la reine noire sur le carré noir ("reine sur elle propre couleur »).

La position de départ des pièces est indiquée dans l'échiquier suivant :

Le joueur avec les pièces blanches se déplace en premier et les joueurs se déplacent ensuite à tour de rôle. Une pièce peut être déplacée à chaque tour sauf pour le roque (qui est décrit ci-dessous).

Mouvements de la reine


La reine peut se déplacer en ligne droite de n'importe quel nombre de cases dans n'importe quelle direction - horizontale, verticale ou diagonale tant que son chemin n'est pas bloqué par ses propres pièces. Elle peut capturer une pièces de la couleur opposée sur son passage.

Ci-dessous, la reine noire peut atteindre n'importe laquelle des cases en surbrillance présentées dans ce diagramme.

Elle peut capturer la tour blanche mais son chemin est bloqué dans certaines directions - en bas par le roi noir et en bas à droite par le cavalier noir.

 

Mouvements de la tour


La tour est la prochaine pièce la plus puissante.

La tour peut se déplacer de n'importe quel nombre de cases dans une direction - verticalement ou horizontalement - si son chemin n'est pas bloqué.

Par exemple, les cases vers lesquelles cette tour noire peut se déplacer sont mises en évidence dans l'échiquier ci-dessous. Elle peut capturer le Pion blanc à sa gauche mais son chemin est bloqué si elle veut descendre - par son Roi noir.

Mouvements du fou


Le fou peut se déplacer de n'importe quel nombre de cases en diagonale si son chemin n'est pas bloqué. Notez que ce Fou commence sur une case claire et ne peut atteindre que d'autres cases claires.

Au début du jeu, vous avez un fou "carré sombre" et un fou "carré clair". Les mouvements du fou sont indiqués par les cases en surbrillance dans l'échiquier suivant.

Ce Fou noir peut capturer le pion blanc mais son chemin est bloqué par le Cavalier noir s'il veut se déplacer en bas à droite.

Mouvements de cavalier


Le mouvement du chevalier est spécial. Il sautille directement de son ancienne place à sa nouvelle place.

Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces entre ses anciennes et ses nouvelles cases.

Considérez le mouvement du chevalier comme un "L". Il se déplace de deux cases horizontalement ou verticalement puis effectue un virage à angle droit d'une case supplémentaire (« 2 puis 1 »). Le Cavalier atterrit toujours sur une case de couleur opposée à son ancienne case.

Mouvements du roi


Le roi est la pièce la plus importante.

Lorsqu'il est pris au piège, toute l'équipe perd. Le roi peut se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction - par exemple, vers n'importe laquelle des cases en surbrillance dans ce diagramme. (Une exception est le roque, qui est expliqué plus tard.)

Le Roi ne peut jamais passer en échec, c'est-à-dire sur une case attaquée par une pièce adverse.

Mouvements de pion


Le pion se déplace droit devant (jamais en arrière), mais il capture en diagonale. Il se déplace d'une case à la fois, mais lors de son premier déplacement, il a la possibilité d'avancer d'une ou deux cases.

Dans le diagramme, les cases en surbrillance indiquent les destinations possibles pour les pions. Le pion blanc est sur sa case d'origine, il peut donc avancer d'une ou deux cases.

Le pion noir s'est déjà déplacé, il ne peut donc avancer que d'une case à la fois ou capturer en diagonale. Les cases sur lesquelles ces Pions noirs peuvent capturer sont indiquées par des flèches.

Si un pion avance jusqu'à l'extrémité opposée de l'échiquier, il est immédiatement "promu" à une autre pièce, généralement une Dame.

Il ne peut pas rester un pion ou devenir un roi. Par conséquent, il est possible pour chaque joueur d'avoir plus d'une reine ou plus de deux tours, fous ou chevaliers sur le plateau en même temps.

Roque

Chaque joueur ne peut roquer qu'une seule fois par partie et uniquement lorsque certaines conditions sont remplies.

Le roque est un mouvement spécial qui permet à un joueur de déplacer deux pièces à la fois - le roi et une tour.

Au roque, le joueur déplace son Roi de deux cases soit à sa gauche, soit à sa droite vers l'une de ses Tours.

Au même moment, la Tour impliquée se rend sur la place de l'autre côté du Roi. Pour roquer, ni le Roi ni la Tour impliqués ne doivent avoir bougé auparavant.

De plus, le roi ne peut pas roquer sans échec, en échec ou par échec.

De plus, il ne peut y avoir de pièces de l'une ou l'autre couleur entre le roi et la tour impliquées dans le roque.

 L'échiquier ci-dessous montre le roi blanc avant de roquer côté reine et le roi noir avant de roquer côté roi.

Cet échiquier montre leur position une fois le roque terminé.

Le roque est souvent un mouvement très important car il vous permet de placer votre roi dans un endroit sûr et permet également à la tour de devenir plus active.

Lorsque le coup est légal, chaque joueur a le choix de roquer côte Roi ou côte Reine ou pas du tout, peu importe ce que l'autre joueur choisit de faire.

En passant

Cette phrase française est utilisée pour une capture spéciale de pion.

Cela se produit lorsqu'un joueur déplace un pion de deux cases vers l'avant pour essayer d'éviter d'être capturé par le pion de l'adversaire.

La prise se fait exactement comme si le joueur n'avait avancé le pion que d'une case.

Dans l'échiquier ci-dessous, le pion blanc remonte de deux cases depuis sa position de départ. A son tour, le pion noir peut capturer le pion blanc comme indiqué par la flèche.

Si le joueur noir n'exerce pas cette option immédiatement - avant de jouer un autre coup - le pion blanc est à l'abri de la capture "en passant" pour le reste de la partie.

Mais de nouvelles opportunités peuvent se présenter pour chaque pion dans des circonstances similaires.

 

Avant le coup des blancs

Après le coup des blancs

Le pion noir capture le pion blanc

Échec, Échec et Mat, et Impasse

Le but principal des échecs est de mater le roi de votre adversaire.

Le roi n'est pas réellement capturé et retiré du plateau comme les autres pièces.

Mais si le Roi est attaqué, on dit qu'il est mis en échec et menacé de capture. Il doit sortir du contrôle immédiatement.

Dans la position d'échecs illustrée ci-dessous, le roi noir est en échec, mais il y a un mouvement qui éloignera le roi de la reine attaquante et c'est une case en surbrillance à gauche.

S'il n'y a aucun moyen de sortir de l'échec, la position est un échec et mat et le côté qui est mat perd.

Dans la position indiquée ci-dessous, il n'y a aucun moyen pour le Roi noir d'échapper à l'attaque de la Reine blanche en se déplaçant vers les cases en surbrillance. Et comme la reine est protégée des attaques par la tour blanche, les blancs gagnent.

C'est rarement une bonne idée de déplacer les pions sur f2, g2 et h2 si tôt dans la partie car le roi roque normalement de ce côté et si les pions ont été déplacés, ils ne peuvent plus lui offrir une protection adéquate.

Le jeu suivant illustre Scholar’s Mate.

Il s'agit d'un échec et mat dans lequel le fou et la reine attaquent le pion f7 faible. Ce pion est faible car, en position de départ, il n'est protégé que par le Roi.

Broches, fourchettes et brochettes

Une épingle se produit lorsqu'une pièce est attaquée et si elle bouge, une pièce de plus grande valeur sera attaquée.

On dit donc que la pièce est épinglée à sa position.

Un fourchettes se produit lorsqu'une pièce (pas toujours un cavalier !) attaque deux pièces ou plus en même temps, comme indiqué dans le schéma suivant :

Une brochette est similaire à une épingle sauf que dans ce cas, la pièce de plus grande valeur (par exemple, le roi, la reine ou la tour) est devant.

Une pièce ennemie attaque la pièce et lorsque cette pièce s'éloigne, elle laisse une pièce de moindre valeur exposée à la capture.

Au-dessous du fou se trouve le roi et la reine noirs.

Le roi doit sortir du contrôle et le fou blanc capture la reine noire !

Stratégie d'ouverture de base

1. Contrôlez les carrés centraux. Ouvrir avec l'un des deux pions du centre, les pions devant votre roi et reine. L'idée est simple : chaque premier mouvement doit essayez de mieux contrôler le centre du plateau.

2. Tous vos premiers mouvements doivent viser à développer une pièces, de préférence d'une manière qui menace quelque chose ; peut-être la pièce d'un adversaire ou de prendre le contrôle ferme du centre.

3. Une règle générale consiste à faire sortir vos cavaliers devant vos Fous. La plupart du temps, c'est assez clair où les cavaliers doivent être développés. Les meilleurs cases pour les fous n'apparaissent que peu plus tard.

4. Essayez de ne pas déplacer une pièce plus d'une fois dans l'ouverture sauf si vous pouvez capturer quelque chose ou gagner quelque chose d'important. En d'autres termes, ne commencez pas à attaquer avant que toutes ou du moins la plupart de vos pièces soient développées.

5. Ne sortez pas votre reine trop tôt. Si vous le faites, vous pouvez la perdre ou au mieux perdre du temps à la déplacer lorsque votre adversaire l'attaque. Attendez avant de déplacer votre reine jusqu'à ce que vous êtes sûr de savoir où elle va.

6. Et ne sacrifiez pas les pièces jusqu'à ce que vous sachiez que vous pouvez obtenir quelque chose de précieux en échange.

 

 

 

 

 

 

 

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