Règles de base des échecs
Jeux
Échec
Introduction
Les échecs sont un jeu de stratégie qui aurait été
inventé il y a plus de 1500 ans en Inde. C'est un jeu pour deux joueurs, un avec
les pièces claires et un avec les pièces sombres.
L'échiquier est long de
huit cases et large de huit cases. Lorsqu'il est assis en face d'un autre
joueur, le carré de couleur plus claire va sur le côté droit de chaque joueur
("lumière à droite") et la reine blanche est placée sur un carré blanc et la
reine noire sur le carré noir ("reine sur elle propre couleur »).
La
position de départ des pièces est indiquée dans l'échiquier suivant :
Le joueur avec les pièces blanches se déplace en premier et les joueurs se
déplacent ensuite à tour de rôle. Une pièce peut être déplacée à chaque tour
sauf pour le roque (qui est décrit ci-dessous).
Mouvements de la reine
La reine peut se déplacer en ligne droite de n'importe quel nombre de
cases dans n'importe quelle direction - horizontale, verticale ou diagonale tant
que son chemin n'est pas bloqué par ses propres pièces. Elle peut capturer une
pièces de la couleur opposée sur son passage.
Ci-dessous, la reine noire
peut atteindre n'importe laquelle des cases en surbrillance présentées dans ce
diagramme.
Elle peut capturer la tour blanche mais son chemin est bloqué dans certaines directions - en bas par le roi noir et en bas à droite par le cavalier noir.
Mouvements de la tour
La tour est la prochaine pièce la plus
puissante.
La tour peut se déplacer de n'importe quel nombre de cases
dans une direction - verticalement ou horizontalement - si son chemin n'est pas
bloqué.
Par exemple, les cases vers lesquelles cette tour noire peut se
déplacer sont mises en évidence dans l'échiquier ci-dessous. Elle peut capturer
le Pion blanc à sa gauche mais son chemin est bloqué si elle veut descendre -
par son Roi noir.
Mouvements du fou
Le fou peut
se déplacer de n'importe quel nombre de cases en diagonale si son chemin n'est
pas bloqué. Notez que ce Fou commence sur une case claire et ne peut atteindre
que d'autres cases claires.
Au début du jeu, vous avez un fou "carré
sombre" et un fou "carré clair". Les mouvements du fou sont indiqués par les
cases en surbrillance dans l'échiquier suivant.
Ce Fou noir peut capturer
le pion blanc mais son chemin est bloqué par le Cavalier noir s'il veut se
déplacer en bas à droite.
Mouvements de cavalier
Le
mouvement du chevalier est spécial. Il sautille directement de son ancienne
place à sa nouvelle place.
Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres
pièces entre ses anciennes et ses nouvelles cases.
Considérez le
mouvement du chevalier comme un "L". Il se déplace de deux cases horizontalement
ou verticalement puis effectue un virage à angle droit d'une case supplémentaire
(« 2 puis 1 »). Le Cavalier atterrit toujours sur une case de couleur opposée à
son ancienne case.
Mouvements du roi
Le roi est
la pièce la plus importante.
Lorsqu'il est pris au piège, toute l'équipe
perd. Le roi peut se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction - par
exemple, vers n'importe laquelle des cases en surbrillance dans ce diagramme.
(Une exception est le roque, qui est expliqué plus tard.)
Le Roi ne peut
jamais passer en échec, c'est-à-dire sur une case attaquée par une pièce
adverse.
Mouvements de pion
Le pion se
déplace droit devant (jamais en arrière), mais il capture en diagonale. Il se
déplace d'une case à la fois, mais lors de son premier déplacement, il a la
possibilité d'avancer d'une ou deux cases.
Dans le diagramme, les cases
en surbrillance indiquent les destinations possibles pour les pions. Le pion
blanc est sur sa case d'origine, il peut donc avancer d'une ou deux cases.
Le pion noir s'est déjà déplacé, il ne peut donc avancer que d'une case à la
fois ou capturer en diagonale. Les cases sur lesquelles ces Pions noirs peuvent
capturer sont indiquées par des flèches.
Si un pion avance jusqu'à
l'extrémité opposée de l'échiquier, il est immédiatement "promu" à une autre
pièce, généralement une Dame.
Il ne peut pas rester un pion ou devenir un
roi. Par conséquent, il est possible pour chaque joueur d'avoir plus d'une reine
ou plus de deux tours, fous ou chevaliers sur le plateau en même temps.
Roque
Chaque joueur ne peut roquer qu'une seule fois par partie
et uniquement lorsque certaines conditions sont remplies.
Le roque est un
mouvement spécial qui permet à un joueur de déplacer deux pièces à la fois - le
roi et une tour.
Au roque, le joueur déplace son Roi de deux cases soit à
sa gauche, soit à sa droite vers l'une de ses Tours.
Au même moment, la
Tour impliquée se rend sur la place de l'autre côté du Roi. Pour roquer, ni le
Roi ni la Tour impliqués ne doivent avoir bougé auparavant.
De plus, le
roi ne peut pas roquer sans échec, en échec ou par échec.
De plus, il ne
peut y avoir de pièces de l'une ou l'autre couleur entre le roi et la tour
impliquées dans le roque.
L'échiquier ci-dessous montre le roi blanc avant de roquer côté reine et le roi noir avant de roquer côté roi.
Cet échiquier montre leur position une fois le roque terminé.
Le roque est souvent un mouvement très important car il vous permet de placer
votre roi dans un endroit sûr et permet également à la tour de devenir plus
active.
Lorsque le coup est légal, chaque joueur a le choix de roquer
côte Roi ou côte Reine ou pas du tout, peu importe ce que l'autre joueur choisit
de faire.
En passant
Cette phrase française est utilisée
pour une capture spéciale de pion.
Cela se produit lorsqu'un joueur
déplace un pion de deux cases vers l'avant pour essayer d'éviter d'être capturé
par le pion de l'adversaire.
La prise se fait exactement comme si le
joueur n'avait avancé le pion que d'une case.
Dans l'échiquier
ci-dessous, le pion blanc remonte de deux cases depuis sa position de départ. A
son tour, le pion noir peut capturer le pion blanc comme indiqué par la flèche.
Si le joueur noir n'exerce pas cette option immédiatement - avant de jouer
un autre coup - le pion blanc est à l'abri de la capture "en passant" pour le
reste de la partie.
Mais de nouvelles opportunités peuvent se présenter
pour chaque pion dans des circonstances similaires.
Avant le coup des blancs |
Après
le coup des blancs |
Le pion noir capture le pion blanc
Échec, Échec et Mat, et Impasse
Le but principal des échecs est de mater le roi de votre adversaire.
Le roi n'est pas réellement capturé et retiré du plateau comme les autres
pièces.
Mais si le Roi est attaqué, on dit qu'il est mis en échec et
menacé de capture. Il doit sortir du contrôle immédiatement.
Dans la
position d'échecs illustrée ci-dessous, le roi noir est en échec, mais il y a un
mouvement qui éloignera le roi de la reine attaquante et c'est une case en
surbrillance à gauche.
S'il n'y a aucun moyen de sortir de l'échec, la position est un échec et mat
et le côté qui est mat perd.
Dans la position indiquée ci-dessous, il n'y
a aucun moyen pour le Roi noir d'échapper à l'attaque de la Reine blanche en se
déplaçant vers les cases en surbrillance. Et comme la reine est protégée des
attaques par la tour blanche, les blancs gagnent.
C'est rarement une bonne idée de déplacer les pions sur f2, g2 et h2 si tôt
dans la partie car le roi roque normalement de ce côté et si les pions ont été
déplacés, ils ne peuvent plus lui offrir une protection adéquate.
Le jeu
suivant illustre Scholar’s Mate.
Il s'agit d'un échec et mat dans lequel
le fou et la reine attaquent le pion f7 faible. Ce pion est faible car, en
position de départ, il n'est protégé que par le Roi.
Broches, fourchettes et brochettes
Une épingle se produit lorsqu'une pièce est attaquée et si elle bouge, une pièce de plus grande valeur sera attaquée.
On dit donc que la pièce est épinglée à sa position.
Un fourchettes se
produit lorsqu'une pièce (pas toujours un cavalier !) attaque deux pièces ou
plus en même temps, comme indiqué dans le schéma suivant :
Une brochette est similaire à une épingle sauf que dans ce cas, la pièce de
plus grande valeur (par exemple, le roi, la reine ou la tour) est devant.
Une pièce ennemie attaque la pièce et lorsque cette pièce s'éloigne, elle
laisse une pièce de moindre valeur exposée à la capture.
Au-dessous du
fou se trouve le roi et la reine noirs.
Le roi doit sortir du contrôle et
le fou blanc capture la reine noire !
Stratégie d'ouverture de base
1. Contrôlez les carrés centraux. Ouvrir avec l'un des deux pions du centre, les pions devant votre roi et reine. L'idée est simple : chaque premier mouvement doit essayez de mieux contrôler le centre du plateau.
2. Tous vos premiers mouvements doivent viser à développer une pièces, de préférence d'une manière qui menace quelque chose ; peut-être la pièce d'un adversaire ou de prendre le contrôle ferme du centre.
3. Une règle générale consiste à faire sortir vos cavaliers devant vos Fous. La plupart du temps, c'est assez clair où les cavaliers doivent être développés. Les meilleurs cases pour les fous n'apparaissent que peu plus tard.
4. Essayez de ne pas déplacer une pièce plus d'une fois dans l'ouverture sauf si vous pouvez capturer quelque chose ou gagner quelque chose d'important. En d'autres termes, ne commencez pas à attaquer avant que toutes ou du moins la plupart de vos pièces soient développées.
5. Ne sortez pas votre reine trop tôt. Si vous le faites, vous pouvez la perdre ou au mieux perdre du temps à la déplacer lorsque votre adversaire l'attaque. Attendez avant de déplacer votre reine jusqu'à ce que vous êtes sûr de savoir où elle va.
6. Et ne sacrifiez pas les pièces jusqu'à ce que vous sachiez que vous pouvez obtenir quelque chose de précieux en échange.