Groups-of-Three (Groupe de trois)
Variante Over-Pass

Go


Jeux

Over-Pass. Mono-LineSolitaire Puzzle

Over-Pass Rules PDF

Over-Pass Règles PDF

2 à 4 joueurs — 30 à 60 minutes

Groups-of-Three est un jeu de stratégie où le but est d'amener puis de sortir ses propres 10 pièces du plateau.

Ce jeu se joue sur des cases en forme de polygone plutôt que sur les lignes et les intersections. Les pièces se déplacent d'une case à l'autre en franchissant la ligne commune qui les unit.

Vous utiliserez les deux dés.

Termes importants :

• Tour - Un tour se compose de deux mouvements ou plus, déterminés par le lancer de dés.

• Déplacer - Un déplacement est le processus de transfert d'une pièce de jeu d'une case à l'autre en utilisant les règles spécifiées sous "Déplacer les pièces".

• Carré central - le petit carré couvrant le centre même du plateau. Une fois qu'une pièce atteint la place centrale à partir de l'un des 8 petits triangles qui l'entourent, la pièce est retirée du plateau.

• Espaces de transit - Les 4 triangles grisés du schéma ci-dessous. Les joueurs peuvent traverser ces espaces, mais pas s'y reposer.

• Pile de réserve - Réserve de pièces non encore mises en jeu.

Se préparer à jouer :

• Lorsque trois ou quatre personnes jouent, chaque joueur sélectionne une couleur et place trois de ses pièces sur le plateau de jeu comme indiqué sur le schéma. Pour les jeux à trois, omettre une couleur.

• Pour les jeux à deux joueurs, chaque personne sélectionne deux couleurs et place trois de chaque couleur sur le plateau comme indiqué dans Schéma. Les tours alternent entre les joueurs et les joueurs alternez la couleur qu'ils utilisent à chaque tour.

• Les 7 autres pièces forment la ou les Pile(s) de Réserve du joueur.

• Placez les 4 tuiles triangulaires sur le plateau pour marquer les Espaces de passage.

• Chaque joueur lance les dés et fait le total. La personne avec le nombre le plus élevé commence. Les tours continuent dans le sens des aiguilles d'une montre autour du plateau.

Faire un tour :

• Le joueur actif lance les 2 dés pour déterminer le nombre de coups pour ce tour. Le joueur déplace ensuite les pièces en fonction des règles "Déplacer les pièces" ci-dessous.

• Lorsqu'une pièce est déplacée sur la place centrale, elle est retirée du plateau. Le le retrait ne compte pas comme un déplacement distinct.

• Tant que les joueurs ont encore des pièces dans leur pile de réserve, ils doivent conserver au moins deux pièces sur le plateau, pour pouvoir mettre en jeu des pièces supplémentaires (voir ci-dessous).

Détermination du gagnant :

La première personne à mettre toutes ses pièces en jeu et à les sortir du plateau est le vainqueur du jeu.

Déplacer les pièces :

• Les joueurs ne peuvent déplacer que leurs propres pièces.

• Un coup consiste à faire glisser une pièce du jeu sur la frontière commune entre deux espaces comme indiqué dans le schéma ci-dessous.

• Au cours d'un tour, vous pouvez déplacer autant de pièces sur le plateau que vous souhaitez en utilisant le nombre de coups permis par votre lancer de dés.

• Les pièces peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction sur le plateau.

• Se déplacer entre deux espaces qui ne se rejoignent qu'à une intersection, comme indiqué dans le schéma ci=dessous, n'est pas autorisé. Vous auriez besoin d'utiliser 2 espaces pour se rendre à l'espace indiqué, en se déplaçant d'abord à travers le triangle adjacent.

• Si un espace est déjà occupé, vous ne pouvez pas déplacer une pièce dans ou à travers cet espace. Il n'y a ni saut ni dépassement.

• Vous avez besoin d'au moins 2 mouvements pour passer à travers un espace de transit - un pour y entrer et un pour en sortir.

Mise en jeu de pièces supplémentaires :

• Il y a 36 cases sur le plateau avec une limite en forme de T entre les compartiments. Le diagramme ci-dessous montre où ils se trouvent.

• Lorsqu'une pièce est déplacée dans un espace de groupe de trois, où l'une des deux autres compartiments est occupé (par la pièce de n'importe quel joueur, y compris la vôtre) et le troisième compartiment est vide, le joueur peut placer une pièce de sa pile de réserve dans le compartiment vide. Ceci est illustré dans le schéma ci-dessous.

• Parfois, vous pouvez mettre en place une situation où vous formez deux occupations doubles, vous permettant d'ajouter deux nouvelles pièces

Ajouter

Vous ne pouvez pas ajouter une nouvelle pièce au plateau si : Les deux autres cases du groupe de trois sont occupées.

Aucune des 2 autres cases du groupe de trois n'est occupée.

Votre pile de réserve est vide.

Le fait d'ajouter une pièce sur l'échiquier ne compte pas sur le nombre total de coups que votre lancer de dés vous permet d'effectuer pendant votre tour.

Conseils de stratégie :

Ne soyez pas trop pressé d'emporter vos pièces. Plus vous avez de pièces sur le plateau, plus vite vous pourrez ramener vos pièces non jouées.

Vous devez apporter tous vos pièces en jeu avant de pouvoir gagner la partie. Examinez attentivement le tableau et familiarisez-vous avec les groupes de trois espaces qui permettent de mettre en jeu des pièces supplémentaires

Il est acceptable de passer d'un compartiment d'un groupe de trois à un autre compartiment du même groupe et ajoutez une pièce au plateau (voir Schéma ci-dessous). Vous pouvez également sortir d'un groupe de trois et y revenir afin de remettre une pièce en jeu (ce coup compte comme pour deux coups, cependant).

 

 

 

 

 

 

 

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