Le jeu américain
Jeux
Mah-Jongg
Jouer au jeu américain est fondamentalement le même que jouer au jeu chinois,
mais avec les différences suivantes :
(1) Les joueurs ont besoin d'un
ensemble American Mah Jongg.
(2) L'attribution des sièges n'est pas
obligatoire.
(3) La désignation du premier joueur n'est n'est pas requise.
(4) Il y a un échange de tuiles indésirables.
(5) Les joueurs peuvent
récupérer une tuile Joker.
(6) La combinaison de tuiles d'une main gagnante
est déterminée par la National Mah Jongg League.
Le jeu de Mah-Jongg
américain
Un ensemble American Mah-Jongg est livré avec huit tuiles
Joker et quatre Racks.
Les Jokers sont des tuiles passe partout qui peuvent être utilisées pour
substituer n'importe quelles tuiles pour constituer un Pung, Kong, Quint ou
Sextet, sauf pour constituer une paire.
Exemple:
Les racks sont destinés à mettre la main des tuiles.
Attribution
des sièges
L'attribution des places n'est pas obligatoire.
Au début de la partie, les quatre joueurs peuvent s'assoir au hasard sur
quatre côtés de la table de jeu.
Désignation du premier joueur de
l'Est
N'importe quel joueur peut être le premier joueur de l'Est (de
préférence l'hôte du jeu) à briser le mur et à commencer la partie.
Échange de tuiles indésirables
Cela se produit après que chaque
joueur a ramassé 13 tuiles (le joueur Est prend 14 tuiles)
Premier passage
Chaque joueur trie trois tuiles indésirables,
les garde face cachée, les passe au joueur de droite et ajoute les trois tuiles
passées par le joueur de gauche.
Deuxième passage
Chaque joueur trie trois tuiles indésirables,
les garde face cachée, les passe au joueur adverse et ajoute les trois tuiles
passées du joueur adverse à sa main.
Troisième passage
Chaque joueur trie trois tuiles indésirables,
les garde face cachée, les passe au joueur de gauche et ajoute les trois tuiles
passées par le joueur de droite à sa main.
Le premier échange, ce qui est obligatoire, est maintenant terminé.
Option
Les joueurs peuvent effectuer un deuxième tour d'échange en procédant dans le
sens inverse, en passant leurs tuiles indésirables au joueur de gauche au
premier passage, puis au joueur adverse au deuxième passage, puis au joueur de
droite au troisième passe.
Passe aveugle
Lors du premier
tour d'échange, et après les deux passes, si un joueur n'a pas trois tuiles
indésirables pour la troisième passe, il peut prendre quelques-unes des tuiles
que vient de passer le joueur de droite, sans les regarder, ajoutez-les à ses
tuiles indésirables et passez les trois fichiers indésirables au joueur de
gauche.
C'est l'achèvement du deuxième échange.
L'échange de tuiles n'est pas
une procédure significative car, lors de chaque partie, chaque joueur aura plus
de vingt-cinq chances de tirer une nouvelle tuile du mur et de la faire
correspondre à sa main avant de défausser une tuile non désirée.
Mais, dans le processus d'échange, un joueur doit D'ABORD passer les tuiles
non désirées, puis peut recevoir les mêmes tuiles non désirées d'un autre
joueur. De cette façon, chaque joueur peut involontairement divulguer le type de
main qu'il ou elle assemble.
Récupérer une tuile Joker exposée
Lorsqu'un joueur (y compris un joueur jouant une main cachée) prend sur le
mur une tuile correspondante du Pung, Kong et ainsi de suite exposé de n'importe
quel joueur, qui comprend une tuile Joker, ce joueur peut échanger la tuile
correspondante contre la tuile Joker, garder le Joker et défaussez une tuile non
désirée.
Si un joueur a déjà une tuile correspondante non désirée, ce joueur doit attendre son tour pour ramasser une tuile du mur, puis effectuer l'échange.
Combinaison de tuiles de mains gagnantes
Dans le jeu américain,
les combinaisons de tuiles des mains gagnantes sont conçues et publiées par la
National Mah Jongg League, Inc. Chaque année diffèrera dans une certaine mesure
des années précédentes.
Comment lire la carte de pointage
Les tuiles des mains
gagnantes sont imprimées en chiffres et lettres rouges, verts et bleus.
Les nombres 1-9 sont les numéros des tuiles de suites
Les nombres rouges 1-9 sont les nombres de tuiles de personnage (Craks)
Les nombres verts 1-9 sont les nombres de tuiles en bambou (Bams)
Les numéros bleus 1-9 sont les numéros des carreaux de cercle (points)
Les lettres sont l'abréviation des autres tuiles.
Rouge D représente la tuile Rouge Dragon
Vert D représente la tuile Vert Dragon
Bleu D représente la tuile Blanc Dragon
(également appelée Soap)
Bleu E représente la tuile Vent de
l'Est
Bleu S représente la tuile Vent du Sud
Bleu W représente la tuile Vent de l'Ouest
Bleu N représente la tuile Vent du Nord
Bleu J représente la tuile Joker
Bleu F représente le carreau de fleur
Rouge X représente la main exposée, une main avec un jeu de tuiles exposé
Blue C représente une main cachée, une main sans tuiles apparentes. Vous devez ramasser vous-même toutes les tuiles nécessaires sur le mur, y compris la tuile gagnante.
Paire : Deux tuiles identiques de n'importe quelle suite et tuile
Pung : Trois tuiles identiques de n'importe quelle suite et tuile
Kong : Quatre tuiles identiques de
n'importe quelle suite et tuile
Quint : Cinq tuiles identiques de
n'importe quelle suite et tuile
Sextuor : Six tuiles identiques de
n'importe quelle suite et tuile
Les mains standard et les règles
officielles sont imprimées sur la carte.
Avant d'acheter une carte de score auprès de l'American Mah-Jongg Association
ou de la National Mah Jongg League, vous pouvez commencer à jouer avec le
tableau de score temporaire suivant (ou, vous pouvez utiliser la version simple
de la main gagnante et du tableau de score du
Le jeu du peuple et
utilise Tuiles fleur pour remplacer les tuiles Joker)
Une main gagnante
se compose de 14 tuiles formant n'importe quelle combinaison de Pair, Pung,
Kong, Quint et Sextet.
Commencez à jouer au jeu
Le jeu commence par le joueur Est (le
croupier qui a 14 tuiles), qui défausse une tuile face visible sur la table et
identifie le titre de la tuile défaussée, suivi du joueur suivant (à droite) qui
pioche une tuile du mur et fait une défausse. Ensuite, le joueur opposé pioche
et défausse, suit le joueur à sa gauche, puis revient vers le donneur.
Pour faire correspondre un triplet, Kong, etc.
Lorsqu'un joueur
détient une paire ou un triplet, ce joueur peut réclamer la même tuile défaussée
par n'importe quel autre joueur pour correspondre à un triplet, Kong, etc.
Le joueur révèle ensuite l'ensemble sur la table, puis défausse une tuile non désirée pour maintenir une main de 13 tuiles.
Lorsqu'un joueur pioche la tuile identique, il peut l'ajouter à un Triplet révélé ou caché.
Non-concordances
Lorsque vous faites une erreur en réclamant
une mauvaise tuile pour correspondre à un Pung, Kong et ainsi de suite, vous
pouvez corriger votre erreur immédiatement si vous n'avez pas exposé vos tuiles
assorties.
Si vos carreaux assortis sont exposés et après avoir faites une défausse,
votre main est déclarée morte. Vous pouvez continuer à choisir et défausser
pendant le reste de la partie.
Table de score temporaire
Ce
n'est pas un ensemble de tuiles de séquence dans le jeu américain
Main cachée
Une main sans tuiles apparentes. Vous devez ramasser vous-même 100 points de
toutes les tuiles nécessaires sur le mur, Jackpot, et y compris la tuile
gagnante.
Tuile gagnante piochée 20 points
Tuile gagnante
Auto-pioché
Tous les joueurs paient le gagnant en double
Défausse
La défausse paie le gagnant Échanger la tuile Le joueur qui effectue
l'échange contre une tuile Joker paie le gagnant pour tous les joueurs (voir la
section Récupérer une tuile Joker exposée)
Fausse victoire
Lorsque vous faites une erreur en réclamant une mauvaise tuile pour déclarer une
victoire et en affichant votre main gagnante sur la table, vous êtes pénalisé en
payant à l'écarteur le montant équivalent à la main de valeur la plus élevée et
en payant aux autres joueurs la moitié de ce montant.
Lorsque vous piochez vous-même la mauvaise tuile gagnante, vous devez payer à
tous les joueurs le montant équivalent à la main la plus élevée.
Main longue ou courte (Dai Sheong Kung, Siu Sheong Kung)
Une main jouée est soit plus ou moins de 13 tuiles
Si, au cours d'une partie, un joueur constate que sa main de jeu est supérieure
ou inférieure à 13 tuiles, le joueur n'est pas autorisé à défausser la tuile en
trop ou à piocher une tuile de rattrapage pour compléter la main. Au lieu de
cela, il ou elle doit continuer à jouer en piochant et en défaussant des tuiles
comme d'habitude jusqu'à ce que la partie soit terminée.
Ce joueur doit être prudent lorsqu'il défausse des tuiles. Pour éviter de perdre face à une main à score élevé, il ou elle ne doit défausser que des tuiles non correspondantes aux autres joueurs, dans l'espoir qu'aucun adversaire ne gagnera la partie en réclamant l'une des défausse.
Main de fortune - un match nul (Wong Pai)
Lorsqu'il ne
reste plus que sept piles (14 tuiles) sur le mur, aucun des joueurs ne pouvant
compléter une main gagnante, le jeu est considéré comme un match nul. C'est ce
qu'on appelle une main de fortune car il n'y a pas de perdant. Le même
croupier continuera pour le prochain match.
Jeu à cinq joueurs - Rêver (Dar Mung)
Mah jongg est normalement
un jeu à quatre joueurs, mais cinq joueurs peuvent y jouer par rotation. Lors de
l'attribution des sièges au début du jeu, une tuile Cercle n° 5 est ajoutée aux
quatre tuiles Vent pour former une pile de cinq tuiles.
Les quatre
joueurs qui choisissent les tuiles Vent commencent la partie.
La personne
qui choisit la tuile Cercle n° 5 doit attendre un tour entier avant de pouvoir
participer. Comme le cinquième joueur n'a pas grand-chose à faire, on l'appelle
à juste titre un Rêveur.
A la fin du premier tour (East Wind Round), le
First Dealer se retire et est remplacé par le cinquième joueur, le Dreamer. Le
First Dealer à la retraite devient un Dreamer pour le deuxième tour.
A la
fin de ce round (South Wind Round), le joueur Sud est remplacé par le First
Dealer. Le jeu continue jusqu'à ce que cinq tours aient été atteints, chaque
joueur ayant participé à quatre des cinq. Si vous le souhaitez, le jeu peut
continuer sans interruption en répétant la même procédure.
La
réattribution des sièges n'est pas requise après chaque cycle de cinq tours.
Jeu à trois joueurs (Dar Sam Yan Pai)
Le jeu peut également
être joué en l'absence d'un joueur, en retirant n'importe quelle couleur des
tuiles de l'ensemble.
Cependant, lors du lancement des dés pour désigner
le premier donneur et pour briser les murs à chaque partie, si le décompte se
termine au joueur absent, les dés doivent être lancés à nouveau.